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VIDEOJUEGOS Y APRENDIZAJE EN EL AULA

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by

Cristina Díaz

on 10 December 2013

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Transcript of VIDEOJUEGOS Y APRENDIZAJE EN EL AULA

ADeSe (2012).
El 30% de los profesores de primaria ha utilizado el videojuego como herramienta educativa en el aula.
Recuperado el 9 de Diciembre de 2013 desde: http://www.adese.es/adese/noticias/112-espana-el-tercer-pais-europeo-mas-involucrado-en-el-cumplimiento-del-sistema-pegi
Grupo F9 (2005).
Videojocs a l'aula.
Recuperado el 9 de Diciembre de 2013 desde: http://www.xtec.cat/~abernat/castellano/propuest.htm
Junta de Andalucía.
Aprender con videojuegos, una nueva alternativa.
Recuperado el 9 de Diciembre de 2013 desde: http://www.oei.es/divulgacioncientifica/reportajes097.htm
F. (2013). Gamificación educativa.
CanalTIC.com, Uso educativo de las TIC
. Recuperado el 9 de Diciembre de 2013 desde: http://canaltic.com/blog/?p=1733#vi
Gamificación (2013).
Qué es la Gamificación
. Recuperado el 9 de Diciembre de 2013 desde: http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion
Gros, B. (coord.) (2008).
Videojuegos y aprendizaje.
Barcelona: Graó.
Gil, A. i Vida, T. (2008).
Els videojocs
. Barcelona: UOC
Marquis, J. (2013).
Gamification and Education: Value Added or Lost?
. Recuperado el 9 de Diciembre de 2013 desde: http://www.onlineuniversities.com/blog/2013/04/gamification-and-education-value-added-or-lost/
Rojas, F. (2011).
Algunos argumentos a favor del “Gamification” (en inglés)
. Recuperado el 9 de Diciembre de 2013 desde: http://www.aulagamer.com/2011/06/algunos-argumentos-a-favor-del-gamification-en-ingles/
Sánchez, M.L. (2013). Profesores frente a los videojuegos como recurso didáctico.
Revista Didáctica, Innovación y Multimedia (DIM)
, nº 25.
VIDEOJUEGOS Y
APRENDIZAJE EN EL AULA

Ventajas
Motivación
Alfabetización digital
Mentalidad multitarea
Trabajo en equipo
Planificación a largo plazo
Mayor sentido de control
Instrucción personalizada
Más oportunidades de práctica

Limitaciones
Coste
Reticencia a su uso
Difícil equilibrio lúdico-educativo
Distracción de otros objetivos
Inadecuada formación en valores
Aislamiento social
Menor capacidad de atención
Motivación efímera
Uso Actual
Grupo F9
Grupo de trabajo "Aprofitament didàctic dels jocs d'ordinador a l'escola primària i l'ESO" - Inicio 1992-93
8 profesores de escuelas y institutos del Vallés y del Maresme asesorados por Begoña Gros Salvat
Idea de implementación de los videojuegos en el aula


Propuesta de formas de aplicar juegos
Reflexión
Introducción
¿Qué son los videojuegos?

Educativos No educativos

Uso de videojuegos en el aula:
La Gamificación


Referencias
Estudio realizado por Gfk en el estado español en 2012

Más de 500 profesores de primaria y 300 padres de niños entre 5 y 12 años


AGE OF EMPIRES II: The Conquerors Expansion
Objetivos:
Comprender las formas de relieve
Apreciar aportes de las principales culturas
Comprender normas que regulan la convivencia
Comprender derechos y responsabilidades en sociedad
HARRY POTTER Y EL PRISIONERO DE AZKABAN
Área de lengua y de matemáticas
A partir del primer ciclo de ESO
Ciencias sociales
Actividad:
1. Escoger civilización
2. Conseguir puntuación máxima
3. Conseguir recursos
4. Construir un pueblo
5. Construir un mercado
6. Construir un puerto
7. Defender de ataques
Otras asignaturas:
Lengua
Matemáticas
Objetivos:
Superar todas las pruebas
Coleccionar todos los cromos
Localizar objetos-ayuda
Aprender y dominar hechizos
Habilidades
:
De asimilación y retención de información
De organización
Analíticas
Creativas
Para tomar decisiones
Psicomotoras
De resolución de problemas
Metacognitivas
Tecnológicas

Potenciación gusto por la lectura
Discusión sobre magia, trucos...
¡GRACIAS POR VUESTRA ATENCIÓN!
Videojuegos:
Programas informáticos diseñados para el entretenimiento y la diversión que se pueden utilizar a través de diferentes soportes como las videoconsolas, los ordenadores o los teléfonos móviles.


(Gil y Vida, 2008)
Gamificación:
Empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos.



(Gamificación, 2013)
URGENTE MENSAJE
http://urgentemensaje.com/home.php
Grupo "TizaPapelByte"
Objetivo: Conseguir buen equilibrio entre costos, daño ambiental y tiempo de viaje
Asignaturas:
Ciencias Sociales
Geografía
Experiencia de aplicación con buenos resultados
Videojuego = gran potencial para el aprendizaje en el aula
Ventajas (motivación) vs. Limitaciones (reticencia uso o gran coste)
Posibilidades y potencialidades videojuegos lúdicos y de ocio
Finalidades incorporación en el aula:
Cambiar las formas de enseñar y aprender
Otras
Perspectiva conservadora: más como complemento que como sustituto
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