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Textos para Jogos Digitais

Apresentação sobre metodologias para o desenvolvimento de roteiro voltado para games.
by

Wilson Leite

on 11 March 2013

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Transcript of Textos para Jogos Digitais

Double click to crop it if necessary (cc) photo by Franco Folini on Flickr (cc) photo by jimmyharris on Flickr (cc) photo by Metro Centric on Flickr Da criação ao roteiro Doc Comparato RETÓRICA achar o que dizer por em ordem ornamento gesto e dicção − discurso
− oralização / verbal
− estrutura geral − ética / moral
− significado
− (social, político, existencial...) − drama (ação)
− tragédia
− comédia LOGOS ETHOS PATHOS (por quê?)
− fundamento do roteiro -− “ouro”

(o quê?)
− conflito-matriz (ex.: cinema clássico/duplo)
−=>− storyline

(quem, onde, quando?)
− são construídos (pelo argumento - ou sinopse)
− constroem (o argumento - ou sinopse)
− desenvolvem-se (aprendizado)

(como?)
− estrutura
− descrição das cenas (storyboard inicial - rascunho)
− esqueleto / sequencialização IDEIA CONFLITO AÇÃO DRAMÁTICA PERSONAGEM Texto e Jogos fala
oratória
uso da razão
raciocínio (apropriado)‏
poesia x prosa

(brevidade/credibilidade)‏
naturalidade acima
da artificialidade


(língua)‏
omissão de termos ambíguos ESTÍLO CLAREZA CORREÇÃO Discurso ETAPAS Aristóteles DISPOSIÇÃO ELOCUÇÃO INVENÇÃO TEXTOS storyline

sinopse

storyboard

roteiro argumento caminho desenho textos DISPOSIÇÃO ELOCUÇÃO AÇÃO INVENÇÃO (3 atos)
contextualização
confronto
resolução ESTRUTURA ELEMENTOS DA NARRATIVA − - síncrona
− - foco único −- assíncrona
-− focos múltiplos − - assíncrona

− - foco único LINEAR MULTILINEAR NÃO LINEAR Estrutura de Jogos Digitais (tempo dramático) (diversas linhas temporais - no tempo dramático) (ex.: flashback) Início Virada 1 Ponto
Central Virada 2 Final Início Virada 1 Ponto
Central Virada 2 Final LINEAR Virada 1 Ponto
Central Virada 2 Ponto
Central Virada 2 Início Virada 1 Ponto
Central Início Virada 1 Ponto
Central Virada 2 Final Início Virada 1 Ponto
Central MULTILINEAR
CONVERGENTE MULTILINEAR
CONVERGENTE expor fatos
contar
descrever
relatar Narração rota
caminho
guia
guião Roteiro escrita
conteúdo
contexto "Já há muitos anos que vem crescendo em mim a convicção de que é no jogo e pelo jogo que a civilização surge e se desenvolve"

(HUIZINGA, 2000 - prefácio de julho de 1938). Jogo “um jogo é um sistema no qual os jogadores se engajam em um conflito artificial, definido por regras, que termina em um resultado quantificável”

(SALEN; ZIMMERMAN apud CUPERSCHMID, 2011) Role-Playing Games (RPG)
de Aventura
de Ação
de Estratégia
Esporte
Simulação
de Lógica (Puzzles)
Educacionais Fantasia
História
Expressão e Relacionamento
Mistério e Descoberta
Estímulo Sensorial
Regras e Objetivos
Desafio e Conflito DIMENSÕES DEFINIÇÕES Interatividade atual Início Virada 1 Ponto
Central Virada 2 Final Virada 2 Ponto
Central MULTILINEAR
DIVERGENTE Início Virada 1 Ponto
Central Início Virada 1 Ponto
Central Virada 2 Final Início Virada 1 Ponto
Central MULTILINEAR DIVERGENTE Final Final Virada 2 Final Virada 2 Final Estrutura de
Jogos Digitais (Falcão; Neves, 2011) Cuperschmid, 2011 Cuperschmid, 2011 Cuperschmid, 2011 (Falcão; Neves, 2011) (Falcão; Neves, 2011) (Falcão; Neves, 2011) (Falcão; Neves, 2011) (Falcão; Neves, 2011) Heurística Referências ALMEIDA JUNIOR, Licinio Nascimento de. Sobre a retórica aristotélica. In: Conjecturas para uma Retórica do Design [Gráfico]. Cap.4. PUC-Rio; Rio de Janeiro, 2009. Disponível em: <http://www.maxwell.lambda.ele.puc-rio.br/acessoConteudo.php?nrseqoco=45978>. Acesso em: jul 2010.

BREYER, Felipe Borba. Avaliação eurística para protótipos de jogos digitais. UFPE; Pernambuco, 2008. Dissertação, Mestrado em Design pelo Centro de Artes e Comunicação. Disponível em: <http://dl.dropbox.com/u/1889427/dissertacoes/breyer.pdf >. Acesso em: 14 mai 2011.

COMPARATO, Doc. Da criação ao roteiro. 2ª ed. ROCCO; Rio de Janeiro, 1995.

CUPERSCHMID, Ana Regina M. Heurísticas de jogabilidade para jogos de computador. UNICAMP, Instituto de Artes. Campinas; 2008. Dissertação, Mestrado em Artes e Mediação. Disponível em: <http://hrenatoh.net/textos/dissertacao_anacuper.pdf>. Acesso em: 14 mai 2011.

FALCÃO, Leo; NEVES, André Marques. Narratologia em Jogos Digitais. Anais do 8º Congresso de Pesquisa e Desenvolvimento em Design. AEND|Brasil; São Paulo, 2008. < http:// www.modavestuario.com/192narratologiaemjogosdigitais.pdf >. Acesso em: 14 mai 2011.

HUIZINGA, Johan. Homo ludens. Coleção Estudos. 4ª ed.. Perspectiva; São Paulo, 2000. Etapas da
Criação HEURÍSTICA DE ENTRETENIMENTO Uma vez que o poeta realiza a mímese assim como o pintor ou qualquer outro artista de imagens, é necessário que ele a realize sempre de uma destas três maneiras: 01 - O jogo deve ter objetivos claros ou suportar objetivos criados pelos jogadores.

02 - O jogo deve ter regras claras ou suportar regras criadas pelos jogadores.

03 - O jogador deve obter resultados justos.

04 - O jogo deve oferecer um objetivo de longo prazo, um de média dificuldade e um imediato.

05 - O jogo deve prover um objetivo cuja realização é incerta.

06 - O jogo deve ser balanceado com múltiplas maneiras de ganhar.

07 - O jogador deve ser recompensado, e as recompensas devem ser significativas.

08 - Os desafios do jogo devem ser identificáveis.

09 - O jogo deve ter diferentes níveis de dificuldade. A dificuldade no nível pode ser determinada automaticamente pelo programa de acordo com a performance do jogador, ou escolhida pelo jogador, ou, ainda, determinada pela habilidade do oponente.

10 - O jogador deve ser envolvido rapidamente e facilmente com tutoriais e/ou níveis de dificuldade progressivos ou ajustáveis.

11 - Durante o período de aprendizado é importante que o jogador seja recompensado por qualquer tipo de realização. Dessa maneira, a primeira experiência com o jogo deve ser encorajadora.

12 - O jogo deve ter uma fantasia, ou seja, deve evocar imagens de objetos físicos ou situações sociais não verdadeiramente presentes ou reais.

13 - A arte deve ser passível de ser reconhecida pelo jogador e se relacionar com sua função.

14 - O jogo deve ser original e surpreendente, mas não, completamente incompreensível.

15 - A fantasia deve ser envolvente e consistente. Fornecer consistência entre os elementos do jogo, seus personagens e sua história para eliminar a descrença.

16 - O jogo deve ser divertido de jogar novamente.

17 - Jogos que envolvem histórias e personagens, devem suscitar o interesse do tanto pela história quanto pelo personagem que o representa (subjetivo de cada jogador).

18 - Os efeitos sonoros, as músicas e gráficos devem contribuir para o envolvimento do jogador no ambiente, de maneira a estimulá-lo. Para tanto, o jogo deve oferecer efeitos sonoros interessantes e um visual atraente (seja por decoração, aumento de fantasia, recompensas ou sistemas de representação).

19 - Devem existir novidades, surpresas e violação das expectativas.

20 - O jogo deve estimular ações/ reações do jogador. A Retórica e o texto (primeiro roteiro)
− duração das cenas (timing)
− diálogos / emoções (storyboard)
− início, meio e fim (cenas)
− desenvolvimento das personagens (e do argumento)

(roteiro final)
− guia da produção
− direção (olhar)
− montagem (co-autoria)
− (obs.: planificação técnica) TEMPO DRAMÁTICO UNIDADE DRAMÁTICA (estruturação)‏
interrelação das partes


não métrica


(figuras de linguagem)‏
“clareza, agradabilidade
e exotismo” CONSTRUÇÃO RITMO SIMILE e METÁFORA (introdução)
o que pretende dizer
(elogio/censura/conselho) EXÓDIO (ilustração)
menção a fatos conhecidos
(na justa medida => sintético/claro/crível) NARRAÇÃO (confirmação - exemplo - )
reforça ou comprova ou refuta o adversário
(despertar piedade/indignação-no auditório) PROVAS (epílogo) - “circular”
cativar o ouvinte
ampliar ou atenuar o que foi dito
excitar a paixão
recapitulação (com base no que foi dito)
reaviva a memória (sobre o que foi dito) PERORAÇÃO ou a mímese das coisas tais como elas eram ou são
ou das coisas tais como dizem que elas são (opinião geral)
ou das coisas tais como elas deveriam ser. (texto: Poética - Aristóteles) e Imersão movidos por motivação
têm personalidades


e comportamentos PERSONAGENS TRAMA - arquétipos
- estereótipos o conflito em si Texto DA FRASE GRAMATICAL
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