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Cinemáticas para videojuegos nacionales

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by

Carlitos Arredondo

on 9 January 2015

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Transcript of Cinemáticas para videojuegos nacionales

Cinemáticas para videojuegos nacionales
Investigación y creación de una cinemática, presentada en un video de demostración.
Las historias audiovisuales ya no sólo se ven, sino que se interactúa con ellas, gracias a los videojuegos.
¿Qué es un videojuego?
Los videojuegos son un medio de entretención que pueden ser utilizados en cualquier dispositivo que contenga una pantalla y un medio de control sobre lo que se expone en el juego.
Evolución de los videojuegos.
Primer juego en contener una cinemática.
" Cinemáticas y juegos, uno para el otro "
¿Qué es una cinemática?
Usos de cinemáticas.
Cinemáticas de introducción.
Cinemáticas de prólogo.
Cinemáticas de historia.
Cinemáticas Clave.
Cinemáticas
quick time event.
Cinemáticas de epílogo.
Cinemáticas para venta y marketing.
Tipos de cinemáticas.
Cinemáticas de acción real.
Cinemáticas pre renderizadas.
Cinemáticas de tiempo real.
Disputa sobre uso de cinemáticas.
Videojuegos Nacionales e Industria Nacional.
"La industria chilena de videojuegos es todavía demasiado inicial, pequeña, y centrada principalmente en emprendedores."
Cinemáticas para videojuegos en Chile.
VG Chile
Desarrollo de cinemáticas para empresas nacionales.
Proyecto Rosenoire.
Historia y propuesta de cinemática.
¿Existen productoras nacionales de cinemáticas?
Post Producción cinemática


Conclusión
Historia de las cinemáticas.
Juan Pablo Lastra, presidente de VG Chile, 2013.
Magnabox Odyssey
Nolan Bushnell, fundador de Atari.
"Crisis de los videojuegos de 1983"
NES (Nintendo Entertainment System)
Preproducción cinemática
Concepto
Brainstorming y Referencias
Dirección de Arte y
Técnicas a utilizar
Guión
Diseño de Personaje
Referencias
Siluetas
Conceptos
Diseño Final
Rotación de Personaje
Expresiones Faciales
Detalles Extras (Props)
Diseño de Entornos
Propuesta Final
Composición
Sonorización
Edición
"Pero, ellas cortan más que sólo la acción. Su flow, inmersión, y por sobre todo la interactividad únicamente disfrutada por el medio de los videojuegos, todos toman un duro golpe por su, usualmente, larga duración..."
Jonathan Cooper, Animador de Naughty Dog.
Producción
-Video Motion Graphics
-Cinemática 3D
Motion Graphics
-Gráficos en Movimiento.
-Programas usados: Photoshop, After Effects, Blender.
Producción 3D
-Programas usados: Blender, Zbrush, 3dsmax.
Etapas
Desarrollo Personaje 3D
-Modelar
-Texturizar
-Creación Pelo
-Rigging
Modelo Personaje
Texturización
-Escultura
-Retopología
-Coordenadas UV
-Crear Texturas
Creación Pelo
-Objetivo: Crear pelo Realista.
-Recurso exigente.
-Estilo, dar forma al pelo.
-Deformaciones físicas: Gravedad, viento, Movimiento.
-Simulaciones.
Rigging
-Creación esqueleto.
-Controladores de esqueleto.
-Expresiones Faciales,
Blend Shapes.
Modelado Escenario
-Muchos props.(Objetos)
-Obtención Coordenadas UV.
-Múltiples Texturas.
-Cerca de 5000 archivos generados.
Layout
Animación

Renders de prueba
Iluminación
-Ambientación de Entorno. Dramatismo.
-Luces opacas y de poca intensidad.
Render
-Video HD.
-Formato: Secuencia de Imágenes PNG a 24 cuadros por segundo.
-Resolución: 1280 x 720 pixeles.

Render Passes: Color, Oclusión, Zdepth.
Animatic
¿Es viable crear una productora de cinemáticas?
Storyboard
Fin de la presentación.
Muchas gracias!
Resultado Final
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