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Usabilidad Mobile

Introducción a la Usabilidad en Dispositivos Móviles
by

Alejandro Mercado

on 29 July 2013

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Transcript of Usabilidad Mobile

Introducción
a la
Usabilidad
en dispositivos
móviles

Alejandro Mercado
Instructor y Coordinador Académico en KMMX
amercado@kmmx.mx
Mantra:
"Yo no soy el usuario final"
(a menos que estés diseñando una app para diseñadores o programadores)
¿por qué mobile es diferente?
En 2012 la compañia de metricas analiticas - Monetate - libero un estudio de 100 millones de visitas entre sus clientes de e-commerce.
Desktop computer
Mobile phone
Table

3.5%
1.4%
3.2%
Device
Conversion Rate
Era claro que los usuarios - mobile - compraron menos que las personas sentadas en su escritorio. Es interesante que los usuarios de tabletas estuvieron mucho más cerca de estos.
La definición de
"Conversion rate"
es sencilla. Es el porcentaje de visitantes que terminan haciendo una tarea deseada.
En un sitio de comercio electrónico sera realizar la compra.

En nuestra tabla anterior un radio de conversión del 3% significa que de cada 100 personas que llegan al sitio, 3 compran algo, las otras 97 salen sin comprar nada.


¿por que los radios de conversión son tan diferentes?

Puede haber al menos dos posibles conclusiones:
La experiencia de usuario en el dispositivo móvil era horrible.
No vale la pena invertir en diseño para móviles, por que los usuarios de dispositivos móviles no cuentan para el negocio.

...entonces ¿ cuales son esos temas
especiales en dispositivos móviles?

aquellos no tan diferentes a los temas usuales de usabilidad
pero una gran diferencia es que cada guía de diseño es crucial en
cada dispositivo
Ejemplo
Cuando escribimos en la Web, procuramos ser breves e ir directo al grano en la parte superior del sitio, que es lo que los usuarios ven de primera instancia.

Muchos usuarios no verán la parte de abajo de la página si lo de arriba no comunica inmediatamente su relevancia para el problema actual del usuario.


Esta recomendación o - guideline - es igual de valida para escritorio o para diseño en móviles.

Pero es aún más estricta en móviles.
en una pantalla pequeña, el texto no solo debe
ser corto, debe ser super corto!

Y la parte superior de la página significa una area mucho mucho más pequeña en moviles.
En los inicios de la Web teníamos que explicar porque el diseño web y el diseño editorial no eran lo mismo.

Hoy en día la mayoría de la gente entiende que online e impreso son distintos formatos y requieren separadas aproximaciones de diseño
¿no es así ?
bueno, de manera similar, existen muchas diferencias entre el uso de un dispositivo móvil y una máquina de escritorio
grande
pequeño
movimiento vs estacionario
usuario en
touch versus mouse
wifi vs wired connection
¿ otros ?
seo
content adaption
poder de procesamiento
bateria
graficos
videos
audio
subtitulos
progressive enhancement
graceful degradation
Diseña para tu usuario
Mantra
Tus pruebas de usabilidad conducelas con
usuarios que realmente usarán tu app.
Como conducir un estudio de usabilidad
The snippet technique
La técnica olfateadora fue introducida por
J.Brandt, N.Weiss y S.Klemmer en 2007
The snippet technique is for performing diary studies under mobile or active conditions. Participants are often unwilling or unable to invest time in thorough, reflective entries.
The snippet technique suggests the capture of only small snippets of information in the field. These snippets then serve as prompts for participants when completing full diary entries at a convenient time.
This system automates collection of snippets via text (SMS), picture (MMS) and voicemail messages and later presents these snippets for full entry elicitation
Brandt, J., Weiss, N., and Klemmer, S. R. 2007. txt 4 l8r: lowering the burden for diary studies under mobile conditions. In CHI '07 Extended Abstracts on Human Factors in Computing Systems (San Jose, CA, USA, April 28 - May 03, 2007).
Pros for this technique:

Detailed insight over a period of time
Strong relationship with real-life situations

Cons for this technique:

Reliability of retrospective and subjective observations
Much attention and motivation is required from both researcher and respondent (but less than with writing diary entries).


...o se puede usar Twitter
Applicability of the technique
Development phase: Discovering user needs
Evaluating low-fidelity prototypes with users
Evaluating high-fidelity prototypes or end-products with users
Measures:
Measuring user opinions / subjective experience
Measuring body reactions
Measuring interactions between the user and a product/service
Measuring the environment (f.i. the weather)

Remarks
In particular useful to measure reactions after an event occurs
Diary Studies
Estudios diarios
Usability testing
Pruebas de usabilidad
Qualitative User Research
Búsqueda Cualitativa de Usuario
En un estudio diario, los participantes hacen su vida normal excepto por que reportan lo que hacen o experimentan (vía un cuestionario, mensaje, SMS, o incluso en un diario de papel) cada cierto intervalo, o evento, y esto lo hacen repetidamente en varios días o semanas.
¿por qué los estudios diarios?
Proveen información de como las personas están utilizando un dispositivo o una aplicación en situaciones normales diarias y proveen información de como este uso se desenvuelve en el tiempo.
Cuando, como y donde lo usan.
Problemas, productos similares que estén utilizando o necesidades no cumplidas

¿por qué los estudios diarios? - continúa -
Proveen información de las necesidades de los usuarios para así establecer requerimientos y guías de diseño para nuevos dispositivos o aplicaciones.
Elimina sesgos o prejuicios introducidos por la retrospección.
Es mucho mas precisa que las técnicas de retrospectiva

Limitantes
-- Se requiere un gran compromiso y dedicación
-- Sesiones de entrenamiento e menudo son requeridas
Aplicación de la técnica de estudio diario en dispositivos o apps musicales.
Elaborar un estudio diario con la finalidad de ayudarnos a entender la experiencia musical en dispositivos móviles.

Objetivo
Entender como la utilización de un teléfono o dispositivo móvil para escuchar musica se adecua al "ecosistema musical" de una persona.
Por ejemplo, ¿como la persona utiliza su teléfono u otros dispositivos reproductores de musica en su vida diaria?

Objetivos más específicos.
Entender la experiencia de usuario en un telefono en particular - con respecto
a la musica por supuesto - y donde se puede mejorar o se ha mejorado con respecto a versiones anteriores.

Recomendar cambios para mejorar la experiencia musical en versiones futuras de los teléfonos o dispositivos móviles.

Asignacion 1.
Usability Testing
Think aloud methodology (metodologia piensa en voz alta)
Estudios uno a uno
No son focus group
El propósito de estos estudios es entender los problemas típicos de usabilidad encontrados al utilizar la app o el sitio web en una variedad de dispositivos móviles - incluyendo featurephones y smartphones - con o sin pantallas táctiles.
El estudio IDC Mexico Quarterly Mobile Devices Tracker 2013 Q1 también demostró que la venta de teléfonos tradicionales (feature phones) disminuyó 33 por ciento. Pasó de 6.3 millones a 4.3 millones a marzo de 2013.
El mercado de usuarios móviles en México está compuesto por: 43% celular básico; 30% feature phone; 27%, smartphone; y 5% tablets
Fuente: Radiografía del consumidor móvil en México efectuada en julio de 2012
los celulares básicos son los dispositvos que sólo permiten realizar llamados y SMS aún mantienen su presencia

Laboratorio
Ir a
espn.go.com
y trata de averiguar si
habrá algun partido de basketball de la NBA hoy en la noche
registra tus experiencias
Laboratorio 2
Te contratan para saber si los filtros de listas de canciones de YouTube son fáciles de encontrar.
¿qúe tipo de prueba de usabilidad podriamos hacer para descubrirlo?

Respuesta Laboratorio 2
Comprender el perfil y manejo de Internet de los usuarios.
Probar con heatmaps la localización del botón (usabilla, optimalworkshop, etc)
Hacer pruebas con usuarios para entender la razón de falta de comprensión).
Volver a probar con heatmaps la localización del botón.
Comparar la dispersión y acierto de las respuesta.

heatmaps
Usabilla is a web-based usability testing tool that allows marketers, analysts, designers and usability experts to collect visual feedback on their website in a quick and fun way. Participants answer questions with points and notes on top of a webpage, mockup, or sketch.

The results of a survey are analyzed and presented visually with charts and heat maps. Usabilla's customers use these visual insights to improve their user experience and optimize their website.

Artículo para googlear y leer
"Miro.Leo.Luego pienso"
Daniel Mordecki
Asignación 2
Laboratorio
ir a
https://usabilla.com/
descargar la versión de prueba
observar la retroalimentación que podemos
utilizar utilizando esta herramienta
opened task vs directed task
tareas abiertas vs tareas concretas
Las tareas abiertas permiten al usuario decidir que app o sitio web debería usar para completar una tarea.
Las tareas directas o concretas indican la app o sitio web que el usuario debe utilizar.
Tareas abiertas
Encuentra los síntomas de la gripe aviar y que debería hacer cualquier persona para evitar el contagio.
Revisa el pronostico del tiempo para esta noche.
Tareas directas
Usa yumbling para encontrar opiniones del restaurante "La Mansion"
Qualitative User Research
Búsqueda Cualitativa de Usuario
Estudiar comportamiento no opiniones.
Determinar si el diseño de una interfaz dificulta tareas especificas al usuario o se las facilita.
este tipo de investigación es mejor conducida de una manera cualitativa, no coleccionando gran número de estadísticas de una gran base de usuarios
Observemos la siguiente imagen
Consideremos que se nos ha encomendado el alfombrar un casa de retiro para personas de la tercera edad.

Si observamos a un grupo de pacientes de esta edad con bastones o andaderas que escalan los pliegues de la alfombra, podríamos concluir razonablemente que los pliegues en la alfombra podrían causar un problema de usabilidad en los pacientes de la tercera edad y recomendar que la casa de retiro instale alfombra muy lisa o llana.
Usabilidad por observación cualitativa de usuarios
Una vez que se detecta un problema en la vida real, uno sabe que esta ahi. No se necesita medirlo.

Es decir no tenemos que estar todas las tardes en el hospital viendo pasar a los pacientes hasta que uno de ellos levante una demanda por que una señora tropezó y se rompió la cadera.

De hecho podemos estimar la magnitud de un problema con un número mucho menor de usuarios que el que seria necesario para medirlo con precisión.


No necesitamos que 230 personas tengan problemas con
un elemento de diseño para evitar esa situación.
Evidencia empírica de muchos proyectos durante más de 23 años muestra que un grupo reducido de usuarios es suficiente para identificar la mayoría de los problemas importantes de usabilidad en un diseño.
Mobile Usability de Jacob Nielsen y Raluca Budiu
Otra herramienta: Uxline
¿preguntas
Jacob Nielsen
¿preguntas
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