Loading…
Transcript

Vi starter i jeres domæne

Hvilken literacy definition?

Gamification er hvis underviseren med motivation som sigte iscenesætter små indlejrede daglige praksisser igennem spildynamikker og mekanikker (Egenfeldt, Smith og Tosca 2013) – dvs. der injiceres mindre spilelementer i undervisningen, men undervisningen drejer sig ikke som sådan om spil.

Gamebased learning er en undervisning, hvor læringen er knyttet tæt sammen med spil –baseret på spil (Prensky 2001, Poulsen 2011 Teachtought 2014) . Det kan f.eks. være at eleverne spiller og analyserer – afkoder spillet på forskellige måder tilrettelagt ud fra relevante læringsmål, eller eleverne producerer spil eller producerer i spil.

Her kan I måske fornemme tilknytningen til det valgte literacybegreb?

På vej mod begrebet Spilbaseret literacy

Hvad kan spil lære os?

  • Regler forhandling af regler
  • Kollaboration tydelig
  • Plads til fejl
  • Sprogliggørelse "Vi prøver bare igen"
  • Grin! Det er ikke med livet som indsats

Balancer mellem leg og læring

Vurderingskriterier og typologier

- at navigere i praksis

Spil internt - Spil eksternt

...sprog

Hvor ligger vi fokus?

At vurdere og anvende et spil ud fra de muligheder det skaber for udvikling af sprogpraksis.

Spillene vil uanset genre og typologi være præget af bestemte rammer for sprogpraksis. Dette er selvfølgelig rodfæstet i opgave og interfacemiljøet.

Disse rammer kan være mere eller mindre hensigtsmæssige for sprogpraksis.

  • Hvilke grundlæggende muligheder er der for at spilleren kan kommunikere og interagere sprogligt i spillet igennem flere modaliteter fra eks. skriftsprog til billede og lyd?
  • Hvilket repertoire er muligt for sprogbrugeren at benytte sig af? Hvilke muligheder har sprogbrugeren for at identificere autentiske sprogbrugssituationer og f.eks. skabe rollespil, og således opbygge en pragmatisk og sociokulturel kommunikationskompetence?
  • Hvilke muligheder har sprogbrugeren for at benytte sig af sin eksisterende sprogbrugsviden om tekster i kontekst – intertekstualitet? etc. .

Undervisning i forståelse af spil

Undervisning med spil

Formel - uformel læring

Academic og social literacy

Game literacy?

(Gibbons 2009 og Pahl og Rowsell 2005)

New Literacies Studies defines literacy in this way. “. . . literacies crucially entail sense-making within a rich, multi-modal semiotic system, situated within a community of practice that renders that system meaningful in the first place.” UNESCO defines it in this way: “Literacy involves a continuum of learning to enable an individual to achieve his or her goals, to develop his or her knowledge and potential, and to participate fully in the wider society.” Within gaming, literacies encompass attitudes and modes of interaction with multimodal systems.

En generel definition af begrebet kunne lyde:

Literacy er kompetencen til at kunne konsumere og producere tegn i forskellige modaliteter, medier og genrer med forståelse af relationerne til og betydningen for og af konteksten (personer, objekter, modsætninger, teknologier osv.), samt evne til forholde sig kritisk hertil og til at handle på baggrund heraf.

The Ecology of Games: Connecting Youth, Games, and Learning MacArthur Foundation MIT Press 2008

Jeppe Bundsgaard "Literacy, it og udvikling af kommunikative kompetencer i netbaserede undervisningsforløb"

http://www.jeppe.bundsgaard.net/foredrag/undervisning/efteraar2005/tomtos/literacy/

Opsumering - Hvorfor tænke i spilbaseret literacy som læseunderviser?

Reelt potentiale for literacy i en ny meget avanceret og motiverende 'teksttype' - som vi skal passe på med ikke at afskrive på baggrund af klassiske parametre som undervisningspraktiske kompetencer og tid.

...med ret hardcore pædagogiske 'biprodukter'

Interaktion som parameter

Interestdriven learning, literacy, kobling mellem formelle og uformelle læringskontekster, stilladseret og kollaborativ læring i affinity spaces, innovativ horisontal og vertikal i tænkning i et rum hvor der er plads til at afprøve hypoteser igen og igen

Formelle og uformelle læringsrum

Hvilken kontekstualisering?

Gordon Calleja's "player involvement model" fanger de forskellige elementer af hvad der udgør oplevelsen af et spil. Der snakkes her om 6 forskellige "dimensioner" som spillere inkorporerer når de bliver engageret af spillet. Disse 6 er:

1. Det rumlige (hvilken bevægelse og rum snakker vi om)

2. Det performative (hvad udføres der)

3. Det fælles/sociale (hvilke andre mennesker eller agenter er indblandet)

4. Det narrative (det historiemæssige)

5. Det følelsesmæssige (det æstetiske)

6. Det taktiske (det strategiske)

Disse 6 dimensioner opererer i selve spillet (mikroplan) og uden for spillet (makroniveau). Der opstilles derfor en model som kan anvendes på de spil man snakker om og man kan med god vilje og lidt akademisk overbærenhed "mappe" et spil på den grafiske model som der vises i hans bog.

Måske skal vi lige ud på gulvet?

Gee siger:

Meget er op til os -

hvilken ramme skaber vi?

hvilken rolle påtager vi os?

Emil Lundedal Hammar Spil i skolen (facebook)

  • Eleverne som didaktiske designere - Lysten til læring
  • Lav pris for at "dumpe" (low cost of failiure)
  • Miljøer man kan tage chancer i
  • Autentisk problembaseret læring
  • Vi har brug for de innovative tænkere, der tør
  • Stilladsering i spillene - taskbased learning
  • Kollaborative miljøer
  • 'New intelligence' at tænke horisontalt og vertikalt

Vi er ikke trænet i at se læringen i spillene Hvad skal lærerne/pædagogerne? Hvad skal eleverne?

Og han siger faktisk også... (om literacy):

  • Playing as designing - knowledge building
  • Designing play - using knowledge
  • System thinking
  • Technical language literacy
  • Digital 'Literacy skills'
  • Enhanced traditional literacy
  • Distributes knowledge
  • Affinity spaces/ passion communities

Undervisningspraktiske kompetencer på syre?!

What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy

2007

Spilbaseret literacy i praksis

...og nu endelig :) over til Ann

(Hanghøj og Henriksen 2011)

Typologi og genrer

Exogene og endogene spil

Squire

Historik

Undervisning med spil

Edutainment

Arcadespil

Undervisning i forståelse af spil

Produktion på mange måder

Afkodning på mange måder

Kommercielle spil

Læringsspil

Don't mention the war

Spil som - Sprog og virkemidler

Spil som - Reception - påvirkning og interaktion

Spil som - Læsning - læseformål, stier,teknikker

Spil som - sociokulturel fænomen - kommunikationskritisk tilgang

Gamification

Gamebased learning

  • Designe spil på et "informeret grundlag" *NB Platforme
  • Skabe paratekster (paratekster f.eks. spiltrailers, manualer, walkthroughs, machinemas, fan fiction, spilanmeldelser eller debatindlæg
  • Programmere spil (nye sprog - nye literacyformer)

APPS

online og offline spil

Spilgenrer

Hvilke spil egner sig til hvad?

Her bliver vurderingkriterierne igenigen vigtige!

Spilinternt og spileksternt

"Skriftligt" og mundtligt

  • Adventurespil (fx analyse af fortællingen, karakterer, perspektivet/vinklingen) (tema – karakter, rolle)*

  • Actionspil (fx på analyse af tema og timing )(tema – timing)*

  • Strategispil (tema - ressourcer)*

  • Simulationsspil (tema – funktionalitet)*

ACADEMIC LITERACY?

Formel - uformel

Parallelle skole

Roger Caillois fire legegenrer

  • konkurrence (agôn)
  • chance (alea)
  • rusleg (ilinx)
  • rolleleg (mimicy)

Læring?

Literacy - Fokus på receptive færdigheder

At konsumere, kontektualisere og kritisk forholde sig til computerspil som tekst

Literacy - Fokus på produktive færdigheder, producere tegn i forskellige modaliteter, medier og genrer, handle med sprog, kritisk konstruktivt i forhold til ens egen produkt

Literacy

Game Play

Game Rules

Game World

Gees karakteristik af "Det gode spil"

Møde mellem formel og uformel læring?

(Konzack, Prensky, Jessen Egenfeldt og Gee)

Interaktivitet – på hvilken måde og i hvilken grad? Hvilken interaktivitet skabes hos spiller og hos gruppen af spillere, hvilket sprog anvendes, hvordan kommunikeres der etc.? Den centrale kerne i spil, hvor spilleren igennem handlinger i spillet har mulighed for at påvirke spillets udvikling, og ikke mindst komme til at tilegne sig spillets sprog

Customization – individuel tilpasning til diverse behov hos spilleren, spillerens relation til avataren, dette har stor betydning for motivation og relation og kan igen kobles til spillers behov for at påvirke spillet.

Stærk identitet – er spillet og spilelementerne stærke og tydelige? Dette er forudsætning for, hvorvidt spilleren kan udvikle scenariekompetence, udvikle rollelege og at der dermed kan skabes indlevelse?

Velordnede problemer – hvilke muligheder for at overskue og løse opgaver i spillet, hvilken organisation af problemer er der, og hvordan fungere organisationen for spilleren? Dette er væsentligt for mestringsfølelsen hos spiller.

Er spillet bygget op omkring en ekspertise cirkel – tænker spillet opgaverne i gameplayet i progression? Er spillet dybt og fair? Altså er spillet på overfalden simplet men i dybden (længere nede i spillets progression) komplekst – og er det i sidste ende er fair og undlader at ”dumpe” spilleren? Dette er også relateret til Velordnede problemer. (Gee, 2006)

Disposition

Intro - hvem er vi?

Fra literacy til spilbaseret literacy? (Lise)

Hvad er det kan spil kan? (Lise)

Vurderingskriterier og typologier - at navigere i praksis (Lise

Spilbaseret literacy - at navigere i praksis (Lise)

Spilbaseret literacy i praksis (Ann)

...Så skal der games - spil-snapse og literacy

diskussioner (Lise og Ann)

Spilbaseret læring spilbaseret literacy

- tager vi spil alvorligt i læseundervisningen?

v. Ann Arleth og Lise D. Møller

Gee 2006