Introducing
Your new presentation assistant.
Refine, enhance, and tailor your content, source relevant images, and edit visuals quicker than ever before.
Trending searches
A RV baseia-se na
construção de ambientes
gráficos tridimensionais
possibilitando em tempo
real a visualização,
manipulação e interacção
num mundo alternativo
bem como a sensação de
imersão, usando os sentidos
e os movimentos naturais
do corpo do utilizador.
Os primeiros simuladores
apareceram no âmbito
de simuladores de voo.
Este simulador reproduzia o
movimento mecânico das aeronaves,
nomeadamente do "cockpit".
Com o aparecimento dos computadores electrónicos mais avançados, os simuladores
passaram a utilizar
instrumentos que
estabelecessem um
retorno das
informações ao
operador, aumentando
assim a sua percepção
de realismo.
Em 1958, Comeau e
Bryan desenvolveram, e a
empresa Philco
implementou, um
protótipo de um capacete
com monitores e sensores
de detecção de
movimento.
Foi então desenvolvido um
equipamento por Morton
Heilig para a industria de
entretenimento chamado de
"Sensorama", que criava a
ilusão de realidade através de
um filme em 3D e
movimentos mecânicos.
Em 1965 Ivan Sutherland
escreveu um artigo denominado
“The Ultimate Display” que é
considerado o ponto de partida
para a Realidade Virtual. Neste
artigo ele disserta sobre a ideia
de simulação, com uma
interface onde o computador
controla a existência da matéria.
Periféricos
Os periféricos baseiam-se no isolamento dos sentidos humanos
Tipos de Perifériocos:
audição e tacto.
– Audiovisuais;
– Reacção táctil.
como a interagir com objectos do mundo virtual
– Detecção do movimento e posição do utilizador;
– Navegação;
– Manipulação;
Aplicações
Entretenimento
• Área em que se verifica maior desenvolvimento;
• A maioria dos jogos são desenvolvidos para tirar
partido da excitação e quase não necessitam de
qualquer aprendizagem;
Educação
• Tem-se feito vários estudos para avaliar a utilidade
da Realidade Virtual na educação, e parece existir
um consenso quanto aos benefícios do seu uso.
Formação (treino)
• Existem muitas situações que por
razões económicas, de segurança,
ou mesmo por impossibilidade se
usam sistemas de RV para
efectuar o treino em diversas
áreas.
• Alguns exemplos são os
simuladores de voo, em que se
treinam pilotos para situações
perigosas, planeamento de
situações militares, nas quais os
militares podem explorar.
Medicina
Na medicina usam-se sistemas de simulação para: treino
para cirurgiões em início de carreira e cirurgias CMI
(Cirurgias Minimamente Invasivas), aqui faz-se um
pequeno corte na pele do paciente e através deste inseremse
uma micro câmara de vídeo e alguns instrumentos
necessários à realização da cirurgia. Durante a cirurgia o
cirurgião tem que se orientar utilizando um monitor em vez
de olhar para as suas mãos directamente.
Interactividade
capacidade de intervenção do
utilizador durante a execução de programas de
computador.
Não interactividade
Exemplos:
• Flash;
• Shockwave;
• JavaScript;
• Java;
• Banner Ads;
• CD-ROM.
Características
• Comunicação (transmissão recíproca entre o utilizador e o
sistema, recorrendo a periféricos)
• Feedback (regular a manipulação dos objectos do ambiente virtual a
partir de estímulos sensoriais)
• Controlo e a Resposta (regular e actuar nos
comportamentos do objectos do ambiente virtual)
• O tempo de resposta (tempo que decorre entre a acção do
utilizador sobre um dos objectos do ambiente virtual)
• A adaptabilidade (capacidade que o sistema possui de alterar o
ambiente virtual em função das acções do utilizador sobre os objectos)
Níveis de interactividade
• Segundo Homem-máquina:
– Reactiva;
– Coactivo;
– Proactiva.
• Segundo a Acção sensorial:
– Elevada;
– Média;
– Baixa.
As opções e o feedback são dirigidos pelo
programa, havendo pouco controlo do utilizador
sobre a estrutura do conteúdo; (ex. Montanha Russa)
apresentam-se possibilidades do
utilizador controlar a sequência, o ritmo e o estilo; (ex.
Unreal Tournament)
o utilizador pode controlar tanto a
estrutura quanto o conteúdo.
utilizador encontra-se completamente imerso num
ambiente virtual em que são estimulados todos os sentidos
do utilizador
Apenas alguns sentidos do utilizador são
estimulados e exerce um controlo limitado sobre o
desenrolar da acção do ambiente virtual;
o utilizador é parte do ambiente virtual e
apenas alguns dos seus sentidos estão envolvidos.
Tipos de interactividade
Linear
o utilizador define o sentido da sequência das
acções desenvolvidas no ambiente virtual, mas apenas
acedendo à seguinte ou à precedente. Este tipo de
interactividade desenvolve-se de forma reactivas
De suporte
o utilizador recebe do sistema apoio
sobre o seu desempenho através de simples mensagens de
ajuda a complexos manuais. Este tipo de interactividade
desenvolve-se de forma reactivas
Hierárquica
o utilizador navega no sistema
através de um conjunto predefinido de opções, podendo
seleccionar um trajecto. Este tipo de interactividade
desenvolve-se de forma reactivas
Sobre Objectos
o utilizador activa objectos
usando o rato ou um outro dispositivo. Estes objectos
alteram o decorrer do desenvolvimento e/ou transformação
do sistema. Este tipo de interactividade desenvolve-se de
forma coactiva
Interface
A RV pode ser imersiva ou não imersiva.
É baseada no uso de capacetes ou de salas de projecção nas paredes, assim o utilizador sente-se "dentro" do programa, como se estivesse a participar nele na realidade. Neste caso o utilizador tem uma grande interacção com o
ambiente Virtual.
Baseia-se no uso de monitores, onde o utilizador não tem grande interacção com o programa em jogo. Observando o mundo virtual por uma "janela", não estando "mergulhado" no ambiente virtual.
Uma Interface, no uso
comum da palavra, é o ponto,
área ou superfície ao longo
da qual duas substâncias ou
outras coisas qualitativamente
diferentes se encontram, ou
seja, é uma camada situada
entre eles que trabalha como
um tradutor, fazendo com que
ambos se entendam, a fim de
se comunicarem.
Ergonomia
• Conjunto de estudos que visam à organização metódica do trabalho em função do fim proposto e das
relações entre o homem e a máquina.
• Ciência da adaptação do trabalho ao homem,
ciência que procura melhorar a actividade
produtiva e o homem.
Os ambientes gráficos actuais
apresentam excelente qualidade, daí
necessitarem de computadores e
periféricos com elevadas capacidades.
A qualidade desses ambientes é
particularmente importante na
imersão do utilizador .
Conseguimos actualmente estimular
todos os sentidos dos utilizadores de
uma forma mais realista e mais
imersiva.
Fim
Bibliografia:Aplicações Informáticas B interface; realidade virtual;interactividade;
Trabalho realizado por:
Neuza Moutinho
Sandra Meneses
o utilizador é parte do ambiente virtual e
apenas alguns dos seus sentidos estão envolvidos.
o utilizador pode controlar tanto a
estrutura quanto o conteúdo.
Características:
• Comunicação (transmissão recíproca entre o utilizador e o
sistema, recorrendo a periféricos)
• Feedback (regular a manipulação dos objectos do ambiente virtual a
partir de estímulos sensoriais)
• Controlo e a Resposta (regular e actuar nos
comportamentos do objectos do ambiente virtual)
• O tempo de resposta (tempo que decorre entre a acção do
utilizador sobre um dos objectos do ambiente virtual)
• A adaptabilidade (capacidade que o sistema possui de alterar o
ambiente virtual em função das acções do utilizador sobre os objectos)