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[JOI] O Regime Diurno -Gilbert Durand

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by

Denis Mercaldi

on 22 January 2016

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Transcript of [JOI] O Regime Diurno -Gilbert Durand

REGIME
DIURNO
O
PRINCIPAIS
CARACTERÍSTICAS
• Noção de poderio e purificação; busca por ascensão espiritual

• A passagem do tempo como monstro terrível

• Regime da antítese; dualista: luz x trevas, maniqueísmo.

• Medo da destruição e reação na forma de fuga

• Busca por vitória sobre o destino e a morte

• Dividido em dois polos: "As faces do tempo" e "O cetro e o gládio"
Epifanias imaginárias da angústia humana diante da temporalidade.

símbolos teriomórficos:
ligados aos animais enquanto símbolos da negatividade, a bestialidade, o animal que foge e que também devora.
Exemplos: cavalo, leão, morcego;

símbolos nictomórficos:
ligados às trevas, à noite negra.
Exemplos: meia-noite, o escuro e o sinistro, o lago de sangue, a água negra, feitiçaria;

símbolos catamórficos:
ligados à queda, à perda da potência. Exemplos: Ícaro, possessões demoníacas, anjos caídos.

AS FACES DO TEMPO
A fuga diante do tempo e a vitória sobre o destino e a morte são formas de simbolizar a angústia humana; simbolizá-la, pelo conhecimento, já é dominá-la. Aqui, há o predomínio da verticalização, da visão e do tato manipulatório, formas da noção de poderio e soberania do homem ao destino, pela verticalidade e agressividade.

símbolos ascensionais:
verticalização, elevação, meios de atingir o céu; escada levantada contra o tempo e a morte, busca pela imortalidade e transcendência.
Exemplos: asas, cetro, flecha, montanha, céu, poder.

símbolos espetaculares:
ligados à luz, especialmente à luz solar e uraniana.
Exemplos: sol, coroa e auréola, clarividência, luz que purifica.

símbolos diairéticos:
de separação, divisão; buscam separar das trevas o valor luminoso; confronto com contrários. Onde as armas cortantes são sinônimos de potência e pureza. Exemplos: gládio, espada, ritos de purificação (água, fogo, ar).


O CENTRO E O GLÁDIO
o esquema ascensional, o arquétipo da luz uraniana e o esquema diairético são fiéis contrapontos da queda, das trevas e do compromisso animal ou carnal:


- ascensão (ascensionais) x queda (catamórficos);

- luz (espetaculares) x trevas (nictomórficos);

- esquema diairético x compromisso animal / carnal (teriomórficos)

GAMES ANALISADOS
A trama principal tem fortes características do diurno. Uma grande explosão provocou a abertura de uma enorme brecha no véu, que liga a realidade de Thedas à do Imaterial (Fade), o que permite a passagem de demônios. O jogador assume o papel do único sobrevivente da explosão, carregando em sua mão a marca de sua sobrevivência, que tem o poder de fechar as fissuras e eliminar os demônios.
Poster / Capa do game:
bem x mal; inquisidor segura a espada em chamas, que irá expurgar o mal;

Trama principal antitética:
bem x mal, Thedas x Fade;

Jogador:
único sobrevivente, detém o poder da marca que age como uma purificação ao fechar as fissuras e eliminar os demônios; é visto como messias ou Arauto
de Andraste – grande salvador.

Império Tevinter:
busca tomar o lugar do Criador – busca por poder, soberania
e imortalidade; vencer a morte a qualquer custo;

Demônios / Darkspawns:
aqueles que caíram, seres bestiais, do noturno maligno,
das trevas;

Armas do jogador:
essencialmente diurnas -> guerreiro com espada; ladino com arco
e flecha; mago com cetro (magia enquanto eliminação e purificação).

O Fade / Imaterial:
morada dos demônios, eterna noite negra; é caracterizado como o cemitério de medos dos personagens; surge a aranha como maior encarnação do medo.

Life is Strange tem o fundamento de sua narrativa no diurno. Max Caulfield é uma estudante de fotografia que se muda de volta pra sua cidade natal para estudar em uma faculdade e, após presenciar um assassinato no banheiro da instituição, descobre que tem o poder de voltar no tempo. Ao mesmo tempo, ela mantém as memórias do tempo que já viveu. Ao longo do jogo, seu poder desencadeia uma espécie de efeito borboleta.
Trama principal:
capacidade de dominar o tempo, evitando ou controlando sua passagem.

Morte:
Max nunca morre. Qualquer decisão tomada que possa a machucar vira um gatilho para que seu poder seja ativado segundos antes dela acontecer. A morte é evitada através do controle do tempo.

Kate
: A personagem Kate tenta cometer suicídio pulando de um prédio. Max tenta convencê-la a não fazer isso, e pode tanto falhar como ser bem sucedida. A situação é um conflito entre queda física e ascensão emocional

Eclipse
: Um dos sinais de que seus poderes estão causando consequências é o surgimento de um eclipse solar inesperado. A partir desse ponto, Max começa a temer seus poderes e tenta os evitar sempre que possível. Pela descrição de Durand “os eclipses são mais ou menos universalmente considerados destruições, por mordedura, do astro solar ou lunar”, da mesma forma que são “símbolo da instabilidade do tempo destruidor”.

Duas luas:
da mesma forma que o eclipse, o surgimento de duas luas no episódio 4 mostra esse conflito entre a fuga do tempo e sua instabilidade.

Busca por justiça:
Max e Chloe passam o jogo tentando definir os responsáveis pelo sumiço de Rachel, antiga amiga de Chloe. As duas começam a definir pessoas boas e más e investigam o caso em busca de justiça.

Farol:
Ao final do jogo, para sobreviverem à tempestade que está chegando na cidade, as duas amigas têm que subir para um farol, onde ficarão protegidas e evitarão suas mortes.

Em Shadow of the Colossus, você controla Wander, um jovem guerreiro que leva o cadáver de sua amada Mona para as ruínas de um templo antigo, localizado em terras muito, muito distantes.
La está aprisionado Dormin, um antigo deus de morte com o qual o herói faz um acordo: O deus tem poder para ressuscitar Mona, porém o mesmo se encontra selado em 16 Colossi – poderosas criaturas místicas divinais. Wander aceita a missão, e munido da Ancient Sword, que roubou de um templo da luz, deverá destruir os Colossi e servir de receptáculo para as trevas contidas dentro de cada um.
Os Colossi:
Seres espetaculares e gigantescos. Seu conjunto representa literalmente o poder das trevas. Deverão ser escalados pelo jogador afim de encontrar seu ponto fraco. Cada Colossus possui fortes características teriomórficas, como pelos, chifres, cascos, etc. E são em sua maioria bastante perigosos. Cada um deles serve como depósito de uma parte do poder das Trevas de Dormin.

Eles são associáveis ao lado negativo da escuridão. São belíssimas e imponentes feras antigas, que causam temor por causa de seu imenso poder, tendo nas características teriomórficas que possuem uma espécie de aviso a respeito de seu poder. E literalmente confinam as trevas dentro de si. Quando são feridos, esse amálgama preto esguicha de dentro deles, revelando o símbolo água, que é geralmente associado ao regime Noturno dos símbolos, representado como sendo algo negativo. Sangue e escuridão – e morte. A contraparte de cada Colossus, os tótens no templo de Dormin, é destruída em consequência da morte de cada um deles numa explosão de luz, como se ao confinar o poder do deus de morte, fosse necessário separar a luz das trevas de cada criatura e as guardar em um recipiente diferente.
Ancient Sword:
Roubada de um templo da luz por Wander, é símbolo conhecido do Regime Diurno. A espada corta, separa, divide. É uma ferramenta ativa de combate, utilizada no jogo tanto para ferir e matar os Colossi, quanto para revelar, através dos reflexos dos raios solares, suas localizações e ainda seus pontos fracos. Ao final, o padre Emon e seu séquito de Paladinos são obrigados a arremessa-la num poço no templo para sela-lo, processo que troca o conteudo do mesmo (do poço) de líquido para luz pura. O deus-criatura, de volta no mundo material através do corpo de Wander, é sugado para dentro desse poço, apesar da luta do herói de alcançar a amada que jás num altar. Wander-Dormin então é convertido num pequenino bebê-diabo, puro e inocente, provavelmente detentor de um mal adormecido dentro de si, e passa a ser cuidado por Mona, que foi efetivamente ressuscitada e cuida dele com amor de mãe.
A espada purificou o mal, e foi o principal instrumento para “curar” a morte de Mona.
A pureza do bebê-demônio é representada tanto pela sua aparência de bebê nos braços virginais da mulher pura, quanto pela presença de animais “do bem” (como cervos e pombos) que vem conhece-lo quando do seu (re) nascimento.
Ascensão e Queda:
Uma característica central no jogo é a mecânica de escalar. O jogador deve se esforçar com muita dificuldade para ascender além do solo, cada vez mais, afim tanto de localizar quanto para assassinar os Colossi. E ele o faz literalmente para combater a morte (da amada, e a depender do Colossus, se o mesmo não for inofensivo, a própria).
As quedas do jogador são constantes, e o mesmo deverá se reerguer e reiniciar sua escalada novamente a cada vez. Ao eliminar um dos majestosos Colossi, o mesmo tomba lentamente como se fosse um dos pilares da integridade do personagem (e do mundo, como é revelado depois). A cada Colossus morto, Wander perde um pouco da própria pureza (sua pele vai ficando suja desse escremento negro, seu rosto fica monstruoso e chifres teriomórficos aparecem em sua cabeça) – simbolizando sua própria queda moral, e do mundo. O altruísmo inicial, de salvar uma pessoa amada a qualquer custo se revela um ato de egoísmo impensado e perigoso – uma vez que está trazendo de volta ao mundo as forças da escuridão, com suas sombras e fantasmas.
ALINE ANTUNES
BHERNARDO VIANA
CAÊ ALMEIDA
DENIS MERCALDI
OBRIGADO :)
Referência Bibliográfica:
DURAND, Gilbert.

As estruturas antropológicas do imaginário: introdução à arquetipologia geral
- 4ª ed. São Paulo: Editora WMF Martins Fontes, 2012.
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