Introducing 

Prezi AI.

Your new presentation assistant.

Refine, enhance, and tailor your content, source relevant images, and edit visuals quicker than ever before.

Loading…
Transcript

É a forma de visualizar,

manipular, explorar,

interagir e modificar

dados complexos através

do computador.

É uma tecnologia de

interface avançada entre

um utilizador e um

sistema informático.

Essa realidade é ampliada através de instrumentos, técnicas e de equipamentos informáticos que ampliam a sensação do utilizador

A RV baseia-se na

construção de ambientes

gráficos tridimensionais

possibilitando em tempo

real a visualização,

manipulação e interacção

num mundo alternativo

bem como a sensação de

imersão, usando os sentidos

e os movimentos naturais

do corpo do utilizador.

Pretende proporcionar:

  • Imersão
  • Interacção
  • Estimular a imaginação

O objectivo dessa tecnologia:

  • Recriar ao máximo a sensação de uma realidade
  • Provocar adopção dessa realidade

Evolução histórica

Não há certezas do inicio da Realidade Virtual,

mas podemos situar o seu provável inicio no

século XX.

Os primeiros simuladores

apareceram no âmbito

de simuladores de voo.

Este simulador reproduzia o

movimento mecânico das aeronaves,

nomeadamente do "cockpit".

Com o aparecimento dos computadores electrónicos mais avançados, os simuladores

passaram a utilizar

instrumentos que

estabelecessem um

retorno das

informações ao

operador, aumentando

assim a sua percepção

de realismo.

Em 1958, Comeau e

Bryan desenvolveram, e a

empresa Philco

implementou, um

protótipo de um capacete

com monitores e sensores

de detecção de

movimento.

Foi então desenvolvido um

equipamento por Morton

Heilig para a industria de

entretenimento chamado de

"Sensorama", que criava a

ilusão de realidade através de

um filme em 3D e

movimentos mecânicos.

Em 1965 Ivan Sutherland

escreveu um artigo denominado

“The Ultimate Display” que é

considerado o ponto de partida

para a Realidade Virtual. Neste

artigo ele disserta sobre a ideia

de simulação, com uma

interface onde o computador

controla a existência da matéria.

Realidade Virtual

Periféricos

Os periféricos baseiam-se no isolamento dos sentidos humanos

Tipos de Perifériocos:

  • Saída – estimulam os vários sentidos: visão,

audição e tacto.

– Audiovisuais;

– Reacção táctil.

  • Entrada – permitem ao utilizador navegar, bem

como a interagir com objectos do mundo virtual

– Detecção do movimento e posição do utilizador;

– Navegação;

– Manipulação;

Aplicações

Entretenimento

• Área em que se verifica maior desenvolvimento;

• A maioria dos jogos são desenvolvidos para tirar

partido da excitação e quase não necessitam de

qualquer aprendizagem;

Educação

• Tem-se feito vários estudos para avaliar a utilidade

da Realidade Virtual na educação, e parece existir

um consenso quanto aos benefícios do seu uso.

Formação (treino)

• Existem muitas situações que por

razões económicas, de segurança,

ou mesmo por impossibilidade se

usam sistemas de RV para

efectuar o treino em diversas

áreas.

• Alguns exemplos são os

simuladores de voo, em que se

treinam pilotos para situações

perigosas, planeamento de

situações militares, nas quais os

militares podem explorar.

Medicina

Na medicina usam-se sistemas de simulação para: treino

para cirurgiões em início de carreira e cirurgias CMI

(Cirurgias Minimamente Invasivas), aqui faz-se um

pequeno corte na pele do paciente e através deste inseremse

uma micro câmara de vídeo e alguns instrumentos

necessários à realização da cirurgia. Durante a cirurgia o

cirurgião tem que se orientar utilizando um monitor em vez

de olhar para as suas mãos directamente.

Interactividade

capacidade de intervenção do

utilizador durante a execução de programas de

computador.

Não interactividade

Exemplos:

• Flash;

• Shockwave;

• JavaScript;

• Java;

• Banner Ads;

• CD-ROM.

Características

• Comunicação (transmissão recíproca entre o utilizador e o

sistema, recorrendo a periféricos)

• Feedback (regular a manipulação dos objectos do ambiente virtual a

partir de estímulos sensoriais)

• Controlo e a Resposta (regular e actuar nos

comportamentos do objectos do ambiente virtual)

• O tempo de resposta (tempo que decorre entre a acção do

utilizador sobre um dos objectos do ambiente virtual)

• A adaptabilidade (capacidade que o sistema possui de alterar o

ambiente virtual em função das acções do utilizador sobre os objectos)

Níveis de interactividade

• Segundo Homem-máquina:

– Reactiva;

– Coactivo;

– Proactiva.

• Segundo a Acção sensorial:

– Elevada;

– Média;

– Baixa.

As opções e o feedback são dirigidos pelo

programa, havendo pouco controlo do utilizador

sobre a estrutura do conteúdo; (ex. Montanha Russa)

apresentam-se possibilidades do

utilizador controlar a sequência, o ritmo e o estilo; (ex.

Unreal Tournament)

o utilizador pode controlar tanto a

estrutura quanto o conteúdo.

utilizador encontra-se completamente imerso num

ambiente virtual em que são estimulados todos os sentidos

do utilizador

Apenas alguns sentidos do utilizador são

estimulados e exerce um controlo limitado sobre o

desenrolar da acção do ambiente virtual;

o utilizador é parte do ambiente virtual e

apenas alguns dos seus sentidos estão envolvidos.

Tipos de interactividade

Linear

o utilizador define o sentido da sequência das

acções desenvolvidas no ambiente virtual, mas apenas

acedendo à seguinte ou à precedente. Este tipo de

interactividade desenvolve-se de forma reactivas

De suporte

o utilizador recebe do sistema apoio

sobre o seu desempenho através de simples mensagens de

ajuda a complexos manuais. Este tipo de interactividade

desenvolve-se de forma reactivas

Hierárquica

o utilizador navega no sistema

através de um conjunto predefinido de opções, podendo

seleccionar um trajecto. Este tipo de interactividade

desenvolve-se de forma reactivas

Sobre Objectos

o utilizador activa objectos

usando o rato ou um outro dispositivo. Estes objectos

alteram o decorrer do desenvolvimento e/ou transformação

do sistema. Este tipo de interactividade desenvolve-se de

forma coactiva

Interface

A RV pode ser imersiva ou não imersiva.

É baseada no uso de capacetes ou de salas de projecção nas paredes, assim o utilizador sente-se "dentro" do programa, como se estivesse a participar nele na realidade. Neste caso o utilizador tem uma grande interacção com o

ambiente Virtual.

Baseia-se no uso de monitores, onde o utilizador não tem grande interacção com o programa em jogo. Observando o mundo virtual por uma "janela", não estando "mergulhado" no ambiente virtual.

Uma Interface, no uso

comum da palavra, é o ponto,

área ou superfície ao longo

da qual duas substâncias ou

outras coisas qualitativamente

diferentes se encontram, ou

seja, é uma camada situada

entre eles que trabalha como

um tradutor, fazendo com que

ambos se entendam, a fim de

se comunicarem.

Ergonomia

• Conjunto de estudos que visam à organização metódica do trabalho em função do fim proposto e das

relações entre o homem e a máquina.

• Ciência da adaptação do trabalho ao homem,

ciência que procura melhorar a actividade

produtiva e o homem.

Os ambientes gráficos actuais

apresentam excelente qualidade, daí

necessitarem de computadores e

periféricos com elevadas capacidades.

A qualidade desses ambientes é

particularmente importante na

imersão do utilizador .

Conseguimos actualmente estimular

todos os sentidos dos utilizadores de

uma forma mais realista e mais

imersiva.

Fim

Bibliografia:Aplicações Informáticas B interface; realidade virtual;interactividade;

Trabalho realizado por:

Neuza Moutinho

Sandra Meneses

o utilizador é parte do ambiente virtual e

apenas alguns dos seus sentidos estão envolvidos.

o utilizador pode controlar tanto a

estrutura quanto o conteúdo.

Características:

• Comunicação (transmissão recíproca entre o utilizador e o

sistema, recorrendo a periféricos)

• Feedback (regular a manipulação dos objectos do ambiente virtual a

partir de estímulos sensoriais)

• Controlo e a Resposta (regular e actuar nos

comportamentos do objectos do ambiente virtual)

• O tempo de resposta (tempo que decorre entre a acção do

utilizador sobre um dos objectos do ambiente virtual)

• A adaptabilidade (capacidade que o sistema possui de alterar o

ambiente virtual em função das acções do utilizador sobre os objectos)

Learn more about creating dynamic, engaging presentations with Prezi