Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

A_I_15

Az "A" csoport JELMEZEK PIXELES RAJZOLÁSA előadás anyaga
by

My Logiscool

on 8 September 2016

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of A_I_15

MIT?
ALAPKURZUS
15. ÓRA (minik)
ÉLMÉNY VOLT veletek!
Mi ezek közül a legjobbat találtuk meg:
Egy vizuális programozási környezet.
Azonnali sikerélményt biztosít.

Készíthetsz játékot, animációt, bemutatót és sok minden mást...
Magyarul is használható.
Otthon is lehet gyakorolni/megmutatni.
Valamennyi "építőkockát" megtanítja.
Haladó/haladóbb kurzusok
Tematikus nyári táborok és kurzusok
Alapkurzus
Scratch
"Géptelen játékok"
Logi- sztorik
A Scratch...
Robot programozás
Applikáció készítés
Honlap készítés
Hacker tábor
1. Állj fel és gondolj az "1" számra.
A feladat:
2. Keress egy párt és adjátok össze számaitokat. Az eredmény lesz az új számotok.
3. Egyikőtök üljön le, a másik pedig térjen vissza a kettes lépésre.
FELTÉTELEK ÉS CIKLUSOK
SZEKVENCIÁK
VÁLTOZÓK
TÖBB- SZÁLÚSÁG
LISTÁK
ELJÁRÁSOK
Játék a bináris számokkal
Mi az a programozás?
A programozás logikus utasítások sorozatainak előállítása egy bizonyos feladat megoldása érdekében.
Az utasítások logikáját az algoritmus határozza meg.
A számítógépek különböző programnyelveken "beszélnek", de az algoritmus független a programnyelvektől.
Az algoritmusok azonos fogalmakat és alapelveket („építőkockákat”) használnak.
Az egyes programnyelveknek hasonló, de eltérő a nyelvtana.
Néhány példa...
Sok programnyelv létezik...
Néhány "építőkocka"
Scratch és más....
# bináris számok
# digitális képalkotás
# hang- és képátvitel
# szöveg tömörítés
# kereső és sorrendező algoritmusok
# hálózati protokollok
# procedúrák és programnyelvek
# titkosítás
SCRATCH regisztráció 3 lépésben:
MIT TANULTUNK EDDIG?
MIT VÁRSZ A LOGISCOOLTÓL?
PROGRAMOZTÁL KORÁBBAN?
3. lépés
2. lépés
1. lépés
SCRATCH. A kezdet...
MIK A KOORDINÁTÁK ?
http://scratch.mit.edu/projects/2804658/#fullscreen
PROGRAMOZÁSI TÉR
JÁTÉKTÉR (SZÍNPAD)
SZEREPLŐLISTA
PARANCSKÉSZLET
HÁTTEREK
JELMEZEK ÉS HANGOK
Nézzük meg élőben:
PROJEKT: KÉSZÍTS EGY ÖSSZETETT JÁTÉKOT, AMIBEN SOK EDDIG TANULT ELEM VAN!
MIK A SZEREPLŐK ÉS HÁTTEREK?
Scratch színpad méretei:
Szélesség: 480 lépés (-240 tól 240-ig)
Magasság: 360 lépés (-180-tól 180-ig)

Irányok:
Felfele: 0 fok Lefele: 180 fok
Jobbra: 90 fok Balra: - 90 fok
Mik ezek?
EDDIGI PARANCSOK
JÁTÉK A BINÁRIS SZÁMOKKAL
Mit tanultunk a múlt órán?
MEGOLDANDÓ FELADATOK MEGNYITÁSA
1. LÉPÉS: Minden diák kijelentkezve a Scratch-ben.
2. LÉPÉS: "FAJL" -->
"Feltöltés saját gépről"
3. LÉPÉS: Feladat megkeresése
ASZTAL --> "Csoport" --> "Teszt" --> "Feladatok"
2. LÉPÉS: "FAJL" -->
"Feltöltés saját gépről"
MEGOLDOTT FELADAT ELMENTÉSE
1. LÉPÉS: FELADAT ELNEVEZÉSE
"Logiscool felhasználói neved - (kötőjel) Feladat sorszáma"
PÉLDA: LSCBA-02
2. LÉPÉS: "FAJL" -->
"Letöltés saját gépre"
3. LÉPÉS: KERESD MEG A KURZUSOD MAPPÁJÁN BELÜL A SAJÁT MAPPÁD
ASZTAL --> "Csoport" --> "Teszt" --> "Kurzus jele"(K1, W2, stb.) --> "Mézga Aladár"
4. LÉPÉS: FELADAT ELMENTÉSE A SAJÁT MAPPÁDBA
Készítsünk el közösen néhány algoritmust!
(szintek, menü, beállítások, effektek, ...)
Pixeles kép
Pixeles eszköztár
Pixeles képpé alakítás
A rasztergrafika, másként pixelgrafika olyan digitális kép, ábra, melyen minden egyes képpontot (pixelt) önállóan definiálunk.

Előnyei: Egyszerű adatszerkezet; egyszerű algoritmus; gyors feldolgozás; fotótechnikai trükköknél jól alkalmazható.

Hátrányai: az adatállomány nagy méretű; rögzített felbontás; nagyításnál a minőség romlik.

AZ ELŐZŐ ÓRÁK PARANCSAI:
Mindig fehér (üres) négyzettel kezdünk.
A számok azt mondják meg, hogy hány négyzetet kell besatírozni vagy kihagyni egymás után.
Satírozz!
A játékszabály:
5 x 6
Satírozz!
A füzetbe mindenki 17 x 9-es TÉGLALAPOT jelöljön ki és mehet is a satírozás!
Mit ad ki az ábra?
Full transcript