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Processo Criativo

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by

Daniel Vekony

on 17 January 2015

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Transcript of Processo Criativo

Desafie as suposições
Como seria se isto não fosse verdade?
Se fosse diferente?
E se fizéssemos isto na metade do tempo?
E se invertêssemos a ordem?
E se fizéssemos isto em outro local?
Em outra cidade?
Em outro país?

Pergunte:
Processo Criativo
Prof. Esp. Daniel Vekony
Criatividade
“Criatividade é uma forma de loucura.” (Platão)
“A criatividade nasce de um impulso do Id visando a solucionar um conflito. O indivíduo criativo sabe afrouxar o ego, fazendo com que os impulsos cheguem aos umbrais da consciência.” (Freud)
“Inspiração divina.” (Sócrates)
“É o processo de produção, pelo qual uma pessoa produz um maior número de ideias, pontos de vista, hipóteses, soluções, opiniões originais e eficazes do que as demais pessoas, num espaço mais curto de tempo” (Osborn)
“Além da experiência, criatividade é auto-realização” (Rogers)
“Processo natural que abastece a leis imprevisíveis” (Kant)
“Atividade mental organizada, visando obter soluções originais para satisfação de necessidades e desejos” (Maslow)
""Criatividade é a inteligência se divertindo." (Albert Einstein)
Suspensão do julgamento
BRAINSTORMING
Quantidade é importante
Mudar e combinar
Igualdade de oportunidade
Desenvolver a capacidade e as habilidades criativas como modo de crescimento pessoal e profissional; estimular o uso da criatividade na resolução de problemas; enfatizar a importância da criatividade para o indivíduo em qualquer aspecto da vida; utilizar a criatividade como caminho para inovação; incentivar o aluno a desenvolver e expor suas idéias, defendendo seu ponto de vista e desenvolvendo a auto-crítica.
IDENTIFICAÇÃO
AQUECIMENTO
ELABORAÇÃO
VERIFICAÇÃO
Liberdade total
Objetivos
Definições sobre criatividade;
Habilidades mentais;
O processo criativo;
Características dos indivíduos criativos;
Redescobrindo o potencial criativo;
Princípios básicos da criatividade;

Conteúdo Programático
Relações entre o que se conhece;
Técnicas de criatividade;
Bloqueios mentais;
Melhorar as habilidades criativas;
Aspectos lúdicos na atividade criatividade;
Gamificação

Aulas expositivas teórico-práticas; leituras e discussão de textos selecionados; seminários temáticos (em grupo); exposição e debates sobre temas relacionados; (eventualmente) visitas a exposições externas ao campus universitário.
Metodologia de Ensino
A disciplina gira em torno da prática relacionada ao incremento da criatividade individual do aluno e, diferentemente de disciplinas tradicionais, contará com um direcionamento prático – através de exercícios variados – que ocupará a maior parte da carga horária prevista.
Atividades Discentes
A avaliação será continua, como forma de verificar o desenvolvimento individual de cada aluno com relação a descoberta de suas habilidades criativas de modo a atuar mais como uma facilitadora do desenvolvimento intelectual e criativo de cada um do que como um repressor de idéias. As pontuações se darão através dos exercícios práticos e apresentações em grupo.
Processo de Avaliação
Bibliografia
BERTOMEU, João Vicente Cegato. Criação visual e multimídia. São Paulo: Cengage Learning, 2010.
BROWN, Tim. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
JOHNSON, Steven. Tudo que é ruim é bom para você – como os games e a TV nos tornam mais inteligentes. Rio de Janeiro: Zahar, 2012.
_____. De onde vêm as boas ideias. Rio de Janeiro: Zahar, 2011.
OSTROWER, Fayga. Criatividade e processos de criação. 18.ed. Petrópolis: Vozes, 2004.

Complementar
BARROS, Lilian Ried Miller. A cor no processo criativo: um estudo sobre a Bauhaus e a teoria de Goethe. 2.ed. São Paulo: Editora Senac São Paulo, 2006.
KING, Bob. Criatividade: uma vantagem competitiva. Rio de Janeiro: Qualitymark, 1999.
MARTIN, Roger. Design de negócios: por que o design thinking se tornará a próxima vantagem competitiva dos negócios e como se beneficiar. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.
RABIN, Steve. Introdução ao desenvolvimento de games - vol. 3. São Paulo: Cengage, 2013.
REIS, Dálcio Roberto dos. Gestão da inovação tecnológica. 2.ed. Barueri: Manole, 2008.
SIQUEIRA, Jairo. “Criatividade Aplicada" e-book

Definições de
Dicionário
Mas afinal,
o que é criatividade

Criatividade. s.f. 1. Qualidade de criativo. 2. Capacidade criadora; engenho, inventividade. Criar (lat., creare) v.t.d.

Criar. v. 1. Tr. dir. Dar existência a, tirar do nada.
2. Tr. dir. Dar origem a; formar, gerar.
3. Tr. dir. Imaginar, inventar, produzir, suscitar.
4. Tr. dir. Estabelecer, fundar, instituir.
5. Tr. dir. Começar a ter; adquirir.
6. Tr. dir. Alimentar, sustentar
(uma criança).
7. Tr. dir. Educar.
8. Pron. Crescer, desenvolver-se.
9. Tr. dir. Exercer a pecuária, como
atividade econômica.
Exercício
A criatividade é um termo muito usado mas muito difícil de definir...






Defina:
O que é a criatividade?
A palavra criatividade vem do latim creatus, que significa criar, do verbo infinitivo creare. E, de acordo com o dicionário Houaiss, criatividade pode ser definida como "a qualidade ou característica de quem [...] é criativo; inventividade; inteligência e talento, natos ou adquiridos, para criar, inventar, inovar".


Origem

O que difere é que algumas pessoas agem segundo suas ideias e outras, simplesmente, as ignoram (medo, insanidade, loucura, inconsequência).

Esse é o principal propósito de se treinar a criatividade: desenvolver a habilidade de se gerar e implementar novas ideias!

Todas as pessoas são criativas
... em diferentes níveis;
Habilidades Mentais
A condição mais importante para o desenvolvimento de nossa capacidade criativa é a compatibilidade entre nossas habilidades mentais e nossas atividades.

Só podemos nos tornar criativos quando há harmonia entre nosso trabalho, nossos talentos e nossas competências pessoais.
Criada por
Howard Gardner
, esta teoria defende que as pessoas são vistas como possuidoras de um conjunto de tipos de inteligências relativamente independentes.

Explicando as diferenças de habilidades entre as pessoas para lidar com assuntos distintos como matemática, música, comunicação verbal ou escrita.
Teoria de Múltiplas Inteligências
Linguística:
Habilidade para usar palavras e a linguagem verbal e escrita. Habilidade para falar diversos idiomas. Linguagem como meio de guardar e lembrar informações.
Teoria de
Múltiplas
Inteligências

Naturalista:
Apresentada por aqueles que são talentosos em observar, entender e organizar categorias, especialmente as encontradas na natureza.
Intrapessoal:
Encontrada em pessoas introspectivas e intuitivas. Capacidade de autoconhecimento e de interpretar seus sentimentos, medos e motivações.
Musical:
Capacidade de distinguir sons e de criar, interpretar e apreciar música.
Interpessoal:
Habilidade para entender as intenções, desejos e motivações dos outros. Habilidades de comunicação, relacionamento e persuasão.
Espacial:
Habilidade de visualizar objetos e dimensões espaciais e de criar imagens internamente. Abrange a sensibilidade a cores, linhas, formas, espaço e as relações que existem entre estes elementos. Compreende também a capacidade de se orientar em grandes espaços como metrópoles, florestas, mares e desertos.
Lógica:
Habilidade de pensar logicamente, reconhecer padrões e trabalhar conceitos abstratos. Mais associada ao pensamento científico e matemático.
Cinestésica:
O conhecimento do corpo e a habilidade de controlar seus movimentos. Potencial de usar o corpo para dança e esportes.
Exercício
De acordo com Teoria de Multiplas Identidades.






Defina:
Quais profissões se enquadram em cada tipo de identidade?
O Processo
Criativo

PREPARAÇÃO
APLICAÇÃO
DELINEAÇÃO
IINCUBAÇÃO
Uma pessoa de princípios
Dinâmica:
Todos os participantes se sentam em círculo. O coordenador ao centro inicia o jogo narrando uma história de alguém, Ao contar fatos, viagens, opiniões, gostos, pede aos participantes que completem as frases sempre com palavras começadas com a letra inicial do nome do personagem. Por exemplo: Eu tenho uma amiga que se chama Luiza.
A peça de roupa que ela nunca deixa de usar é....(e aponta para alguém, que deve completar, por exemplo, com....luva) Sempre que viaja, ela vai para... Londres, O nome do namorado dela é ... Luís.
Em casa, ela tem um bicho de estimação, que é uma....lesma.
Aquele que demorar muito para responder ou trocar a letra inicial vai para o centro, puxar o jogo, As perguntas devem ser feitas rapidamente.
História Substantivada
Objetivo:
Desenvolver a criatividade e a capacidade de se trabalhar em grupo.
Para quantas pessoas: Equipes de 3 ou 4 pessoas (três pessoas serão os juízes) .
Material necessário: Uma folha com 20 substantivos, 10 adjetivos e 5 verbos para cada grupo. Papel e caneta para que possam anotar a história que tiverem inventado.
Descrição da dinâmica: Cada equipe recebe tem que inventar uma história em que entrem as palavras anotadas na folha de papel, na seqüência em que estão anotadas. Os substantivos e adjetivos devem ter os mais diferentes significados para que a história se torne bem interessante. O coordenador da dinâmica explica o que terá que ser feito e os grupos terão cinco minutos para prepararem sua história. Cada grupo lê sua história em voz alta para os demais. Ganha a equipe que respeitar melhor respeitar a seqüência dada na folha, que usar todas as palavras, que tiver feito a história dentro do prazo e se for bonito, gostoso, frito, maravilhoso, babento, bravo, sujo, cheiroso, transparente, azulado. verbos: comer, cair, chorar, pescar.

Identificar claramente “Qual é o problema?”
Ou seja, esta pergunta tem que ser absolutamente bem respondida, pois entender o problema é grande parte da solução do mesmo.
Etapa em que a se procura selecionar todos os meios disponíveis e conhecidos para solução do problema detectado.
Direta:
busca somente por informações que contribuam para uma possível solução.
Indireta:
busca por informações sobre tudo o que possa colaborar para uma solução, ainda que, à primeira vista, não tenha nenhuma relação óbvia.
Preparação para “germinação” das idéias, uma vez que os caminhos sugeridos para solução do problema, feitos durante a preparação, serão manipulados no inconsciente.
O cérebro vai trabalhar através da associação de idéias (tudo inconscientemente!)
Aqui, as idéias atravessam a barreira consciente/inconsciente de forma, a princípio, desordenada, mas caminhando para a solução do problema por meio de aproximações sucessivas.
A resposta para a questão está ao alcance da mão, mas ainda não se pode ser inteiramente vista ou compreendida.
COMPREENSÃO / ILUMINAÇÃO
Esta é a chave do processo criativo!
Se na incubação, a gente resgata a resposta no inconsciente, aqui trabalhamos basicamente com o consciente, onde ocorre a famosa “EURECA”!
Embora possa surgir repentinamente, aparentemente sem muito esforço físico ou mental, a compreensão/iluminação é o resultado de um bom período de preparação.
É a etapa imediata à compreensão quando encontramos o(s) caminho(s) para seguir em busca do objetivo.
É vital que se trabalhe a idéia!

Aqui se utilizam planos gerais, esboços, rascunhos, memoriais, descrições etc... de como o problema deve ser abordado e elaborado.
Execução da idéia, como resultado de todo o processo anterior;

Dar corpo (de qualquer que seja a maneira) a(s) solução(ões) escolhida(s) como a(s) correta(s),

Colocar em prática o planejado
É a fase em que se observa se o que foi elaborado como solução realmente condiz com o esperado.

Uma comprovação (ou não) se valeu a pena todo o esforço e tempo dedicado.
Nessa última fase do processo criativo, colocamos em prática, de forma efetiva, a nossa “descoberta” ou “invenção”...

Ou seja, a nossa criação, não apenas individualmente, mas sob o julgamento do coletivo.
Exercício
Cenário
Uma empresa Internacional contratou o grupo de vocês com o intúito de lançarem jogos mobile no Brasil.

A empresa será apenas investidora, cabendo a cada grupo analisar e executar as etapas necessárias de acordo com o proceso criativo.
Princípios do
Processo Criativo

Algumas pessoas veem a criatividade como uma atividade relativamente não estruturada de pular em torno de ideias até se deparar com a ideia certa.

Embora isto funcione para algumas pessoas, muitas situações da vida real requerem uma abordagem mais estruturada.

A liberdade para experimentar é essencial para a criatividade, como também alguma disciplina para assegurar sua objetividade e consistência.
A criatividade requer que primeiro concentremos nosso foco em algo,
um problema ou uma oportunidade.

Ao nos concentrarmos, preparamos nossa mente para romper com a realidade existente e se abrir para a percepção de possibilidades e conexões que normalmente não enxergamos.
Atenção
o que é difícil e complicado e pode se tornar fácil e simples;
o que é lento e pode se tornar rápido, ou vice-versa;
o que é pesado e pode se tornar leve e portátil;
o que é instável e pode se tornar estável e confiável;
o que está separado e pode ser combinado e unificado, ou vice-versa;
e muitas outras possibilidades em que usualmente não prestamos atenção.
Oportunidades
Otimizar ou aperfeiçoar
Insight Criativo

"A verdadeira viagem do descobrimento não consiste na procura de novas paisagens, mas em ter novos olhos."

Marcel Proust.
FUGA
A Fuga nos convida a escapar mentalmente dos nossos atuais modelos de pensamento.

Momento de derrubar as paredes que limitam nossa imaginação ao que sempre fizemos, ao que é confortável e seguro.

A verdade é que os hábitos, mais do que nossas habilidades, predominam na escolha de nossos caminhos.
Movimento
O movimento nos leva a continuar a exploração e combinação de novas ideias.

É o momento de dar asas à imaginação e gerar novas alternativas, sem perder de vista os propósitos do processo criativo.

É o momento de fazer conexões insólitas, de ver analogias e relações entre ideias e objetos que não eram anteriormente relacionados
Exercício
Este exercício tem a finalidade de fazer com que você focalize e veja as coisas sob diferentes perspectivas.
Retângulos Vazios?
Modelo Criativo
Exemplo Prático
O designer Michael Doret, especializado em tipografia, detalhou o processo criativo do logo do desenho Detona Ralph.


Nas imagens ao lado Doret
revelou os estágios iniciais,
com rascunhos à lápis que
tentam capturar uma
atmosfera de diversão e
dos arcades dos anos
1970 e 1980.
Home Work
Logo Contextualizado
De acordo com o exercício de processo criativo, nesta atividade vocês deverão criar um logo para o jogo que vocês desenvolveram.

Além de trabalhar com a imagem vocês deverão apresentais quais foram os critérios utilizados para criação do mesmo.


Referências, modelos, inspirações, etc...
Características
dos indivíduos
Trabalhar e combinar idéias e fatos conhecidos
Formar idéias abstratas
Um dos principais ‘combustíveis’
para a criatividade é a imaginação.
Além disso pessoas criativas têm:

Níveis de consciência e atenção maiores
Sensibilidade elevada
Disposição para enxergar novas possibilidades
Buscam novas relações entre as coisas.
Criativos
Linhas de Raciocínio
Divergente
Convergente
A procura pela solução correta de um problema
Raciocínio lógico e avaliativo
Identificar o real escopo do problema e reduzir o universo de soluções adequadas ao problema
Raciocínio Convergente
Ex: Solucionar um problema de física ou matemática
Utilizam ‘gatilhos’ ou idéias simples para desenvolver idéias mais complexas.
Comportamento investigativo, colocam questões, buscam detalhamento nas respostas
Geram muitas idéias, avaliando soluções alternativas
Buscam soluções inovadoras e até então não imaginadas
São ousados na busca de soluções.
Têm facilidade abstrair e conceituar novas idéias.
Raciocínio
Convergente
Ex: Criação de anúncios, personagens, enrredos, narrativas, etc...
Exercício
Crie:
Novas funcionalidades
para objetos do cotidiano!
Com base em seu raciocínio divergente
Qual é a utilidade deste objeto?
Trabalho
Identificar as suposições e os pré-conceitos ocultos por trás do
processo criativo de um jogo. (escolha livre) -
Entrega 15/04
Para perceber como as inovações foram concebidas, precisamos desconstruir o processo de criação, tentando entender como o criador deu origem a sua obra criativa.
Desconstrução do Process Criativo
Redescobrindo o
potencial criativo
Acredita-se que o potencial criativo humano tenha início na infância.




Ao longo da vida, aprendemos a ser não-criativos
O momento de criação de um indivíduo é similar ao momento de descoberta de uma criança.
Mas por que isso acontece?
Quando as crianças têm suas iniciativas criativas elogiadas e incentivadas pelos pais, tendem a ser adultos ousados, propensos a agir de forma inovadora.
Periodo altamente criativo:
criação de histórias com brinquedos,
monstros imaginários,
um mundo completamente novo a cada dia.
Crianças são uma fonte inesgotável de imaginação e criatividade.
"...olhar o mundo com uma visão nova. Não tentar resolver novos problemas através de antigas soluções, abordando a vida com os olhos curiosos e abertos e com a imaginação de uma criança."
Alexander Lowen, pai da Bioenergética
Insight Criativo
tempo ilimitado
sem pressão por resultados
imaginação e percepção aguçadas.
sem vigilância
A ingenuidade de uma criança auxilia no processo de descoberta e aprendizagem.
O mesmo se dá no momento criativo, em situações de descoberta, no qual o cérebro não trabalha em busca de uma ideia e, repentinamente, ocorre um lampejo.
Quando as pessoas sabem que suas ações serão valorizadas, tendem a criar mais.
MEDO
CRIATIVIDADE
E
não podem coexistir
O medo do novo, o apego aos paradigmas são formas de consolidar a falta de inovações.
Quando sentem que não estão sob ameaça (de perder o emprego ou de cair no ridículo, por exemplo), as pessoas perdem o medo de inovar e revelam suas habilidades criativas.
Bloqueios mentais adquiridos ao longo dos anos
Somos ensinados a seguir diversas regras e padrões
Esses padrões criam bloqueios mentais que inibem o pensamento criativo.
Exercício
Personagem Fíctício

Flexibilidade:
As pessoas muito criativas são hábeis em adotar diferentes abordagens na solução de um problema. Elas sabem combinar ideias, estabelecer conexões inusitadas e gerar muitas soluções potenciais.

Mente Aberta:
Criatividade requer uma mente receptiva e disposta a examinar novas ideias e fatos. As pessoas criativas têm consciência e procuram se livrar dos preconceitos, suposições e outros bloqueios mentais que podem limitar o raciocínio

Confrontam Desafios:
Elas têm uma atitude positiva e veem em cada problema uma oportunidade de exercitar a criatividade e conceber algo novo e valioso.

Descontentamento Construtivo:
As pessoas criativas têm uma percepção aguda do que está errado no ambiente em volta delas. Contudo, elas têm uma atitude positiva a respeito desta percepção e não se deixam abater pelas coisas erradas.

Curiosidade:
Criatividade requer uma disposição permanente para investigar, procurar entender e obter novas informações sobre as coisas que nos cercam.

As 10 principais características
das pessoas muito criativas
Exercício
Treinando sua imaginação
Feche os olhos e rabisque no papel qualquer forma, depois procure encontrar no desenho alguma figura conhecida, desenhando seu contorno.



Eterno Aprendiz:
É através de seu patrimônio cultural que cada pessoa pode dar seu toque de originalidade. Este
patrimônio cultural nasce e se alimenta de uma atitude de uma insaciável curiosidade e de prazer em aprender coisas novas.


Perseverança:
As pessoas muito criativas não desistem facilmente de seus objetivos e persistem na busca de soluções, mesmo quando o caminho se mostra longo e os obstáculos parecem intransponíveis.

Síntese:
Olhe as árvores, sem perder a visão da floresta. A capacidade de se concentrar nos detalhes sem perder de vista o todo é uma habilidade fundamental das pessoas criativas

Suspensão de Julgmento:
O julgamento prematuro é o caminho certo para bloquear a criatividade. Imaginar e criticar ao mesmo tempo, é como dirigir com o pé no freio. As pessoas criativas sabem que há um tempo para desenvolver ideias e outro para julgá-las.

As 10 principais características
das pessoas muito criativas
Otimismo:
Pessoas que acreditam que um problema pode ser resolvido acabam por encontrar uma solução. Para elas nenhum desafio é tão grande que não possa ser enfrentado e nenhum problema tão difícil que não possa ser solucionado.
Invente um nome que seja perfeito para ele.
Invente um poder especial ou característica para esta personagem.
Imagine qual é a aparência do seu personagem e desenhe-o!
Relações entre
o que se conhece
A capacidade perceptiva e criadora do homem
constantemente é foco de estudos e pesquisas
Atividades criadoras permitem aos indivíduos
progredirem por si só, de modo consciente.
Visando contribuir para uma maior compreensão das
transformações e continuações de fenômenos criativos
e que se distribuiu pela sociedade, sendo essencial para o seu desenvolvimento criativo e perceptivo.
Tornarmos seres autênticos, incentivando o desenvolvimento perceptivo, criativo e estético
Descobrir melhor o mundo em que vivem, sendo capazes de expressarem suas diferentes realidades.

Buscando desenvolver suas capacidades e sensibilidades

Excesso de protótipos e de situações pré-estabelecidas,
comunicação de massa praticamente modela as ações de muitas pessoas
O sistema preconiza a necessidade de um desenvolvimento global, observa-se a importância do desenvolvimento das atividades criadoras e perceptivas
como ponto essencial para o desenvolvimento do produto
moda com criatividade dentro das novas tecnologias.

Todo este processo de desenvolvimento criativo, de conscientização dos objetos e suas relações com o meio, somente serão possíveis, a partir do momento que o Game Designer se tornar parte integrante do meio.
Desenvolvendo a sensibilidade, a percepção e a
criatividade o Game Designer capta e interpreta a natureza,
conhecendo suas belezas, enriquecendo-se interiormente,
utiliza toda sua capacidade criadora para transformar
produtivamente suas criações em algo significativo, belo e inovador.


Se entregar de corpo e alma na criação de forma elaborada e consciente, movem-se através do tempo e do espaço,
permitindo uma contextualização de suas criações e de seu estilo.

Consequentemente sua mente terá mais ferramentas para fazer
associações e, combinada a um momento de inspiração, ter a "Grande ideia"
Quanto mais um tema for estudado,
quanto mais conhecimentos diversos a pessoa tiver,
maior será seu repertório criativo
Nossa mente realiza associações em diversos níveis,
buscando soluções para um dado problema
Grandes ideias surgem da conexão
entre os fragmentos de ideias
" A genialidade é 1% inspiração e 99% transpiração."
Thomas Edison
Insight Criativo
A imaginação
dando vida a objetos
comuns do dia a dia
Confira alguns exemplos de criatividade, sensibilidade, a percepção aguçadas!

Exercício
Objetos do cotidiano

De acordo com os exemplos fornecidos, crie sua própria imagem com o objeto que você escolheu!
O mundo necessita destes designers, artistas e criadores que com capacidade de enriquecer mais o nosso ambiente, nossa realidade.
Os inventores são pessoas que
combinam duas habilidades fundamentais:
O
Observar para descobrir!
A primeira é a de identificar oportunidades nos problemas ou nas coisas que não funcionam bem e precisam ser melhoradas.
Esta habilidade pode também funcionar no sentido inverso:
a pessoa tem uma idéia e procura uma oportunidade para usá-la.

A segunda habilidade é a de olhar a sua volta e identificar princípios que podem ser extraídos de eventos naturais ou de objetos existentes e aplicá-los à solução de problemas.
Descobrindo por acidente
Serendipity
Significa uma descoberta e/ou uma experiência instrutiva não intencional e/ou inesperada que acontece por acidente e astúcia.
A importância da habilidade mental de reconhecer e aproveitar os imprevistos que revelam valiosas oportunidades de criatividade e inovação.
Os Quatro tipos de Serendipity.
Descobrir Y inesperadamente.
Procurar por X e encontrar Y inesperadamente.
Procurar por X e encontrar X por meios inesperados.
Descobrir um uso inesperado para X (ou Y).
O engenheiro suíço, George de Mestral, estava caçando com seu cão quando percebeu que algumas plantas e sementes ficavam grudadas no pêlo do animal. Movido pela curiosidade, ele viu a planta pelo microscópio e descobriu que era composta por filamentos entrelaçados e com pequenos ganchos nas pontas. Daí veio a ideia de criar o velcro, patenteado em 1951.
VELCRO
Descoberto por Percy Spencer em 1945, quando trabalhava em uma empresa de radares em uma experiência com micro-ondas. Spencer notou que durante suas experiências a barra de chocolate do seu bolso tinha derretido.
FORNO DE MICROONDAS
Com apenas 11 anos, Frank Epperson deixou uma mistura de suco com pó diluído em água na sua varanda, contendo ainda um palito de misturar bebidas dentro do recipiente. O problema é que nessa noite a cidade de São Francisco atingiu temperaturas muito baixas. Na manhã seguinte, ele acordou e percebeu que a sua “substância” tinha congelado, criando um sabor interessante. Surgiu então o Picolé
PICOLÉ

Técnicas de Criatividade
Nos ensinam a escapar dos bloqueios mentais,
Estímulos psicológicos:
A mente age de forma livre e aleatória, procurando uma grande quantidade de ideias, sem muita preocupação com a qualidade e relevância das mesmas.
Brainstorming,
Questionamento de Suposições
Analogia e Metáfora
Desafio Criativo e Provocação.
Orientação do raciocínio:
São métodos medianamente estruturados, com plena liberdade de imaginação, ajudam a organizar e relacionar as informações obtidas e as ideias geradas.
Mapa Mental
SCAMPER
Análise de Atributos
Leque Conceitual.
Pensamento Inventivo Sistematizado:
Técnicas que utilizam a base de conhecimentos já existentes, derivados das experiências inovadoras em diversos campos da atividade humana.
TRIZ - Teoria da Solução Inventiva de Problemas (acrônimo russo)
ASIT (Advanced Systematic Inventive Thinking)
USIT (Unified Structured Inventive Thinking)
Brainstorming, criado por Alex F. Osborn, é uma ferramenta para geração de novas ideias, conceitos ou soluções relacionadas a um tema específico, num ambiente livre de críticas e de restrições à imaginação.
Gerar em curto prazo uma grande quantidade de ideias sobre um assunto a ser analisado ou resolvido.
O Brainstorming tem sido usado para gerar ou identificar:
Quando usar
Ações
Ideias
Soluções
Riscos
Temas
Sugestões
Obstáculos
Propostas
Oportunidades
Recomendações
Causas do
problema
Tarefas a
executar
O que é?
Estilo e Regras
Geração livre de ideias por uma equipe especialmente formada para estudar soluções;
Espaço de tempo variável, normalmente entre 30 e 60 minutos;
O tamanho ideal da equipe varia entre 6 e 12 pessoas;

CUIDADO:
Algumas pessoas podem ficar fora das discussões e se tornarem apáticas e negativas.
Estão proibidos os debates e as críticas às ideias apresentadas, pois causam inibições e dificultam a concentração.
Um grande número de ideias oferece mais oportunidades de combinar ideias e gerar ideias mais valiosas
Dê asas à imaginação; nenhuma ideia é suficientemente esdrúxula para ser desprezada.
Em qualquer momento, é permitido que alguém apresente uma ideia que seja uma modificação ou combinação de ideias já apresentadas por outras pessoas do grupo
Assegure-se de que todos tenham a chance de apresentar suas ideias.
A diversidade é importante, pois cada um tem a sua visão particular da situação.
Geração de ideias
Nesta etapa, as ideias são criadas e anotadas. Siga os seguintes passos:
1-
Estabeleça o tempo máximo de duração da sessão de geração de ideias.
Designe alguém para controlar o tempo.
2-
Comunique o tópico a ser analisado na forma de uma pergunta.
Assegure-se de que todos o entendam.
3-
Conceda alguns minutos para que todos pensem sobre a pergunta e peça que apresentem suas ideias. Defina se as ideias serão solicitadas de forma estruturada ou não estruturada:
Estruturada:
o facilitador define uma rotação de maneira que cada pessoa contribua com uma ideia em cada turno. Se a pessoa não tem uma ideia, passa a vez.
Não estruturada:
as pessoas apresentam suas ideias à medida que vão surgindo. Este método requer que o facilitador assegure que todas as pessoas tenham a chance de participar.
4-
Anote as ideias numa folha de flipchart, ou outro recurso equivalente, e disponha-as de forma que todos possam vê-las. Isto evita duplicidades, mal entendidos e ajuda a estimular o pensamento criativo no grupo.
6-
Terminada o estágio de geração, esclareça o significado de todas as ideias apresentadas, para assegurar que todos tenham o mesmo entendimento.
5
-
Planeje algumas paradas para que as pessoas possam descansar, tomar um café e conversar livremente com seus colegas de grupo.
*
Anote as ideias exatamente como foram faladas. Não as interprete.
*
Tente obter uma lista mais longa possível. Faça o Brainstorming até que todos os participantes tenham esgotado suas ideias ou que o tempo tenha expirado.

6-
Elimine as duplicidades. Se duas ou mais ideias parecem ser a mesma coisa, você deve combiná-las ou eliminar as duplicatas.
Terminada a etapa inicial de geração de ideias, é o momento de revisá-las, desenvolvê-las e agrupá-las para facilitar a análise.
Desenvolver e agrupar as ideias
Agrupamento de ideias:
consiste em identificar alguns conceitos que são comuns a algumas ideias e criar categorias para reunir as ideias relacionadas a cada conceito.
Para exemplificar, consideremos as ideias criadas para melhorar o projeto de um carro
Terminada esta etapa, você dispõe de uma longa lista de ideias. Procure classificá-las em quatro grupos considerando o estágio de desenvolvimento da ideia:
Prontas para usar:
Ideias que podem ser implementadas rapidamente. Necessitam somente de alguns pequenos ajustes.
Conceitos Promissores:
Conceito utilizável, mas a ideia necessita de mudanças para ser usada. A ideia básica necessita de mais estudos e desenvolvimento antes de ser utilizada.
Conceitos Interessantes:
Um conceito genérico útil, mas não suficientemente desenvolvido para ser avaliado agora. Deve ser estudado depois para geração de ideia mais específica.
Muito Verdes:
Ideias sem condições de serem usadas neste momento.
Talvez algum dia, mas não tão cedo.
Exercício
Execução de Brainstorming sobre a criação de um novo jogo de um dos Gêneros listados abaixo:

Ação
Aventura
RPG
RPG
Shooter
Luta
Simulação
Estratégia
Survival Horror
As técnicas de criatividade fornecem métodos que nos ajudam a examinar um problema ou oportunidade sob diferentes perspectivas.
Expandir a nossa imaginação e combinar ideias de maneiras que normalmente não nos ocorreriam.
BRAINSSSSSSS
O que deverá ser entregue?
Lista de ideias, agrupamento e classificação das mesmas.
MAPA MENTAL
Mapa Mental (Mind Map), criado por Tony Buzan, é um diagrama usado para representar palavras, ideias, tarefas ou outros itens ligados a um conceito central e dispostos radialmente em volta deste conceito.
O que é?
O Mapa Mental explora o
fato de que nosso cérebro:
Não trabalha de forma linear, mas pula de uma ideia para outra, de forma aleatória, seguindo as associações que vai descobrindo.
Processa melhor, memoriza e relembra mais facilmente informações que combinam palavras, números, ordem e sequência com cores, imagens, dimensões, símbolos e ritmo visual.
O Mapa Mental é usado para gerar, visualizar, estruturar, e classificar ideias e como uma ajuda na pesquisa e organização de informações
Quando usar
A ideia principal é definida com mais clareza. Colocada no centro do gráfico.
A importância relativa de cada ideia é claramente indicada
As conexões entre conceitos são imediatamente reconhecidas.
As revisões são mais efetivas e mais rápidas.
Fácil inclusão de novas informações.
A natureza aberta do gráfico estimula o cérebro a fazer novas conexões.
Como Usar
O Mapa Mental pode ser usado tanto individualmente como por grupos de pessoas. Pode também ser combinado com outras ferramentas de criatividade
Comece pelo centro. Desenhe no seu centro uma palavra ou imagem que represente o assunto sobre o qual você irá pensar.
1
Se necessário, desdobre estes temas secundários em novos temas e os conecte ao tema de origem.
4
Em volta do assunto central coloque os principais temas ligados ao tema central.
2
Desdobre cada um destes temas principais em temas secundários e os conecte ao tema central.

3
Use linhas para ligar estes temas ao assunto central.
Prossiga com os desdobramentos até atingir o nível de detalhamento necessário.
Enfatize e Evidencie
Não interrompa o fluxo de ideias
Seja Claro
Desenvolva um estilo Próprio
Mostre as associações
Regras e Técnicas
Sempre use uma imagem central. 
Use cores variadas.
Use imagens, símbolos, formas, texturas...
Use variações de tamanho das letras, linhas e imagens. 
Mostre a hierarquia entre os diversos níveis de informação.

Anote as ideias imediatamente, como elas ocorrem. 
Não pare para fazer julgamentos, continue pensando.
Deixe para mais tarde os julgamentos, modificações e melhorias.

Use setas para mostrar conexões dentro e entre ramificações.
Use cores.
Use símbolos.
Use formas como triângulos, círculos, retângulos, etc.
Organize o espaço e deixe áreas em branco para futuras inserções.
Use letras de fôrma
Comprimento da linha igual ao comprimento da palavra ou imagem.
Linhas centrais mais grossas; a espessura diminui à medida que se afastam do centro.

Defina um layout personalizado.
Utilize recursos gráficos
Crie uma combinação própria de cores, imagens, formas, dimensões, etc.
Use sua criatividade e torne seus mapas mais alegres, coloridos e artísticos.

Exemplos:
Exercício
Mapa Mental

Desenvolva o seu próprio Mapa Mental de quais são as etapas de
desenvolvimento de um jogo
!
Questionamento de Suposições
Processo de questionar a validade de regras, procedimentos, situações, informações ou comportamentos assumidos como verdadeiros e incontestáveis.
O que é?
É especialmente eficaz quando nos sentimos paralisados por paradigmas de pensamento ou vazios de ideias.
Quando usar
É também muito bom para revitalizar uma reunião improdutiva.
Abordagem lógica, de curta duração; pode ser usada tanto individualmente ou como base para uma sessão de Brainstorming.
Estilo
Liste as suposições
Encontre meios de tornar realidade os desafios
Regras e Técnicas
Limites de tempo e custo.
Que os clientes preferem (ou não gostam) de certas cores, sabores, formas, dimensões, modelos, locais, horários, etc.
Que alguma coisa funciona por causa de certas regras ou condições. 
Que as pessoas acreditam, pensam ou necessitam de certas coisas.

Conceitos e teorias que moldam nossa maneira de pensar.
Suposições e crenças que não são questionadas.  
Limitações: fronteiras e limites que ainda não foram cruzados.
Paradigmas: ideias dominantes que guiam ou restringem o pensamento
Tendências polarizadoras que empurram as pessoas para os extremos
Vacas sagradas: coisas que não podem ser tocadas.
Questionar e desafiar:
Exercício
Questionamento de Suposições

Esquecendo os paradigmas, desenvolva uma nova maneira de se vender
Leite!
Desafio Criativo
O Desafio Criativo tem a finalidade de criar uma insatisfação criativa com relação a situação atual.
O que é?
Uma coisa é feita de certa maneira por razões que existiam antes e que podem ou não ainda existir.
Atitudes questionadoras:
Há sempre uma maneira melhor de fazer as coisas.
Não encarar como uma crítica:
limitaria seriamente a criatividade
atitude de defesa que a crítica gera
Não é um julgamento do desempenho atual
mas uma exploração de novas possibilidades
qu poderão ou não se mostrarem melhores que os métodos atuais.
Provocação
Tem como objetivo questionar os métodos dados como certos e perturbar os procedimentos consagrados, tidos como imutáveis.
O que é?
Assim que fazemos a provocação, nosso julgamento é suspenso e a provocação é usada para gerar ideias.
Provocações fornecem pontos de partida originais para o pensamento criativo
Exercício
Desafio e Provocação
Tendo em mente as Técnicas citadas acima, desenvolva um novo conceito para um Game clássico...
Imagine a seguinte provocação:
Paredes móveis que permitem abrir a sala e outros cômodos para o jardim no verão.
Paredes móveis que permitem integrar vários cômodos para realização de uma festa.
Paredes de vidro que permitem a visão de dentro para fora sem devassar seu interior.
“As casas não devem ter paredes”.
Analogia
É uma relação de semelhança estabelecida entre duas ou mais entidades distintas.
O que é?
ou qualquer outro tipo de comunidade ou sistema organizado.
Usar alguma coisa ou processo que se parece de alguma forma similar com o assunto ou problema a ser esclarecido ou resolvido.
Exemplo: comparação de uma organização empresarial
com uma família,
com um time de futebol,
com um formigueiro,
com uma colméia de abelhas
Figura de linguagem em que há o emprego de uma palavra ou uma expressão, em um sentido que não é muito comum, em uma relação de semelhança entre dois termos.
O que é?
Exemplos
ele deu asas à imaginação
está forte como um touro
astuto como uma raposa
a necessidade é a mãe da invenção.
No pensamento criativo, as analogias e metáforas são usadas por suas qualidades sugestivas,
Para ver que ideias podem revelar, e especialmente para ajudar no exame do problema.
Na solução de problemas, as analogias e metáforas podem ser usadas para romper com visões estereotipadas ou óbvias.
Pela procura de diversos pontos de semelhança entre a analogia e o problema, novos aspectos do problema podem ser revelados e novas abordagens podem surgir.
Metáfora
Biomimética
É o ramo da ciência dedicado a entender os princípios usados pela natureza e usá-los como estímulos para inovações.
O que é?
Exemplos
Turbina "WhalePower"
Efeito Lotus
Carro biônico
Inspirada na forma das barbatanas da baleia jubarte, as lâminas nervuradas desse tipo de turbina eólica produzem 32% menos atrito e 8% de deslocamento de ar que as lâminas lisas convencionais.
Desenvolvido pela Mercedes-Benz a partir da forma do peixe cofre, o carro Bionic atinge um coeficiente de aerodinâmica de 0,19 e consome 20% menos combustível que um veículo convencional de potência equivalente.5
Baseado na forma como as folhas do lótus repele a água e a sujeira, diversas soluções estão sendo desenvolvidas pela indústria para aplicação em tecidos, metais, para-brisas de aviões e faróis de automóveis.
Exercício
Herói e Vilão Bionicos
Com base nas soluções da mãe natureza crie um herói e um vilão que possuam características bionicas

Leque Conceitual
Criado por Edward De Bono, é uma forma estruturada de busca de ideias alternativas através de abordagens ou rotas fornecidas por conceitos.
O que é?
O caminho é procurado através do processo em cascata: a partir do desafio, primeiro procuramos as diretrizes, depois os conceitos e finalmente as ideias.
É o objetivo de inovação ou melhoria desejado, ambicioso e desafiador em relação a situação atual.
Exemplo: Reduzir o tempo de atualização dos manuais técnicos de trinta para cinco dias.
São conceitos muito amplos que definem as direções gerais a serem exploradas. São as respostas mais amplas à pergunta: como?
Exemplo: Simplificação da sequência principal.
São métodos ou maneiras gerais de fazer algo. São as respostas ainda genéricas às perguntas como? formuladas a partir das diretrizes.
Pergunta: Como simplificar a sequência principal?
Resposta 1 (conceito): Eliminação de duplicidades.
Resposta 2 (conceito): Eliminação de retrabalhos.
Maneiras concretas ou específicas de se colocar um conceito em funcionamento. As ideias são as respostas práticas, que podem ser colocadas diretamente em ação.

Pergunta:
Como eliminar retrabalhos?
Resposta 1:
Treinar os responsáveis pela revisão do manual nas técnicas de redação e diagramação.
Reposta 2:
Manter atualizado o banco de dados sobre legislação e normas técnicas aplicáveis.
Com muita frequência, o cérebro salta direto do desafio para as ideias.
1. Para encontrar o conceito a partir da ideia pergunte:
Como esta ideia ajuda?
2. Para encontrar a diretriz a partir do conceito encontrado pergunte:
Como este conceito ajuda?
Exercício
Leque Conceitual
Desafio: Melhorar o desempenho do Wii U em vendas perante seus concorrentes
SCAMPER
SCAMPER, criado por Alex F. Osborn e Robert Eberle, é um conjunto de sete operadores (verbos manipuladores) que possibilitam a exploração de diferentes maneiras de transformar um objeto, sistema ou processo.


O que é?
S
SUBSTITUIR
C
A
M
COMBINAR
ADAPTAR
MODIFICAR
PROCURAR
P
E
R
ELIMINAR
REARRUMAR
(OUTROS USOS)
Use o SCAMPER para realizar melhorias ou mesmo recriar objetos, sistemas ou processos a partir dos já existentes
Quando usar
Combina a abordagem de estímulos psicológicos com o pensamento criativo orientado;
Estilo
A imaginação é canalizada através dos operadores de modo a explorar caminhos definidos.
Exercício
SCAMPER
Desafio SCAMPER Inventar uma nova máquina expressa para venda de produtos para consumo imediato.
Análise de Atributos
Listagem de Atributos é o processo de desmembrar uma entidade, que pode ser um objeto, sistema, projeto, ideia, etc., em seus atributos ou componentes e então pensar sobre seus atributos ao invés da entidade em si.


O que é?
O processo completo consiste em identificar e caracterizar os atributos de uma entidade e gerar ideias para:
Encontrar novos usos para um objeto com base na exploração das propriedades de seus atributos.
Encontrar novas formas para um objeto, sistema ou projeto pelas combinações dos diversos valores que seus atributos podem apresentar.
Encontrar soluções para um problema complexo pela exploração de soluções para os diversos componentes da situação problemática.
Use quando tiver uma situação que possa ser decomposta em atributos. Esta ferramenta é indicada quando se quer criar ou melhorar algo existente.
Quando usar
Altamente racional e adequada para tratar de problemas de engenharia e para pessoas que preferem abordagens analíticas.
Estilo
Exemplo: Criar uma nova Luminária
Identificação das características de uma luminária, que podem ser:
Para usar esta técnica devemos seguir a seguinte ordem:
Primeiro, liste os atributos do objeto.
Construa uma tabela designando uma coluna para cada atributo.
Em cada linha da coluna, escreva os diferentes valores que o respectivo atributo possa assumir.
Quando terminado este exercício, a tabela mostrará as possíveis variações de cada atributo.
Selecione uma entrada numa coluna e combine-a com as entradas de outras colunas.
Finalmente, selecione e examine as combinações que lhe parecerem mais promissoras.
Exercício
Análise de Atributos
A partir da Analise de Atributos do game:
Tomb Raider
desenvolva uma nova história para um novo jogo com uma protagonista feminina!
Pensamento Inventivo Sistematizado (PIS)
Este modelo se baseia em técnicas que utilizam a base de conhecimentos derivada das experiências inovadoras em diversos campos da atividade humana. Seus fundamentos são os princípios inventivos identificados pelo engenheiro russo
Genrich Altshuller
mediante o exame de mais de duzentas mil patentes de inventos.
O que é?
Estudadas
200 Mil Patentes
Genrich Altshuller
Teoria da Solução Inventiva
de Prolemas (TRIZ)
Principais Descobertas
1 - Padrões comuns de solução de probemas se repetem através da indústria -
40 princípios inventivos
2 - A Eolução tecnológica segue tendências previsíveis (obedece "leis")
3 - Efeitos científicos usads num campo podem resolver problemas em outros
Alguem, em algum lugar, já resoleu um problema similar!
Exemplo 01
Uma instalação de processamento de grãos usa uma tubulação curva para transportar os grãos movimentados pelo ar sob pressão. O problema é a erosão causada na superfície da curva pelo choque de grãos em alta velocidade, como mostrado na figura ao lado.
Os componentes do Universo do Problema são:
a Tubulação, os Grãos e o Ar.
O caso da tubulação curva
Exemplo 01
A solução é usar os próprios grãos na proteção da superfície da curva pela modificação da tubulação. Foi criada uma zona de acumulo de grãos na curva, de modo que os grãos acumulados na curva absorvam o impacto dos grãos em movimento, como mostrado na figura ao lado. Foi atribuída aos grãos a função de proteger a superfície da tubulação (ferramenta Unificação).
O caso da tubulação curva
Exemplo 02
Numa vila, os trabalhadores que realizavam o recolhimento do lixo deviam repetir, para cada casa, o seguinte procedimento:

O caso da coleta de lixo
a) contornar a habitação e entrar no seu jardim para pegar o coletor de lixo (um container padrão munido de rodinhas);
b) empurrar o container até o caminhão de coleta;
c) esvaziá-lo e trazê-lo de volta ao lugar previsto,
d) partir com o caminhão até a próxima casa e repetir o procedimento.

Exemplo 02
Neste caso, os objetos do Universo do Problema são o caminhão, os containeres, o lixo, o trabalhador, o motorista e as casas.

O caso da coleta de lixo
A ideia imaginada por um dos trabalhadores para reduzir a carga de trabalho: em vez de realizar duas idas e retornos por habitação, teve a ideia de começar a coleta com um container vazio, colocá-lo na primeira casa e retornar até o caminhão com o container cheio para esvaziá-lo e levá-lo para a casa seguinte. Uso da ferramenta Multiplicação

Exercício
Pensamento Inventivo Sistematizado
A missão de vocês é re-estruturar um Restaurante. Com boa localização em SP, o antigo dono servia Comida caseira, e já possui, equipamentos e funcionários.
Porém estava perdendo clientes por não estar
acompanhando as tendências do mercado e o
crescimento de sua região.
Quais ações criativas vocês orientariam?
Bloqueios mentais
Bloqueios mentais são obstáculos que nos impedem de perceber corretamente o problema ou conceber uma solução.
Estes bloqueios nos torna incapazes de pensar algo diferente.
Nós mesmos:
temores, percepções, preconceitos, experiências, emoções, etc.
Bloqueios Culturais
Respeitamos nossas tradições;
Não se mexe em time que está ganhando.
Barreiras que impomos a nós mesmos, geradas por pressões da sociedade, cultura ou grupo a que pertencemos.
Nosso jeito é o certo;
Nós não pensamos ou agimos deste jeito aqui;
Bloqueios Ambientais e Organizacionais
Autoritarismo, estilos gerenciais inibidores;
Falta de apoio, cooperação e confiança.
Resultantes das condições e do ambiente de trabalho
Ambiente de trabalho opressivo, inseguro, desagradável;
Distrações no ambiente de trabalho, reais ou imaginárias (tel, e-mail, etc)
Rotina estressante e inibidora.
Bloqueios intelectuais e de comunicação
Procurar soluções unicamente dentro dos limites de sua especialização;
Uso inadequado ou inflexível de métodos para solução de problemas;
Inabilidade para formular e expressar com clareza problemas e idéias
Informação incorreta ou incompleta;
Falta de informação e pouco conhecimento sobre o problema ou situação analisada;
Inabilidade para formular e expressar com clareza problemas e idéias.
Bloqueios Emocionais
Dificuldade em isolar o problema;
Desconforto com incertezas e ambiguidades.
Resultantes do desconforto em explorar e manipular idéias
Receio de parecer tolo ou ridículo; Inabilidade para distinguir entre realidade e fantasia
Medo de correr riscos;
Negativismo: procura prematura de razões para o fracasso.
Bloqueios de Percepção
Sobrecarga de informação:
excesso de informações e de detalhes que restringem a solução que pode ser considerada.
Inabilidade para ver o problema sob diversos pontos de vista
Fronteiras imaginárias:
projetamos fronteiras no problema ou na solução que não existem na realidade.;
Estereótipos:
ignorar que um objeto pode ter outras aplicações além de sua função usual.
Ambiente:
tradição, valores, regras, falta de apoio, conformismo, entre outros.
Bloqueios podem ser criados por:
Como vencer os Bloqueios mentais?
Os bloqueios são paredes invisíveis que nos impedem de sair dos estreitos limites do cubículo que construímos ao longo dos anos.
A consciência dos bloqueios mentais já é meio caminho andado no desenvolvimento de suas habilidades criativas.
Exercício
Processo Criativo Colaborativo
Criar uma história em diversos
"Atos"
, onde cada ato será escrito por um grupo diferente,
o objetivo e ao final termos uma
história coesa e completa escrita
por diversas mãos!
Como melhorar as habilidades criativas?
Criatividade é a habilidade de combinar elementos existentes, conceitos, técnicas, objetos e materiais, para gerar novas ideias e soluções para os desafios e problemas de nosso dia a dia.
Mente aberta
Mantenha uma mente aberta e receptiva a novas ideias, tanto as suas como de outras pessoas.
A semente de toda inovação é uma ideia altamente especulativa, frágil e inacabada, que precisa ser trabalhada par se tornar viável e prática.
Evite julgamentos apressados e, ao invés de se concentrar unicamente em suas falhas, explore a fundo os aspectos positivos e as possibilidades de cada ideia.
Evite a rigidez mental
Supere os bloqueios mentais e procure examinar os problemas e desafios sob perspectivas inovadoras.
Bloqueios mentais são obstáculos que nos impedem de perceber corretamente o problema ou conceber uma solução
Procure pela segunda resposta
Evite a armadilha da única resposta certa e procure outras soluções para seus problemas e desafios.
De um modo geral, a primeira resposta é simplesmente a repetição de respostas que deram certo no passado.
A primeira resposta costuma ser o que funcionava antes, mas provavelmente não será uma boa resposta para os novos desafios.
Cultive e acredite na sua intuição
Faça a conexão entre as informações resultantes da análise do problema com as experiências e conhecimentos armazenados em seu cérebro.
É esta conexão que resulta naquele toque pessoal de originalidade na solução de problemas.
Não confie na sua memória
Quantas vezes você já teve uma boa ideia que lhe ocorreu de maneira inesperada e depois você a esqueceu?
Cultive o hábito de registrar imediatamente suas ideias.
Criatividade requer tanto imaginação como também muita disciplina e cuidados para não deixar perder as boas ideias.
Pensamento Lateral
Mudar de direção. Se o caminho que você escolheu não o leva a lugar nenhum, mude de caminho!
Edward De Bono usa uma história para ilustrar o conceito de Pensamento Lateral.

Um comerciante que deve dinheiro a um agiota concorda em resolver o débito com base na escolha de duas pedras, uma branca e outra preta, colocadas numa sacola. Se sua filha tirar a pedra branca, sua dívida será perdoada. Se tirar a pedra preta ela deverá se casar com o agiota. A moça percebe que o agiota coloca duas pedras pretas na sacola, mas fica calada.
Chegada a hora do sorteio, ela tira uma das pedras da sacola e a deixa cair no pátio cheio de outras pedras. Ela então diz que a pedra que ela tirou deve ser da cor contrária a da pedra que restou na sacola. O agiota, para não passar por desonesto, concorda e a dívida é perdoada.
Uma das maneiras de se trabalhar o desenvolvimento da criatividade é a utilização de jogos e brincadeira, exaltado os aspectos lúdicos que podem estar presentes nessas atividades.
Aspectos lúdicos na criatividade
Considera-se os aspectos de divertimento e suas consequências sobre o emocional humano, bem com suas características integrativas que favorecem o pensamento criativo.
O divertimento no processo criativo torna possível canalizar esforços e ações que propiciem o desenvolvimento de novas ideias.
Ao utilizar jogos e brincadeiras possibilitamos o surgmento da sensação de satisfação, além do estímulo de integração e socialização.
O ser humano satisfeito com as sensações decorrentes das ações a ele impostas, ou propostas, com mais frequencia intensifica sua dedicação para o alcance dos objetivos da atividade.
A relação dos jogos e das brincadeiras, nos diversos setores sociais, possibilitamos a vivência simulada de situações cotidianas proporcionando a exerimentação de possibilidades, sem riscos.
Estes jogos promovem o desenvolvimento da criatividade, através da experimentação de possibilidades, o que faz o com que o ser humano possa ter novos olhares.
Gamification ou
Gamificação
Utilizar a mecânica dos jogos aplicada a ambientes que não são games para tornar experiências chatas em algo interessante.
Considerando que o consciente humano possui uma predisposição em se empenhar mais em jogos e competições, onde as tarefas pareçam mais divertidas.
Esse conceito encoraja certos tipos de comportamentos até então inesperados.
Pense que a ideia é trazer para o cotidiano das pessoas o uso de conceitos usados nos jogos
Alcance de novos níveis,
Acúmulo de pontos ou de símbolos de status (medalhas e troféus),
Simbologia de êxitos quando objetivos importantes são alcançados
Barras de progresso para atividades reais.
Sempre em troca de alguma recompensa.
Como também para os funcionários através de jogos e simuladores que auxiliam a realizar a educação corporativa das empresas.
Esta ferramenta pode ser utilizada para o público externo servindo para:
Divulgação;
Avaliação;
Prospecção de clientes;
Fidelização de clientes.
Exercício
Gamifique!
Criação de um novo conceito gamificado, com tema LIVRE mas devendo ser relacionado com alguma ação do cotidiano. Utilize-se de todas as suas referências, pense em algo realmente criativo e envolvente, e acima de tudo lembre-se do fator diversão!

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