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Il pensiero computazionale-Coding

Il pensiero computazionale
by

Gabry Sergi

on 25 May 2017

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Transcript of Il pensiero computazionale-Coding

IL PENSIERO COMPUTAZIONALE
Direzione Didattica Statale
"Is Mirrionis"
Cagliari
OBIETTIVI DIDATTICI
Introdurre in modo intuitivo e ludico i concetti base della programmazione per sviluppare il pensiero computazionale.
In particolare i seguenti concetti:
Cosa è il pensiero computazionale?
Il pensiero computazionale
CHE COS'È?
Il pensiero computazionale
CODING
Il modo più semplice e divertente di sviluppare il
PENSIERO COMPUTAZIONALE
è attraverso la programmazione (
coding
) in un contesto di gioco.
Un esempio informale:
spezzone video tratto dal film "Apollo 13" del 1995 diretto da Ron Howard.
L'essenza del concetto, esemplificata magistralmente da questo video, è che con il PENSIERO COMPUTAZIONALE si definiscono procedure che vengono poi attuate da un esecutore, che opera nell'ambito di un contesto prefissato, per raggiungere degli obiettivi assegnati.
a.s. 2015-2016
Classe VB
Insegnante: Maria Gabriella Sergi
Il lato scientifico-culturale dell'informatica,
definito anche pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini.
Tratto da http://programmailfuturo.it/
- oggetti programmabili
- algoritmo
- programmazione visuale a blocchi
- esecuzione di sequenze di istruzioni elementari
- esecuzione ripetuta di istruzioni
- esecuzione condizionata di istruzioni
- definizione e uso di procedure
- definizione e uso di variabili e parametri
- verifica e correzione del codice
- riuso del codice
- programma
versione slideshow: http://tinyurl.com/z7w4hj2
Le nostre attività
UNPLUGGED
Come si disegna un albero?
Ecco il risultato!
Seguiamo le istruzioni di B. Munari e del prof. A. Bogliolo
Programmazione su carta a quadretti
1
2
3
4
5
Unplugged!
PADLET
muro virtuale con le attività da svolgere
Unplugged
Unplugged
Programmiamo gli oggetti
SMART!
Il compito assegnato agli alunni ha lo scopo di coinvolgerli nella riflessione sulle potenzialità del linguaggio delle cose. Abbiamo seguito una traccia piuttosto generale:
1. Visione in classe del video introduttivo di 5 minuti Il linguaggio delle cose
2. Lavoro di gruppo (gioco, sfida, gara a squadre) per fare una lista di oggetti programmabili
3. Riflessione su cosa si potrebbe fare con gli oggetti programmabili di diverso da ciò che già fanno
4. Riflessione su quali oggetti non programmabili potrebbero diventare programmabili o hanno già la loro versione programmabile
Il linguaggio delle cose
Dopo la visione del video "
Il linguaggio delle cose
" i bambini hanno discusso sul significato delle nuove terminologie ascoltate. Abbiamo formato due squadre (squadra rossa e squadra blu) e iniziato una gara tra chi riusciva a scrivere la lista più lnga di oggetti programmabili conosciuti. In seguito abbiamo ragionato su cosa si potrebbe fare con gli oggetti programmabili di diverso da ciò che fanno. Infine ci siamo sbizzarriti a creare oggetti non programmabili ma che potrebbero diventarlo in un futuro prossimo!
Cose che parlano...
Laboratorio UNPLUGGED
Il linguaggio delle cose
Prof. Alessandro Bogliolo, responsabile di CodeMOOC
Laboratorio
"Le cose parlano"
Classe VB

LISTA
DI OGGETTI PROGRAMMABILI
SQUADRA BLU
LIM, microonde, freezer, calcolatrice, Nintendo, cellulare, macchina del caffè, auto, stufa, computer, termosifone, caldaia, condizionatore, tablet, orologio, Wii, Xbox, stampante, televisore, PSP, treno, ventilatore, phone, luci, lametta elettronica, Bimby, frullatore, spremiagrumi, lavastoviglie, robot, motosega, tagliaerba, moto, vespino, scale mobili, ascensore, banchi frigo, tostapane, asciugaunghie.
LISTA
DI OGGETTI PROGRAMMABILI
SQUADRA ROSSA
iPhone, frigorifero, cappuccinatore, Xbox, LIM, PlayStation, microonde, freezer, computer, Wii, Nintendo, tablet, Bimby, frullatore, auto, moto, lampade per tetti, stampante, MP3, fotocamera, fornaci, aspirapolvere, televisore, cancello elettronico, trapano, barbequi.
Cosa si potrebbe fare con gli oggetti programmabili di diverso da ciò che già fanno?
TERMOSIFONE:
quando ti avvicini fa
fuoriuscire aria fredda o
calda in base alle esigenze
PIASTRA: quando
la passi sui capelli
li colora del colore
che hai scelto tu.
FORNO: preleva
dal frigo il cibo che
vuoi mangiare e lo
prepara.
AUTO: quando
entri schiocchi le dita
e la radio si accende
da sola.
ROBOT: lo accendi
e ti mette lo smalto.
ASCENSORE:
batti le mani, dici il numero del piano in cui vuoi andare e sali
MACCHINA FOTOGRAFICA:
quando piove
appare l'ombrello.
CHITARRA ELETTRICA:
dai un comando
e suona da sola.
STAMPANTE:
corregge
le verifiche.
Angelica
Claudia
Michela
Samira
Giada
Yari
Nicola
SQUADRA BLU
Cosa si potrebbe fare con gli oggetti programmabili di diverso da ciò che già fanno?
SQUADRA ROSSA
MICROONDE:
vorrei che preparasse
istantaneamente il piatto
preferito dell'ospite
arrivato all'improvviso.

MACCHINA:
vorrei una macchina
con il volante di una
moto.
LAVATRICE:
vorrei che la lavatrice
avesse un
vocalizzatore.
ROBOT:
vorrei che al risotorante vi fosse un robot con il piatto già pronto per i clienti.
CAPPUCCINATORE:
vorrei un cappuccinatore
che oltre a preparare
il cappuccino avesse
anche la sveglia.
TERMOSIFONE:
vorrei che oltre a riscaldare
e a rinfrescare fornisca delle
bevande mediante braccia
robotiche.
POLTRONA:
vorrei una poltrona
che oltre a massaggiare
facesse uscire aria fresca
o calda da sotto.
Elia
Maurizio
Sandro
Roberta
Laura
Filippo
Quali oggetti non programmabili
potrebbero diventare programmabili?
Ultima sfida! La fantasia ha preso il posto della logica e abbiamo messo a frutto il nostro
PENSIERO CREATIVO
!!

Buon divertimento
!
LIBRO PARLANTE:
legge da solo quando sei
a letto
ZAINO TUTTOFARE:
fa massaggi con un bottone e con un altro suona la musica. Inoltre diventa leggero quando è pesante.
ZAINO CONFIABILE:
quando diventa pesante si gonfia una sacca così diventa più leggero.
QUADERNO RIMPICCIOLIBILE:
così il peso dello zaino si alleggerisce.
TAVOLTOUCH:
ha i giochi incorporati e puoi giocare quando vuoi tu
CATTEDRA PORTALIBRI:
in questo modo le maestre non si devono sempre alzare.
ZAINO CUCINATORE:
ha la funzione
di preparare
la merenda
che hai in mente.
OCCHIALI
TERGICRISTALLI:
in caso di pioggia
si attivano
i tergicristalli.
PALLATIRO:
quando tiri la palla, la rotazione va dove vuoi tu.
LIBRO CAMBIAPAGINA:
vorrei che il libro cambiasse pagina da solo al comando della voce dicendo semplicemente il numero della pagina scelta.
FIOOKCOLOR:
fiocco cambia colore
in base a ciò che sei vestito
PIASTRA A PRESSIONE ELETTRONICA:
è una piastra che
serve per affettare
velocemente.
CAMBIA PAGINA:
leggi e cambia pagina
da solo.
Le nostre attività
PLUGGED
code.org
Scratch
GLI ALUNNI ACCEDONO ALLA LORO CLASSE VIRTUALE CON LE LORO CREDENZIIALI (no e-mail - no password, bensì picture)
Attività di coding: IL LABIRINTO
https://studio.code.org/
https://studio.code.org/
Coding: L'ARTISTA
Registro dell'insegnante
https://studio.code.org/
Lezioni da
svolgere
Attestato finale consegnato agli alunni a fine corso!
Attività di UNPLEGGED
...e PLUGGED
Buon CODING!
CODING
PADLET
CRUCI... IN ERBA! Attività unplugged e plugged
https://padlet.com/tecnogabry/coding
https://padlet.com/tecnogabry/cruciverba
BOTTIGLIA RIEMPITRICE:
vorrei che la bottiglia
si riempisse d'acqua quando finisce dicendo
semplicemente "riempiti".
Assaggio di programmazione!
Ora del codice
Utilizziamo "
Blockly
", un linguaggio visuale di programmazione in cui usi blocchi colorati per scrivere programmi.
Gran parte del codice reale viene digitato, mentre Blockly è un
linguaggio visuale
. Ogni "blocco" corrisponde ad una riga di codice reale.
Abbiamo imparato i fondamenti dell'informatica: concetti che sono utilizzati dovunque, dalla creazione di app per gli smart-phone al controllo del robot che esplora il pianeta Marte.
Un programma è un insieme di istruzioni che il tuo computer deve eseguire.
Sul lato sinistro viene visualizzato il labirinto attraverso cui il tuo programma deve guidare l'uccello. Le spiegazioni per ciascun esercizio sono scritte al di sotto del labirinto.
La "cassetta degli attrezzi" visualizzata nel mezzo contiene le istruzioni per guidare un uccello di Angry Birds. Le devi usare per costruire il tuo programma.
Sulla destra c'è la tua area di lavoro, nella quale devi spostare i blocchi, prendendoli dalla cassetta degli attrezzi, ed unirli in modo da costruire il tuo programma. Per eliminare un blocco, spostalo nel cestino nell'angolo.
Angry Birds
Ogni blocco è un'istruzione. Se sposti un blocco "vai avanti" (move forward) nell'area di lavoro e premi "Esegui" (Run Program), l'uccello si sposta di una casella in avanti nel labirinto.
Per fare più di un'azione, sposta più blocchi nell'area di lavoro e attaccali uno sotto l'altro. L'uccello eseguirà le istruzioni associate ai blocchi procedendo dall'alto verso il basso.
Se dopo aver eseguito un programma vuoi cambiarlo ed eseguirlo di nuovo, premi "Riprova".
Quando affrontiamo un problema o abbiamo un’idea, spesso intuiamo la soluzione ma non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il
pensiero computazionale
è proprio questo,
la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione
.
A. Bogliolo
SCRATCH
https://scratch.mit.edu/projects/104970326/
https://scratch.mit.edu/projects/105722223/
Con Scratch puoi programmare storie interattive, giochi e animazioni — e puoi condividere le tue creazioni con gli altri membri della comunità.
Scratch insegna ai giovani a pensare in maniera creativa, a ragionare in modo sistematico e a lavorare in maniera collaborativa — queste sono tutte capacità essenziali per chi vive nel 21mo secolo.
Scratch è un progetto del Lifelong Kindergarten Group dei Media Lab del MIT. È reso disponibile in maniera completamente gratuita.
Plesso Italo Stagno
Corso:
Coding in your Classroom, Now!
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