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Transcript

mensaje 1

a gamificar se aprende jugando

perfil de jugador de los asistentes

palabras asociadas a los videojuegos

perfil de jugador de los asistentes

frecuencia

dispositivo

uso

mensaje 2

el secreto del aprendizaje óptimo está en la diversión

The Fun Theory

http://www.thefuntheory.com

aprendizaje y videojuegos

mensaje 3

los elementos NO son la gamificación

los videojuegos en cifras

mensaje 4

se puede gamificar

sin usar tecnología

mensaje 5

presentación de los asistentes

formación

asignaturas

edad

sexo

Faraón Llorens

Faraón Llorens Largo

(Faraon.Llorens@ua.es)

Faraón Llorens Largo

(Faraon.Llorens@ua.es)

Director Escuela Politécnica Superior de la Universidad de Alicante

Vicerrector de Tecnología e Innovación Educativa de la Universidad de Alicante

Secretario Ejecutivo de la Comisión Sectorial TIC de la CRUE

profesor universitario de informática

Faraón Llorens Largo

(Faraon.Llorens@ua.es)

Dpto de Ciencia de la Computación e Inteligencia Artificial (www.dccia.ua.es)

Escuela Politécnica Superior (www.eps.ua.es)

Universidad de Alicante (www.ua.es)

tu puedes gamificar

tu asignatura

a qué esperas?

+info

http://blogs.ua.es/faraonllorens

pásalo

Jane McGonigal

Tom Chatfield

Gaming can make a better world

7 maneras en que los juegos recompensan al cerebro

"observando cómo jugamos podemos aprender cosas sobre el aprendizaje"

http://www.ted.com/talks/jane_mcgonigal_gaming_can_make_a_better_world.html

http://www.ted.com/talks/tom_chatfield_7_ways_games_reward_the_brain.html

ludificación

gamification*

qué es la gamificación?

diseño y desarrollo de videojuegos educativos

http://www.byterealms.com/

la pirámide de elementos

Tom Chatfield: 7 ways games reward the brain

Barras de experiencia que midan el progreso

Objetivos de corto y largo plazo

gramática

Se recompensa el esfuerzo (pequeños reconocimientos)

emociones

progreso

reglas (restricciones)

relaciones

narrativa

Rápido y frecuente feedback

dinámicas

El factor incertidumbre

Ventanas de tiempo en las que se produce el aprendizaje (ventanas plásticas del cerebro)

suerte

recompensas

recursos

verbos

turnos

feedback

Otras personas

mecánicas

competición

transacciones

retos

cooperación

bienes virtuales

puntos

desbloqueo

recompensa = diversión

medallas

regalos

aventuras (quests)

los elementos NO son el juego

rankings

meaningful choices?

componentes

logros

niveles

equipos

avatares

colecciones

jefes finales

enfrentamientos

nombres

asignaturas

titulaciones

cursos

charlas

gamificación

reingeniería del proceso docente

el videojuego como filosofía

el videojuego como proyecto

el videojuego como contenido

el videojuego como objeto de aprendizaje

la ecuación mágica:

creatividad + aprendizaje + motivación = videojuegos

gamificación: insert coin to play again

Seven principles for good practice in undergraduate education

“Aprender sin pensar es inútil. Pensar sin aprender, peligroso”

Confucio

aprendizaje adaptativo y gamificación

Encourages Contact Between Students and Faculty

Develops Reciprocity and Cooperation Among Students

Encourages Active Learning

Gives Prompt Feedback

Emphasizes Time on Task

Communicates High Expectations

Respects Diverse Talents and Ways of Learning

Arthur W. Chickering and Zelda F. Gamson:

Seven principles for good practice in undergraduate education.

American Association of Higher Education Bulletin, vol. 39, núm. 7, pp. 3–7, 1987.

http://teaching.uncc.edu/articles-books/best-practice-articles/instructional-methods/7-principles

avances en neurociencia y psicología cognitiva

¿qué es un juego?

inteligencia

El aprendizaje es una actividad vital del individuo y el modelo de aprendizaje debe sustentarse en el papel activo del aprendiz en un entorno colaborativo de interacción con otros.

diversa, dinámica y singular

"A game is a series of

meaningful choices"

Sid Meier

"A game is a problem-solving activity, approached with playful attitude"

Jesse Schell

videojuegos

Enganchan al jugador

Inmersivos

Personalizados

Adaptativos

Reglas

Retos/Superación

Autoestima...

la cama de Procusto

"Games generate passion, excitement, commitment, loyalty, belonging, awareness, support and action",

David Wortley, LUDUS - SGEED Conf., Mayo 2011

Julio 2014

juegos y jugar

reglas

lecciones aprendidas

nuevo marco de referencia para las universidades

euro educativo

autonomía / control

aprendizaje

voluntariedad

estilos individuales de aprendizaje

el jugador es el centro

Sólo los mejores videojuegos tienen las características deseadas

Un buen videojuego divierte

Los buenos videojuegos son educativos

Jugar = Practicar (¡Jugar NO es la forma adecuada de obtener conocimiento teórico!)

Jugando aprendemos habilidades o conocimiento tácito

No evaluar juegos como si fuesen teoría

problemas / obstáculos

equilibrio

diversión

Fijación

evaluación

Información

Reconocer

Patrones

Dopamina

Nuevos

Patrones

“Si por examen se entendiese la constante atención del maestro a sus discípulos para darse cuenta de su estado y proceder en consonancia, ¿quién rechazaría semejante medio, sin el cual no hay obra educativa posible? Pero, justamente, las pruebas académicas a que se da aquel nombre constituyen un sistema en diametral oposición con ese trato y comunión constante.”

Francisco Giner de los Ríos

O educación, o exámenes, ¡¡1894!!

Mejora de

reconocimiento

Diversión

"La diversión es la recompensa que nos da el cerebro

por aprender cosas nuevas"

Ralph Koster

docencia líquida

learning analytics

games & gamification