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ALGORITHMIE

Présentation formation à l'algorithmie en école primaire
by

sebastien Menvielle

on 28 August 2016

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Transcript of ALGORITHMIE

L'ALGORIthMIE
une éducation à la citoyenneté
algorithmes
Codage/code
robotique
une progression sur les 4 cyles de la rentrée 2016 pour
- lutter contre le décrochage scolaire ( long; erreur; sens )
- lutter contre la fracture numérique
- initier une pédagogie projet transdisciplinaire
- éduquer à la citoyenneté
Programmes officiels 2016
Algorithmes
Code/Codage
Robotique
Cityonneté

Cycle 2
"Mettre en oeuvre un algorithme de calcul posé pour l'addition, la soustraction, la multiplication"

"Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l'école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village.
Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l'aide d'un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d'algorithmes simples."

"Réaliser des déplacements dans l'espace et les coder pour qu'un autre élève puisse les reproduire. Produire des représentations d'un espace restreint et s'en servir pour communiquer des positions. Programmer les déplacements d'un robot ou ceux d'un personnage sur un écran."
Cycle 3
Pratiquer des langages

Exploiter un document constitué de divers supports (texte, schéma, graphique, tableau, algorithme simple).
Utiliser différents modes de représentation formalisés (schéma, dessin, croquis, tableau, graphique, texte).
Expliquer un phénomène à l'oral et à l'écrit.


"En CM1 et CM2 on se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de sixième, l'algorithme en lecture introduit la notion de test d'une information (vrai ou faux) et l'exécution d'actions différentes selon le résultat du test."

"Les élèves apprennent à connaitre l'organisation d'un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l'algorithme en utilisant des logiciels d'applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s'approprient leur fonctionnement."

Initiation à la programmation : Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples). Au CM1, on réserve l’usage de logiciels de géométrie dynamique à des fins d’apprentissage manipulatoires (à travers la visualisation de constructions instrumentées) et de validation des constructions de figures planes. À partir du CM2, leur usage progressif pour effectuer des constructions, familiarise les élèves avec les représentations en perspective cavalière et avec la notion de conservation des propriétés lors de certaines transformations.

La notion de signal analogique est réservée au cycle 4. On se limitera aux signaux logiques transmettant une information qui ne peut avoir que deux valeurs, niveau haut ou niveau bas. En classe de sixième, l’algorithme en lecture introduit la notion de test d’une information (vrai ou faux) et l’exécution d’actions différentes selon le résultat du test.

Matériaux et Objets techniques
Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information
Environnement numérique de travail.
Le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.
Usage des moyens numériques dans un réseau.
Usage de logiciels usuels.
Les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif.



Débranchés
stratégie gagnante : jeu de nim
Récursivité : tour de Hanoï
Optimisation : crépier psycho-rigide
TriS : +léger au +lourd
Recherche : bataille navale
Chiffrage des données : jeu du cadenas
Graphes : chemin le plus court
Structure
Variables et Chronologie : recette de cuisine
connecteurs : ET / OU / NON / OU exclusif
Structure conditionnelle : Si...alors...sinon
Boucle ( structure itérative ) : Pour...de...à... / tant que ...
Langages pédagogiques
Programmation événementielle : ASEBA ou par Block ( SCRATCH / SNAP /blockly... )
Appliqués
Math : algorithmes de l'addition, soustraction, multiplication, division euclidienne
définition : recette de cuisine
Géométrie : programme de construction/reconnaissance de figure/découpe+chute
Français : règles orthographiques/construction de conjugaisons
Sport : règle du jeu/championnat
Arts plastiques : montage photo/dégradé de couleurs
Sciences : démarche scientifique
Méthodologie : lecture de consignes ( programmation )
un ROBOT
Définition : Mécanismes
muni de capteurs
gérés par un ordinateur.
Donc un circuit imprimé
donc en binaire :
Atelier "coder une image"
Algorithmes
Les "social Link" de Google/Amazon/Facebook/Apple
comme un GPS, il font disparaître le paysage.
Biblio : Dominique Cardon "A quoi rêvent les algorithmes ?"
Coder
réappropriation des outils numériques et devenir acteur de se citoyenneté
Différents langages = Différents structures mentales
(les intelligences multiples)
ROBOTS
4 Lois de la robotique d'Asimov :
Intelligence artificielle
Statut constructif de l'erreur
Responsabilité de ses actions numériques
algothymio.blogspot.fr
Défintion : un algorithme est une succession d'actions simples amenant à un résultat,
qui s'applique à un style de problème.
Seymour Papert : "La question à se poser, au sujet d'un programme, n'est pas de savoir s'il est juste ou faux, mais si l'on peut l'arranger"
par Sébastien Menvielle
créés dans le
concrétisés en
Socle commun
A partir de la rentrée 2016, le socle commun s'articulera en cinq domaines de formation définissant les connaissances et les compétences qui doivent être acquises à l'issue de la scolarité obligatoire et dont l'apprentissage du Code via l'algorithmie et le robotique est transversal :

- les langages pour penser et communiquer ;
- les méthodes et outils pour apprendre ;
- la formation de la personne et du citoyen ;
- les systèmes naturels et les systèmes techniques ;
- les représentations du monde et l'activité humaine.

Le Bug
Sources et embouchures
Mairie de
St Symphorien
"apprendre à programmer ou être programmé"
glouton : rendu de monnaie
Programmation séquentielle ( sans interactions avec les catpeurs )
Fondamental pour la compréhension
de consignes complexes !
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