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Gamificação e educação

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by

Claudia Losso

on 6 November 2015

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Transcript of Gamificação e educação

Gamificação e educação
Claudia Regina Castellano Losso
Gamificação é um termo recente, ainda pouco explorado pela área da educação, mas promissor em função de algumas características implícitas do conceito.
Do inglês gamification, o termo originou-se da palavra game, e que está intimamente relacionada aos jogos e à indústria do entretenimento.

Gamificação e educação
Mark Prenski (2001) Digital Natives, Digital Immigrants

Karl M. Kapp, (2012)The gamification of learningand instruction: game-based methods andstrategies for training and education

Deterding et al. (2011) From game design elements to gamefulness: defining "gamification"

João Mattar (2009) - Como os nativos digitais aprendem

Johan Huinzinga - Homo Ludens (1955)

Autores
Deterding et al. (2011), e talvez seja a que mais se aproxima do campo da educação. Para os autores, o conceito gamification é definido como “as the use of game design elements in non-game contexts” ou seja, o uso de elementos de jogo em atividade não-jogo. Deterding e seus colaboradores são os mais citados autores nessa discussão e considerados precursores nesse movimento de gamificação, seja para o mercado ou para a educação.

Segundo Kapp, o conceito de gamificação “is using game-based mechanics, aesthetics and game thinking to engage people, motivate action, promote learning, and solve problems” (KAPP, 2012). Nesse caso, se deve utilizar a mecânica, a estética e a forma de pensar e agir de um jogo para ir além de recompensas ou medalhas, e envolver as pessoas, motivar a ação, promover a aprendizagem e ajudá-las a resolver problemas.

"
Aprendizagem Baseada em Jogos
” talvez seja uma grande área que contemple tanto
a gamificação como os games educacionais, também denominados de serious
games (MATTAR, 2009)
Conceitos...
Revisão de literatura nas bases de dados Sciencedirect, no Banco de Teses da Capes, no Portal de Periódicos da Capes, e no Google Schoolar (Scielo)
Estado da Arte
Fun, Play and Games: What Makes Games Engaging de Mark Prenski
Elementos dos Games
Descritores:
Primário “
gamification
” combinado com o secundário “
education
”, utilizando o operador lógico “
and
” entre o primário e o secundário. Os termos em inglês foram utilizados para dar maior amplitude à busca, sem contudo deixarmos de utilizar os termos em português
Consiste em investigar quais as potencialidades que a gamificação na educação (como uso de elementos dos games em situações não-games), e como pode contribuir nos processos de ensino e aprendizagem e consolidar-se como prática pedagógica inovadora.
O principal objetivo dessa investigação é verificar se a gamificação é possível em educação observando se práticas pedagógicas com o uso da gamificação proporcionam uma aprendizagem significativa aos educandos.

O problema central da tese
• Identificar os conceitos de gamificação compreendendo o universo de sua aplicação;
• Definir o conceito de gamificação aplicado aos processos educativos;
• Fundamentar o fenômeno da gamificação sob a perspectiva das múltiplas inteligências de Gartner e no aprendizado baseado em jogos digitais de Prensky;
• Definir inovação em educação;
• Mapear estratégias pedagógicas gamificadas em educação formal;
• Aplicar a gamificação em um estudo de caso, a fim de comprovar as possíveis potencialidades desencadeadas nos processos de ensino e aprendizagem que foram pensados.
• Contribuir na construção de um referencial teórico sobre a gamificação.

Objetivos específicos
Geração Play: possibilidades da gamificação na educação
Título A dinâmica interacional de participantes de uma rede social gamificada
Revista Mestrado acadêmico em psicologia cognitiva
Autores/País FILHO, ANANIAS QUEIROGA DE OLIVEIRA
Local/Ano Universidade Federal de Pernambuco /2012

Título Modelo conceitual de desenvolvimento de sistemas motivacionais baseados em jogos
Revista Mestrado Acadêmico em Ciências da Computação
Autores/País MENDONCA, EWERTON MENEZES DE
Local/Ano UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO /2012

Título O museu de game como experiência gamificada
Revista MESTRADO ACADÊMICO em COMUNICAÇÃO E SEMIÓTICA
Autores/País CARMONA, SABRINA PEREIRA KUMAGAI
Local/Ano PONTIFÍCIA UNIVERSIDADE CATÓLICA DE SÃO PAULO / 2012

Título Modelo de análise para gamificação em redes sociais.
Revista MESTRADO ACADÊMICO em DESIGN
Autores/País SILVEIRA, CAMILLA AVELLAR
Local/Ano UNIVERSIDADE FEDERAL DE PERNAMBUCO /2012

Banco de teses Capes
describes emerging technologies likely to have a large impact over the coming five years in every sector of education in some 65 countries around the globe.
This volume, the NMC Horizon Report: 2014 K-12 Edition, examines emerging technologies for their potential impact on and use in teaching, learning, and creative inquiry in schools.

Dentre as tecnologias emergentes no Brasil, no Ensino Fundamental e Médio, para o período de 2012 a 2017, a Gamificação surge para ser adotado num período de 2 a 3 ano, a partir de 2015.


Relatório Horizon13 (JOHNSON et al., 2012) do New Media Consortium14 (NMC - New Media Consortium)
Digital Strategies
> Bring Your Own Device (BYOD)
> Flipped Classroom
>
Games and Gamification
> Location Intelligence
> Makerspaces
> Preservation/Conservation Technologies
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