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TESIS: LOS VIDEOJUEGOS y PUBLICIDAD

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by

sandra friz

on 15 May 2014

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Transcript of TESIS: LOS VIDEOJUEGOS y PUBLICIDAD

t
"EL VIDEOJUEGO COMO HERRAMIENTA
DE COMUNICACIÓN PUBLICITARIA"
Sra. Sandra Friz Salvo
Todo juego
significa algo.
La gran expansión del videojuego
(lo económico)
Principal forma de entretenimiento
(lo cultural)
Rompe paradigmas
(lo social)
Johan Huizinga:
PLANTEAMIENTO
DEL PROBLEMA
• ¿Es el videojuego un medio de construir discursos, a través de su narrativa?

• ¿Son los videojuegos una ayuda a construir cercanía entre las marcas y los jugadores?

• ¿Esta nueva forma de lenguaje es provechosa para la publicidad?

• ¿Cuáles son los pilares diferenciadores entre los videojuegos y su competencia?

• ¿Cuáles serían los beneficios de la publicidad el utilizar a los videojuegos como plataforma?

FORMULACIÓN
DE LA HIPÓTESIS
“Los videojuegos son una gran herramienta comunicacional publicitaria que debe
explorarse y expandirse”
OBJETIVO GENERAL
Investigar y analizar a los videojuegos como un nuevo formato publicitario, descubriendo si su narrativa es potencial en su influencia en la decisión de compra del usuario.
OBJETIVOS ESPECíFICOS
• Investigar la historia, la evolución y los estudios que rodean a los videojuegos.

• Vincular a los videojuegos en relación a la publicidad.

• Analizar y realizar estudios comparativos a través de opiniones de expertos en el área de las comunicaciones, a través de opiniones de usuarios frecuentes de videojuegos y a través de usuarios promedios de videojuegos.

• Estudiar el caso del videojuego “The legend of Zelda” gracias al éxito dentro de su narrativa.

MARCO TEÓRICO
EL MUNDO GLOBALIZADO
Giddens:
“Es político, tecnológico, cultural, además de económico. Se ha visto influido sobre todo, por los cambios en los sistemas de comunicación que datan únicamente de los años sesenta”
MASS-MEDIA
“Los instrumentos que permiten una difusión colectiva de contenidos del mismo tenor a los individuos y a los diversos grupos de componen
la sociedad"
periódicos, cine, radio, televisión, libros, etc.
Old-media
periódicos, cine, radio, televisión, libros, videojuegos, etc.
New-media
CULTURA DE MASAS
El modo de divertirse, de pensar, de imaginar de las clases populares (baja) es inducido por los medios y responde a los modos de pensar de la clase dominante (alta)
Eco:
PUBLICIDAD EN LOS MASS-MEDIA
Fuente: www.achap.cl
“el consumer se ha transformado en el prosumer : cuenta con opciones ilimitadas de elección de productos, de posibilidad de comparación entre ellos, de acceso a las opiniones de otros compradores, de influencia sobre fabricantes y anunciantes… y tanto poder le está haciendo ser cada vez más esquivo a los formatos publicitarios”
COTO:
CONSUMIDOR
“El usuario final de bienes, ideas y servicios. Sin embargo, el termino es usado para implicar a compradores, tomadores de decisiones, como también al consumidor final del producto”
CONSUMER GAMER
Los “gamers” nacionales son hombres de 24 años el 43,5% de los jugadores chilenos practican esta actividad desde hace cinco años o más.

El 53,55% prefiere hacerlo durante los días de semana, versus 46,45% que lo hace de preferencia los fines de semana.
ADVERGAMING
1. Advergames propiamente dichos: son aquellos en los cuales el juego es creado única y exclusivamente por una marca en particular
2. online games: es un tipo de juego que se presenta como mini juego dentro de una página especializada en videojuegos.
3. insertada en el juego: publicidad deliberadamente puesta en la escena del juego.
4. juegos esponsorizados: son aquellas ventanas que aparecen tanto en el inicio de un juego o visita de algún sitio.
EL VIDEOJUEGO
“Entendemos por videojuegos todo tipo de juego digital interactivo, con independencia de su soporte.”
Pong es el primer videojuego, vendido de forma masiva, en la historia. En el año 1973, Atari a cargo de Nolan Bushnell y Ted Dabney.
HISTORIA DEL VIDEOJUEGO
TEORÍA
...No hace falta decir que los juegos también deberían estudiarse dentro de campos y departamentos existentes, como el estudio de los medios de comunicación, la sociología y la lengua inglesa –por citar sólo algunos. Pero los juegos son demasiado importantes para dejarlos a estos campos (al fin y al cabo, ¡han tenido treinta años que no han aprovechado para nada!).
“…Sí, debemos agradecer a los videojuegos nos permitan mezclar los éxitos más increíbles de la ciencia en la creación de nuevas experiencias de entretenimiento. La forma en que se la Literatura nos ha contado historias y ha construido un lenguaje de la narración ha evolucionado para siempre. Debemos sentirnos afortunados se vivir este momento en que los videojuegos nos permiten vivir historias como nunca antes las habíamos experimentado
MITOJUEGO
Es sólo un medio que no perfila las curvas de un lenguaje futuro, sino que reinterpreta y reviven los parámetros de esas obras que los han precedido

The legend of Zelda
, en sus decenas de juegos, nos transporta insistentemente a la “imago mundi” de la narrativa artúrica y a sus roces con el cuento infantil. Las ficciones casi infinitas de la saga
Fallout,
los giros narrativos de un éxito como
Bioshock
y los saltos de la serie
Metroid,
devuelven al jugador a la lectura de las mejores obras de ciencia ficción"
THE LEGEND OF ZELDA:
OCARINA OF TIME

Ocarina of Time es actualmente el juego más vendido de Zelda, con 7,6 millones de copias repartidas en todo el mundo.
Guinness World Records: "el juego más aclamado de todos los tiempos".

Reconocido por diferentes programas de dibujos junto a personajes famosos.
CONCLUSIONES
En base al objetivo General:
Las empresas aún no se han percatado del potencial que significaría estar insertos en este new-media.
aún no existe una escuela a la cual se le puedan atribuir investigaciones, y junto con eso, este medio tampoco es ahondado con los tipos de investigaciones extranjeras que existen sobre el tema.
El medio publicitario ha fijado sus ojos en los videojuegos como un remedio, en parte, a los problemas que afectan a la publicidad tradicional en el siglo XXI, gracias al auge del que disfrutan los juegos en la actualidad.
En base a los objetivos específicos
Los videojuegos y la publicidad, en particular el advergaming, no son ni van a ser la publicidad del futuro, sino una de las tantas opciones que tenemos en los mass-media.
No existe persona que no haya jugado algún videojuego en su vida, sin importar raza, ingreso, edad, sexo, etc.
Gracias al mitojuego, se puede analizar de manera más teórica y práctica la diversidad de elementos que poseen los videojuegos.
CONCLUSIONES FINALES
“Los videojuegos son una gran herramienta comunicacional publicitaria que debe explorarse y expandirse”,
Se puede concluir con que es verídica en su totalidad, ya que de acuerdo a las entrevistas, encuestas y focus realizado, se pudo comprobar estas interrogantes
Con la llega del internet este medio logro una máxima expansión de información en base a distintos usuarios
Queda comprobados que las mejores saga de videojuegos, como es el caso de The legend of Zelda, tienen su poderío gracias al discurso narrativo con el que se cuenta
UNIVERSIDAD DE SANTIAGO DE CHILE
FACULTAD TECNOLÓGICA
CARRERA DE PUBLICIDAD
Profesor Guía:
Sr. Héctor Rodrigo Riveros Jara

Tesis para optar al título profesional de Publicista
con mención en Gestión Creativa.

Caso estudio: “The legend of Zelda: Ocarina Of time”
achap.cl
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