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REALIDAD VIRTUAL

Las fuentes consultadas:

  • Artículo sobre la realidad virtual (https://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/la-guerra-de-la-realidad-virtual-2016-ya-esta-aqui-comparativa-a-fondo-de-todas-las-opciones)
  • Artículo Realidad virtual y aprendizaje (http://www.catedraupm-masterd.es/blog/innovacion-educativa/realidad-virtual-y-aprendizaje)
  • Vídeos del curso VRMooc Unidad 1 (You tube) del canal de Educalab

Las imágenes han sido extraídas de diferentes páginas:

"By Evan-Amos (Own work) [Public domain], via Wikimedia Commons"

"By zedinteractive , vía Pixabay" https://pixabay.com/photo-1957411/

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Campo de visión 360º

Guantes sensores

Mandos

Smartphone

Dispositivos VR y complementos

Videoconsola

Plataforma o caminador

Casco o gafas VR

Licencia de Creative Commons

Realidad Virtual by @Elveps77 is licensed under a Creative Commons Reconocimiento-CompartirIgual 4.0 Internacional License.

La realidad virtual es un mundo artificial creado por ordenador en el que tú puedes explorar y manipular objetos en él como si de verdad se tratara.

CONSEJOS

Debemos distinguir entre dos tipos de realidad virtual:

No confundir

Inmersiva:

Aquella en la que te sumerges totalmente en el mundo virtual gracias a algunos artefactos y pierdes la conexión con el mundo real.

Semiinversiva:

Es aquella en la que no pierdes el contacto con el mundo exterior y la realizas como mero espectador a través de una pantalla.

Es la combinación de las dos realidades la virtual y la real creando nuevos escenarios donde los objetos confluyen e interactúan en tiempo real.

Realidad Mixta (MR)

Te sumerges en otra realidad diferente de la que estás. Gracias a un visor te "teletransportas" a esa realidad y puedes interactuar con los elementos que la componen.

Realidad Virtual Inmersiva (VR)

Realidad Aumentada (AR)

Se añade información enriquecida (datos, imagen, sonido o vídeo) a la realidad, y se necesita una aplicación para visualizarla.

La VR en el aula.

El uso de la VR en el aula nos sirve :

  • Para mostrar a los alumnos el procedimiento en primera persona de un experimento ; o el paso a paso de un proyecto.
  • Para poder viajar y conocer diferentes lugares del mundo.
  • Para vivir experiencias inmersivas capaces de emocionar.
  • Para llegar a crear contenidos similares.

DESVENTAJAS

  • Poco conocimiento por parte del profesorado.
  • El uso de los Smartphones en el aula.
  • El alto precio de los dispositivos.

Las materias de ciencias , tecnología, matemáticas, ingeniería y plástica, son las más beneficiadas hasta ahora

Se trabaja mucho los contenidos de las materias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematics) y podemos añadir las Arts.

El rol del docente cambia, pasando a ser el de facilitador de experiencias.

La presencia del docente es necesaria para guiar al alumno en el uso y ayudarlos a reflexionar sobre ello.