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Preparación Fiesta María Auxiliadora 2013

Preparación realiada por los alumnos de 6º A y 6º B con la colaboración de los alumnos de 5º A y 5º B del Coelgio Salesiano San Juan Bosco de A Coruña
by

Enrique Carretero García

on 28 April 2014

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Transcript of Preparación Fiesta María Auxiliadora 2013

Preparados por los alumnos de 6º A y 6º B
del Colegio Salesiano San Juan Bosco de A Coruña
Juegos María Auxiliadora 2013
Preparación Juegos
María Auxiliadora 2013
Informaciones
a tener en cuenta
* Los alumnos de 5º A y 5º B acompañarán a los
alumnos de 4º años de Educación Infantil
¿Qué debemos decidir?
1º Temática
2º hoja de registro de participación (si/no)
3º Cuantos Juegos.
4º Cuales y que características tiene cada juego
5º Quien lleva cada juego
6º Donde colocamos cada juego
7º Normas de comportamiento
8º Presentar los juegos en la velada con un video
Y Cada uno debe presentar
Su juego, con las normas, material, nombre del juego
cartel del juego, opcional representación gráfica.
Estrategias a seguir en el juego
Caracterización
En función de la temática elegida para la fiesta tendremos que venir caracterizados según proceda.
¿Qué probaremos en E. F.?
Probaremos: los juegos, las estrategias, ...
Cosas decididas
Temáticas
Espías 6º A
* Seremos 300 alumnos de Primaria + 100 de Infantil
+ 10-15 alumnos del Coelgio de Educación Especial Nuestra Señora de lourdes
* Los alumnos de 5º prepararán además
las bolsas de chuches para todos y todas
Esto se presentará bien en soporte papel o bien en soporte informático
Habrá una hoja para cada participante en la que se irán cubriendo los huecos de una frase, que indicará donde se encuentra el objeto robado.
La frase tendrá 60 letras en total. 51 letras para que cada
alumno/a de 6º cubra en su juego la suya y 9 letras que se ganarán si y solo si se viene caracterizado a los juegos según la temática propuesta.
Habrá un premio especial para el primero
en resolver el acertijo de la frase. (será un set de espíao la temática elejida o una figurita sobre lo mismo) (serían 2 si es resuelto por las parejas de 5º B e E.I.
Se proyectará un video con un personaje según temática elegida durante la velada, el cual centrará la aventura y propondrá el reto. Probablemente se proyecte también tras el ensayo de cantos del día anterior para primaria, y se haga otra proyección parecida durante la velada. únicamente para informar de la vestimenta que deberán traer al día siguiente. Algún alumno vestido de espía haría entrega del mensaje en ambas ocasiones.
Habrá algunos "infiltrados", que harán el papel que se les encomiende, y no podrán decir nada de lo que se les mandó hacer hasta la reflexión final, para ver como podemos solucionar determinadas situaciones que se nos plantearán en este tipo de actividades de juego.
Temática sesentera
12 + 2
6 + 19
Preparar un video de presentación de la agencia de detectives/espias en dicho video, aparecerá el logotipo de la agencia, y una voz en off (Ángel SanLuis o Carlos Paz) nos contarán lo siguiente, mientras se ven imágenes de nuestros mejores espías caracterizados protagonizando escenas de acción (las grabaremos sobre fondo verde y con eaction movie en el ipad):

Buenos días,
Mi nombre es ….......................... y os doy la bienvenida al proceso de selección de nuevos agentes de …................................... en las próximas horas recibiréis un mensaje en el que se detallará la misión que deberéis realizar como prueba final en vuestro proceso de selección como miembros de …............................ .Si la superáis entraréis a formar parte de de la mejor organización de espías/detectives del planeta.

Os recuerdo que la indumentaria de espia/detective es muy importante para poder pasar desapercibidos entre el resto. dicha indumentaria consta de Camisa, corbata, gafas y chaqueta. Recordad que si venís así vestidos a vuestra misión final tendréis un premio, que facilitará vuestra misión, sinó vuestra misión será mucho más complicada.

En el video se verán escenas de acción , y un espia con la maisa, la corbata las gafas y la chaqueta (sombrero opcional)


Video durante la velada:

Previo a poner el video un alumno de 6º caracterizado para la ocasión como espia, entregara un pendrive a la presentadora que dirá que ha llegado el mensaje del jefe de los espias. y se proyectará el video.

Historia de la prueba contada por el dibujo animado que sera el jefe. voz de Carlos paz o de Angel San Luis (uno hara la voz en ofy el otro la voz del jefe)


Video para poner en un código qr.
Pruebas y juegos María Auxiliadora 2013

Pruebas de Sigilo:

Caminar una distancia donde encontremos algún obstáculo con un cascabel atado a la cintura.
Atravesar una tela de araña de la que cuelguen varios cascabeles
Desplazarse sobre una carrilana sin hacer ruido

Pruebas de Lanzamientos de precisión

Andar sobre zancos
Lanzar con la catapulta hacia la diana gigante
Escalada en las espalderas del gimnasio (una tua simplemente escalda y otra con un cascabel atado en la espalda)
Quitar el cascabel atado en la espada de un maniquí sin que suene
Quitar 10 palos del mikado consecutivamente sin fallar y sin que se muevan.

Prueba de redacción, ser capaz de continuar una historia escrita en papel contínuo.

Prueba de memoria auditiva (escuchar un texto, o una canción y contestar a preguntas sobre el mismo).Trabalenguas: En el paranguitirimicuaro hay muchos paranguitirimicuaritanitos, cuantos paranguitiritanitos hay en el paranguitirimicuaro.

Pruebas de observación:

Muchos objetos bajo una manta, destapar y volver a tapar y contestar a las preguntas que se hagan sobre esos objetos.
Colocar algunos objetos en el patio y preguntarles a los jugadores donde se encuentran.

Prueba de mensajes ocultos:

En una zona restringuida dibujar con mis rotuladores mágicos una serie de símbolos darle al participante la linterna y que encuentre alguno en concreto.

Cifrar y descifran un mensaje en algún tipo de código (por ejemplo el morse)

Cifrar y descifrar un código empleando la comunicación con banderas.

Pruebas de Privación de sentidos:

Poner la cola al burro.
Hacer un recorrido sencillo con los ojos vendados y sin salirse del camino marcado. (previamente el jugador ha visto el recorrido.)
Hacer un recorrido sencillo con los ojos vendados y sin salirse del camino marcado. (previamente el jugador ha visto el recorrido, pero ahora recibe las indicaciones verbales de otro jugador y solo puede hacer lo que este le indica).

Pruebas de Puntería:

Juego de las Latas.
Juego de mikey mouse
juego de los ratones
juego de precisión lanzando a porterías con manta agujereada encima.

Prueba de busqueda de información:

Hacen falta dos portátiles en el pabellón y se planteará como un duelo. solamente podrán emplear google a través de de firefox. tendrán que buscar la inmformación a las preguntas que se les hagan.

Prueba de buceo.

Un barreño con agua y en el fondo un objeto que haya que coger con la boca.

Prueba de disfraces y caracterización:

Tendrán que ser capaces de disfrazarse o pintarse la cara con pintura de dedos o similar para poder camuflarse.

Pruebas de equilibrio:

Sobre tablas o sobre bases lastradas mientras empujan al compañero con un bastón de mazaball.

Prueba de orientación con brujula:

Tendrán que decir en que grados setá el objeto que se les indique. (habrá que tener un cartel con la explicación de como se hace.
Posibles juegos:
Videos
Juegos y encargados
Raúl Yañez

Nombre: La Manta Misteriosa.

Lugar: Soportales de la parte del portalón.

Materiales: Manta negra y objetos aleatorios.

Mecánica: Dejo que los concursantes observen los objetos durante 5 segundos luego los tapo y le hago tres preguntas.

Normas: Si alguien tira o levanta la manta será epulsado. Dejaré 10 segundos a los de infantil ya que son pequeños. A los mayores también les asignaré una letra a los objetos y se la preguntaré.
Pablo Varela

material:

. Agua

. Globos de agua

. Cucharas

PREPARACIÓN PARA JUGAR

Hay que coger una cuchara en la boca. Luego se hincha un
globo con agua, el globo tiene que ser pequeño. Después
se coloca el globo de agua en la parte delantera de la
cuchara. Luego se caminan 5m intentando que el globo no
te caiga y el primero que llegue a la meta gana la carrera

COLOCACIÓN DEL JUEGO

Lo voy a colocar en la zona de las fuentes. Porque al
hacerlo con globos agua me es más cómodo.

VARIANTES DEL JUEGO

A los niños de infantil les voy a poner una pelota pequeña
en vez del globo de agua porque el globo les va a ser
bastante incómodo porque al llevar agua pesa un poco
para ellos.

A los niños de primero les voy a poner una pelota más
grande que a los de infantil porque el globo les va a ser
también bastante incómodo porque al llevar agua pesa un
poco para ellos.

SOLUCIONES POSIBLES PARA LOS PROBLEMAS QUE SE
PUEDAN PRODUCIR

Que un niño se porte mal pues lo que haré será dejarlo
cinco minutos sin jugar.

Que se me acaben los globos pues lo que haré será
hinchar los globos mientras que los niños juegan.
Elena Varela

CARRERA DE OBSTÁCULOS:

Localización: segunda cancha de baloncesto (la del suelo liso).

Material: aros, cuerdas, conos agujereados, varas, pelotas, freesbes, etc.

Objetivos: completar la carrera en el menor tiempo posible.

Reglas: cada corredor utilizará una calle, cada obstáculo derribado se penalizará con 1 segundo, cada freesbe caído fuera del aro se penalizará con 1 segundo, cada pelota no encestada se penalizará con 1 segundo.

¿Cómo se juega?: primero salto de la vara, segundo salto a la comba hasta llegar al freesbe, que se tira dentro del aro, tercero se coge la pelota y se tira al aro de baloncesto.
Leticia Vázquez

Nombre del juego: equilibrio sobre tablas.

Materiales que necesito: dos o tres tablas de madera con ruedas.

Modo de jugar: Cada niño/a tendrá una tabla de madera y se jugará de dos en dos, tendrán que lograr mantenerse en pie y el que primero se caiga
de la tabla perderá.
Rauel García

El twister

El tablero del Twister es una sábana de plástico que se extiende en el suelo, y que
consta de cuatro líneas de grandes círculos de diferentes colores: rojo, amarillo, verde
y azul. Cada línea es de un color diferente.

También consta de un dado en el que en cada cara aparece una mano y un pie:
derecho o izquierdo, cada uno de un color.

Ningún jugador puede poner sus mano o sus pies en el mismo circulo que otro, así que
habrá que ir buscando diferentes posturas.

Si una persona se cae, o si su codo o rodilla toca el tablero del juego, queda eliminada.

Lugar donde se hará el juego.

El juego se realizará dentro del pabellón.

Normas de comportamiento.

1º Hacer caso a la encargada del juego.

3º Respetar los turnos en la fila sin colarse.

4º No llevarse el dado para que otros participantes no puedan jugar.
Laura Vicente.

En el juego de caracterizació y disfraces voy a hacer lo así:

1º Se hacen parejas.

2º Aun miembro de la pareja le digo un personaje de peli.

3º Tiene que vestirse o pintarse como ese personaje de la película alomejor llevo algunas fotos para que sea más fácil.

4º Llevaré un cronometro y durante 1 minuto tendrán que vestirse como él.

Despues del paso número 4 tienen que ir a junto de una persona del colegio que yo les diga y hacer una cosa representativa de lo que hace ese personaje.Si lo adivina,le doy la letra.

5º Sí la prueba es conseguida la pondré las letras y si no tendrán que volver a venir a ver si hay más suerte.

NECESITARE:

Telas,sábanas... cosas que sirvan para ponerse.

Un cronometro que llevaré yo.

Pintura para la cara.

Crema para la cara.

Toallitas.

Las fotos de los personajes que llevaré yo.
Ainara Dalmau

Mi juego es el de meter la cabeza en un barreño con agua: “Pesca submarina con la
boca” e intentar coger el objecto que hay en su interior.

Las normas son que hay que coger el objecto que haya en el interior del barreño con la
boca y sin utilizar las manos.

El material que se utilizará será un barreño lleno de agua y unos objetos en su interior
(por ejemplo: Frutas, objetos no muy pequeños...) y una toalla o rollo de papel para
poder secarse.

El lugar donde se puede poner el juego es en los soportales si llueve o sino llueve en el
patio al aire libre cerca de las fuentes para poder cambiar el agua o rellenar el barreño.

Mi cartel del juego pondrá lo siguiente: PESCA SUBMARINA CON LA BOCA.
Ana Cabezas
Jorge Peña

Lanzar con la catapulta hacia la diana gigante.

Normas: Cada curso tiene asignada una línea desde la que tirar, prohibido adelantarse para tirar, cada persona puede tirar 3 veces y, para los de infantil, tirar con ayuda de su acompañante respectivo de 5º, (lo del acompañante es opcional, si quieren lo pueden hacer solos).

Material: Catapulta, objeto que se lanza (pelotas...) y diana gigante.

Nombre del juego: Lanzamiento a la diana.

Cartel del juego: Lo entregare mas adelante en un folio.

Estrategias a seguir en el juego de ``Lanzamiento a la diana´´: 1º) colocarse detrás de la linea de cada curso (según al que se pertenezca). 2º) Meter la pelota u objeto que se lanza en la catapulta. 3º) Cargar la catapulta. 4º) Soltarla para lanzar.
Carmen Constenla

Mickey Mouse.

Hay un tablero con Mickey Mouse dibujado y varios
agujeros por los que hay que introducir unas pelotas
desde una distancia determinada dependiendo de la
edad,( los de educación especial y educación infantil
lanzarán desde más cerca y los demás dependiendo del
curso).
David Bejar

CIFRAR Y DESCIFRAR UN CÓDIGO EMPLEANDO LA COMUNICACIÓN CON BANDERAS

NOMBRE DEL JUEGO: DESCIFRA EL MENSAJE

NORMAS DEL JUEGO: SE TRATA DE DESCIFRAR UN MENSAJE UTILIZANDO EL CÓDIGO
INTERNACIONAL DE BANDERAS. SE ENTREGARÁ UNA PLANILLA (HOJA 1) CON UN MENSAJE
CIFRADO Y ESTARÁ DISPONIBLE UNA PLANILLA (HOJA 2) CON LA CORRESPONDENCIA ENTRE
LETRAS DEL ALFABETO Y BANDERAS.

EL MENSAJE QUE VA CIFRADO EN LA HOJA 1 ES: “ESTAMOS EN EL COLEGIO EN BUSCA DE
PISTAS”

EL CARTEL ESTARÁ FORMADO POR UNA CARTULINA EN LA QUE SE LEERÁ EN LETRAS GRANDES
EL LEMA “DESCIFRA EL MENSAJE”, RODEADO POR VARIAS DE LAS BANDERAS DEL CÓDIGO
INTERNACIONAL
http://prezi.com/jtfneex1mw2-/juego-de-maria-auxiliadora/
Alberto Mahía
Paula Pérez

R0TULADORES MÁGICOS


1º.NORMAS:

Se necesitan,como mínimo,dos jugadores. El primer jugador(yo),dibujará diferentes “símbolos” en la pared con los rotuladores mágicos.
El segundo jugador elegirá una tarjeta de símbolos y tendrá que buscar el “símbolo” correspondiente al de su tarjeta,en la pared,ayudándose de una linterna.
El tiempo del que dispodrá el segundo jugador será de dos minutos,, (aumentando el tiempo según la edad).

2º.MATERIAL:

-Rotuladores mágicos.
-2 linternas.
-Tarjetas de símbolos.
-Cronómetro.

3º.NOMBRE DEL JUEGO:

Rotuladores mágicos.
hugo Menéndez

Construir y destruir

En el juego construir y destruir, hay que conseguir dos cosas.
PASO 1:
Ve corriendo a por los zancos al medio de la pista para construir
una pequeña torre de cinco 5 zancos, tres de base, dos en el
medio, y uno arriba haciendo de pico. (Hay que coger los zancos
uno a uno si se cogen dos o más el dueño del juego le dirá que está
eliminado.)
PASO 2:
Pisa el centro de la pista y ve corriendo a destruir tu torre, si
el contrincante destruye su pequeña torre antes que tú serás
eliminado y el contrincante se podrá quedar en ese mismo juego
y repetirlo las veces que quiera con la pega de ganar todas las
partidas.

MATERIALES NECESARIOS:

• Una pista de 12 doce metros de largo y tres de ancho.
• Dos 2 concursantes.
• Diez 10 zancos de colores diferentes para cada jugador.
Lucía Ares

NOMBRE: lanzamiento a la diana gigante con los palos de lacrosse
Se necesita:
-4 palos de lacrosse
-3 bolas por persona
-1 diana gigante
-Muchísimos niños para pasárselo bien

NORMAS:

1º-En este juego se tirará uno por uno con un palo de lacrosse hacia una diana gigante.
Cada persona tiene 3 bolas para lanzar.

2º-Si fallara todas y fuera de infantil o 1º E .P ; al lo mejor se le daría la letra por ser más pequeño ,pero si fuera de 2º,3º,4º,5º E.P no se le daría la letra a no ser que hubiera acertado 2 o 3 tiros no se le daría.
A los niños de educación especial les pasaría lo mismo que a los de infantil .
Habrá una distancia para cada curso igual que los de infantil tirarían a una distancia menor que un niño de educación primaria los niños de educación especial tirarían a una altura parecida a la de los de infantil.

Si alguna vez ocurriera que un niño o una niña
No cumplieran las normas del juego:
Ese niño o niña sería penalizado en el juego llevándolo junto a un profesor y así el le impondría el castigo ; ya que no sabe tener una actitud adecuada o no respeta a los compañeros .
De esta manera los juegos se podrán hacer sin problemas y los niños aprenderán a que molestan tanto a los compañeros que están jugando como a la persona que lo lleva.
Mi juego es el de los vasos trucados:

Lugar: Lo quiero hacer en el campo de baloncesto que esta cerca de las fuentes, porque tengo que rellenar los vasos.

Material: Necesito 4 vasos de los que tienes tú.

Número de jugadores: Tengo que tener 4 personas como mínimo y 10 como máximo.
Jesús Mosteiro

Orientación Con Brújula

Nombre del juego: Posicionamiento Con Brújula

Normas: Yo les digo un rumbo que han de seguir en grados y ellos lo localizan.

Material: Brújulas.

Lugar: si el tiempo lo permite en el patio y sino en una esquina del pabellón.
Mariña Losada

la memoria del espía

a) Es un juego que consiste en esconder varios objetos por el patio y preguntar a los niños donde están.

Supuestamente están a la vista de todos, pero el mérito del juego es la capacidad de observar instintivamente y

luego recordar lo que se ha visto.

b) Las normas son:

1. No se puede dejar la prueba a medias, ya que entonces tendrían la oportunidad de buscar los objetos.

2. Los mayores tendrán que recordar más objetos que los pequeños, y si es una pareja, se divide dando los más

obvios a los más pequeños.

c) Se necesitan:

-Varios objetos que esconder

-Una lista de ellos para entregar al jugador o jugadores.

d) Posibles variantes serían:

Una búsqueda del tesoro, con los objetos escondidos y saliendo a buscarlos, o colocarlos en un plano.

e) Las estrategias serían: echar una mirada alrededor disimuladamente o echar mano de los recuerdos paso a paso.

f) Yo opino que, además de los objetos repartidos por todo el patio, la “base” por así decirlo del juego podrían ser

los escalones que hay enfrente de la entrada del teatro.
Rodrigo Villalta

Carrilanas con cascabeles

En mi juego necesito las carrilanas con unos cascabeles .Me gustaría (si lo hacemos
fuera) hacerlo en una parte del campo de minibasket porque es liso .Lo que tengo
pensado hacer es atar los cascabeles a los participantes y decirles que hagan un recorrido haciendo el menos ruido posible.
Objetivo
El objetivo del juego es conseguir 7.500 puntos.
Tiradas
Las fichas son de metal y pesan alrededor de 500 gramos.
Tienes 5 tiradas.
Puntuación
La rana vale 500.000 puntos.
Y los demás agujeros valen 2.500 puntos.
Es un juego de precisíon
Juegos Maria Auxiliadora
La rana
Jorge Yanguas
Nerea Pajón

PONERLE LA COLA AL BURRO

NORMAS:

Tener los ojos vendados.
Colocarse a la distancia marcada según la edad del participante.
Intentar colocar la cola en el lugar correspondiente.

MATERIAL:

Un pañuelo para vendar los ojos.
Un burro representado en una cartulina.
Velcro.
La cola del burro.


ESTRATEGIAS A SEGUIR:

Colocarse a la distancia marcada.
Intentar recordar mentalmente donde debemos colocar la cola.
Vendar los ojos al participante.
Colocar la cola en su lugar.
María Ruiz
http://prezi.com/ad_x3wogqc2x/untitled-prezi/
Simón Boedo

R.C.P

material: maniquí de R.C.P mascarillas para R.C.P

los participantes tendrán que conseguir 15 compresiones con éxito (la cantidad que tendrán que hacer disminuirá según la edad) y una insuflación.
Cristina Moure

Nombre:

La tela de araña sigilosa.

Normas:

Tienes que atravesar una tela de araña con cascabeles sin que suenen y sin hacer ruido. E ir
cuidadosamente por donde haya más sitio.

Material:

Hilos para imitar la tela de araña y cascabeles atados a los hilos.

Estrategias:

Ir despacio y con cuidado, ir por donde haya más sitio y agacharte lo suficiente para que los
cascabeles no suenen.

Normas de convivencia:

- Respetar el material.

- Ir con cuidado.

- Respetar el orden y turnarse.

- No hacer trampas.
Nieves Pelaez

Nombre del juego: Hacer un recorrido con los ojos
vendados habiendo podido verlo antes.

Normas: Antes de hacer el recorrido con los ojos
vendados mirar el recorrido no vale hacer trampas
y NO mirarlo.

Material: una pañuelo en los ojos.
Mario Cid

Esgrima

Descripción: Prueba de lucha cuerpo a cuerpo con armas antiguas.

Normas: intentar dar en el torso del contrincante con la punta de la espada.

Si se golpea demasiado fuerte o se hacen latigazos, el que lo haga será sancionado quitándole un punto.

El combate lo ganará la persona que consiga 3-4-5 puntos. (los puntos se pueden elegir por curso, por ejemplo:

- 3 Puntos: Primero, Segundo y Tercer curso de infantil, y también las personas que vienen del otro colegio.

- 4 Puntos: Primero, segundo y tercero de E.P.

- 5 Puntos: Cuarto y Quinto curso de E.P

Materiales: Dos espadas de goma-espuma. Cuatro si el espacio delimitado es lo suficientemente grande como para hacer dos combates a la vez.

Espacio o lugar: Me serviría el círculo central del campo de fútbol del pabellón como “zona de combate”.
ANDREA ALFAYA

OBSTACULOS CON UN COMPAÑERO

SE TRATA DE:

Habrá que poner unos obstáculos. Una persona será la que haga el recorrido con los ojos
tapados y otra la que le guie. La persona que lleve los ojos tapados podrá mirar el circuito una
sola vez y a continuación se comenzará el juego.

VARIACIÓN SEGÚN LA EDAD:

Según la edad que se tiene se podrá mirar más o menos tiempo, los de primero segundo y
quinto con infantil podrán mirarlo 1 minuto, y los de tercero y cuarto 40 segundos. En los
conos que habrá depende de la edad se pondrá la barra del medio más o menos alta. Los de
primero segundo y quinto con infantil podrán tirar 5 conos y los de tercero y cuarto 3.

INCOMBENIENTES QUE PUEDE HABER:

1: Que dos niños\as no quieran ir juntos\as.

2: Que dos compañeros\as se enfaden porque un confunde y se va a la derecha en vez de a la
izquierda.

3: Que un niño\a se enfade con su compañero\a por no haberlo conseguido y haber derribado
algún obstáculo.

SOLUCIONES POSIBLES A LOS ANTERIORES INCOMBENIENTES:

1: Si hay más gente se les podrá cambiar de pareja, si no la hay se hablará con ellos y se les
explicará porque debe ser así.

2: Se hablará con ellos para que entiendan que no es motivo de fallo y que pueden continuar
la partida, i se les explicará el punto 3.

3: Se les dirá que igualmente consiguen su letra porque el haberlo intentado es lo que cuenta.

REGLAS:

Se necesitarán dos personas.

La persona que indica no podrá tocar solo hablar.

Para que lo anterior no ocurra la persona que indica se deberá poner fuera del circuito.

Si se tiran más de (conos según la edad) se deberá volver a empezar.

MATERIALES:

-Cuerdas

-Conos

-Barras para poner entre los conos

-Aros (de todos los tamaños posibles)

-Vasos de los que usamos para jugar al golf

-Cronómetro

LUGAR:

Los soportales por si llueve o por si hace viento
Marta Cea

Mikados gigantes

Este juego consiste en sacar diez mikos (unos palos gigantes)consecutivamente sin mover ninguno de los demás.

Materiales:

Mikados gigantes.

Lugar:

El portalón(o cerca)

Normas de convivencia:
Hacer caso de las intrusiones.
No hacer trampas.
No intervenir en otro juego.
Respetar a los compañeros con los que se juegan.
Solo se pueden sacar los mikados con otro mikados o con las manos.
No se pueden sacar los mikados aparte de con los materiales nombrados anteriormente.
DAVID FERNÁNDEZ

JUEGO:

PRUEBA DE COMPRENSIÓN Y RETENCIÓN AUDITIVA, ESCUCHAR UN TEXTO, CANCIÓN... DEJAR

QUE PASEN 2 MINUTOS MÍNIMO Y LUEGO HACER ALGUNA PREGUNTA.

DESCRIPCIÓN:

EL INDIVIDUO TIENE QUE ESCUCHAR UNA CANCIÓN, POEMA... O LEER UN TEXTO U OTRA COSA.

PASADO UN TIEMPO VOLVER Y RESPONDER A LAS PREGUNTAS QUE SE HAGAN.

SI ES DE AYUDA ESPECIAL, INFANTIL O 1º: SE LE LEE UN TEXTO Y SE DEJA QUE PASEN 20 SEGUNDOS Y SE LE PREGUNTA.

SI ES DE 2º O 3º SE LE LEE UN TEXTO Y SE LE PREGUNTA DESPUÉS DE QUE HAYA IDO A OTRO JUEGO.

SI ES DE 4º O 5º SE LE LEE UN TEXTO O ESCUCHA UNA CANCIÓN... SE VA A 2 JUEGOS, VUELVE Y SE LE PREGUNTA.
Roque Ruiz

JUEGO: El juego de los ratones

MATERIAL NECESARIO:

-Ratones con los agujeros en su barriga
-Las pelotas
-Un trozo de tiza

NORMAS:

-Dependiendo de tu curso,se lanzara desde una distancia o otra estas distancias serán marcadas en el suelo con un trozo de tiza.
-Hay 3 intentos.
-Cada agujero son 50 puntos,obviamente si aciertas las dos 100 puntos.

"CASTIGOS":

-Si la persona no obedece le mandare a un profesor.
-Echarlo un tiempo del juego.

LOCALIZACIÓN:
Cerca del portalón .
Manuel Segade

Juego de búsqueda de información:


Se propondrá un duelo de búsqueda de información en internet. Se dará un tema y el primero de los dos participantes en encontrar la información exacta será el ganador. Únicamente podrán utilizar google.Tendrán un máximo de 5 minutos para encontrar la información, si no lo hacen en ese tiempo se considerará que quedan en “tablas”.

Propongo algunas ideas para buscar:

Un tutorial para maquillarse de espantapájaros.
Qué es un código binario.
Cómo hacer un nudo de corbata.
Las páginas amarillas.
Las páginas blancas.
Ignacio Martínez

Nombre del juego: tres en raya.

Número de participantes: dos participantes.

Material: un tablero y unas figuras o fichas.

¿Cómo se juega?: dos jugadores tendrán que mover tres fichas o figuras cada uno e intentar colocarlas todas seguidas en cualquier parte del tablero, ya sea en horizontal o en vertical así sucesivamente hasta que se consiga colocar las tres fichas seguidas.
Vicente Gómez

CÓDIGO MORSE

El juego se llamará “adivina la frase”,consiste en descifrar una serie de frases escritas con un código,el “código morse”.
Habrá un mensaje escrito en morse que cada niño tendrá que descifrar;
Se les dará un papel con el código para que puedan interpretarlo.
El tiempo será limitado (entre 5 -10 minutos)
El ganador será el que primero que descifre el mensaje.

La dificultad de este juego está en que no sólo hay que descifrar el mensaje ,sino que también hay que tener rapidez para poder ganar.
Javier Miralles


Nombre: Juego de mente


Material: Ninguno


Descripción: El juego se trata de recordar un

trabalenguas irse a otros dos juegos volver y decirle

al que lleva el juego el trabalenguas igualito.

Si se falla no se le pondrá la letra correspondiente.
Full transcript