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BRUNO MUNARI+JOAN COSTA

Metodología
by

Marie Kleinod

on 2 June 2013

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Transcript of BRUNO MUNARI+JOAN COSTA

Metodología del Diseño Joan Costa nacido en Badalona en 1926. De formación autodidacta, es comunicólogo, sociólogo, diseñador, investigador, consultor de empresas y metodólogo. Es uno de los fundadores de la Ciencia de la Comunicación Visual. Profesor universitario y autor de más de 30 libros.
Costa es Catedrático de Diseño y Comunicación Visual, Universidad Iberoamericana de Puebla, México. Director Internacional de Diseño, Universidad de Arte, Ciencia y Comunicación, de Chile. Lo que se llevó de Niza fue la idea de adaptar lo que había oído esos días, convertir principios teóricos en modelos y métodos para aplicarlos en la práctica de empresarial. Pero se llevó más cosas. Lazos de amistad que le abrieron el afán por el conocimiento científico -lo que sería su nueva pasión desde las ciencias humanas- y le relacionaron con los maestros de la época.
El libro que Costa había publicado en 1971, La Imagen y su impacto psicovisual fue la credencial de entrada en ese mundo. Niza fue un choque, un revulsivo que cambió mucho más que las ideas exclusivamente profesionales y dio un giro total a su trabajo y a sus investigaciones. En 1972, por una intuición repentina y, a pesar de su total desconocimiento del mundo académico acude a un Congreso Académico de Comunicación en Niza, atraído por su constante curiosidad. Allí descubre entre teorías y fórmulas matemáticas el sustrato humano y social de la Ciencia de la Comunicación, y entrevé una serie de nexos posibles con su trabajo y, sobre todo, para aplicarlos a los problemas de las empresas. La metodología de Joan Costa consiste principalmente en una guía para el desarrollo de una identidad corporativa o manual de identidad sustentado en una serie de esquemas diseñados por él, donde se desarrollan las principales etapas que Joan Costa considera importantes para el desarrollo del proyecto de identidad: Planificación y el diseño Gráfico. Joan Costa Consideramos importante tomar en cuenta los 6 pasos esenciales para lograr el desarrollo de una identidad corporativa que van desde  la organización de la información,  el desarrollo de un manual de identidad , la implantación del mismo Joan Costa considera que la identidad comienza desde la Marca (la cual encuentra su fundamentación en la misión, visión y valores de la misma). Es tan inútil una teoría sin práctica como una práctica sin teoría. Sin práctica, una teoría no es más que palabras. Sin teoría, la práctica acaba en simple técnica. JOAN COSTA
1977. Costa lanza la idea de integrar las comunicaciones empresariales, y propone una metodología específica para la construcción de la Imagen institucional. Publica la obra La imagen de empresa.
15 años después, el concepto de comunicación integrada era retomado por Don Schultz. Comunicaciones corporativas integradas Imagen Global Surgió entonces la duda de cómo encararlo.
Las variables tenidas en cuenta para la realización de este escrito fueron basadas principalmente en el siguiente cuadro, en el que Jorge Frascara intenta sintetizar los pasos más constantes: Ningún método de diseño es de por sí una receta única. Lo que sí puede asegurarse es que de un modo u otro todos tienen puntos en común y una correlación lógica. Hubo que investigar sobre el tema a desarrollar. Esto es, buscar todo el material posible, ya sea bibliografía, apuntes sobre charlas, conferencias, experiencias personales o de terceros, etc. También debió tenerse en cuenta a quién iba dirigido: sus intereses, su rango socio-cultural, sus actitudes. Luego hubo que analizar toda esta información, interpretarla, jerarquizarla, ver qué era lo más importante, qué lo que más interesaba, organizarla, sacar conclusiones. Una vez decidida la forma de encarar el trabajo, hubo que ver la manera justa de que el alumno fuera partícipe y no un receptor completamente pasivo, para lo que debían tenerse en cuenta distintas formas de didáctica.

También había muchas posibilidades: dando ejemplos a medida que desarrollara el tema, por medio de un cuestionario que generara muchos interrogantes, realizando un planteo donde el mismo lector pudiera ir vivenciando toda la problemática y opinando a la vez, etc.

Hasta aquí sólo se ha planteado un listado de los pasos a seguir en una primera etapa de todo proceso de diseño, que se corresponde con lo referido al análisis y definición de un problema. Costa retoma en este nuevo libro sus ideas Y presenta el concepto de “imagen global” con la fusión de la sociología y el diseño, actualizando las ideas de "Peter Behrens y Otto Neurath". En primer lugar había que ver si se trataría de una teórica, de un apunte, de un audiovisual, un trabajo práctico o alguna combinación de las anteriores. O Si sería una mera enunciación de puntos concretos, una recopilación de partes de distintos escritos ya elaborados de autores reconocidos, o tal vez algo donde el receptor pudiera participar un poco más. Como puede verse, en todo trabajo de diseño existen infinidad de variables que siempre deben ser tenidas en cuenta.

Descomponer un problema en sus distintas facetas o subproblemas, cada uno con características particulares y con una gran variedad de posibles soluciones.

Por esto, la recopilación de datos y el análisis de los mismos deben hacerse de la manera más exhaustiva posible.

Así, la tarea más difícil –es la de encontrar la solución óptima para cada uno de los su problemas y su posterior coordinación– tomará un camino que irá delineando la configuración final. 1- Encargo del trabajo por el cliente
(primera definición del problema)
2- Recolección de información sobre el cliente, producto, competencia, público
3- Análisis. Interpretación y organización de la información
(segunda definición del problema)
4- Determinación de objetivos:
a. Determinación del canal
b. Estudio de alcance, contexto y mensaje
c. Análisis de prioridades y jerarquías
5- Especificaciones para la visualización
(tercera definición del problema)
6- Desarrollo de anteproyecto
7- Presentación al cliente
8- Organización de la producción
9- Implementación
10- Verificación En etapa de proyectación habrá que tener en cuenta además de todo lo hasta ahora enunciado, los aspectos básicos para toda pieza de diseño: Desde la imagen con sus distintas posibilidades en cuanto al lenguaje (si va a ser fotográfico o ilustrativo, si va a ser realista o no, por planos o lineal, etc.) Tipografía y sus variables, pasando por la relación entre una y otra, el encuadre, la puesta en página de los distintos elementos, la estructura básica de la pieza, las tensiones, etc.
También el soporte con su correspondiente formato, su textura y, por supuesto, los métodos mecánicos o no con los que luego se reproducirá la misma. Plantea la necesidad de hacer un acercamiento a la problemática sobre métodos de diseño, frente a un problema. Se sabía que existía una necesidad real y concreta: Introducir al alumno en dicha temática. Se plantearon cuáles, exactamente, eran los objetivos de este trabajo, cuál era su alcance, cuál era el mensaje a transmitir: si se trataba de una simple introducción a la temática en cuestión o si se quería generar en el alumno una metodología propia de trabajo.
OBJETIVOS Esto no permitía ver cuál sería exactamente su fisonomía final, pero sí establecer ciertas pautas de cómo encarar el trabajo, la dirección hacia la cual se dirigía, inscribirlo dentro de un marco de referencia. • Finalmente, existe otra etapa que tiene suma importancia y que es la de evaluación. Esta no es una simple verificación del resultado final, sino que por el contrario está presente a lo largo de todo el desarrollo del trabajo, puesto que cada una de las diferentes etapas debe ser verificada volviendo cada vez a la raíz y al paso anterior como para no perder de vista la intención inicial. Es la tendencia a “hominizar” las cosas, humanizarlas: ellas me hablan, me envían sus mensajes. Esta tendencia un poco animista está ligada a la psicología de la centralidad: yo soy el centro del mundo y a mi alrededor, las cosas del mundo se organizan escalonadamente a través de la distancia —e inversamente, de la proximidad— en relación a mi posición central. PSICOLOGIA CENTRALIZADA La frase en cuestión “es imposible no comunicar” funciona como un axioma y una paradoja a la vez; primero por lo que el axioma tiene de imperativo y segundo porque al mismo tiempo, desconcierta. Se cierra así toda reacción dialéctica. RETÓRICA DE LA CONVICCIÓN Semiótica es el estudio general de los signos, partiendo de la premisa de que es “signo” todo aquello que “significa” algo para alguien. (No confundir con la semiología, que es el estudio exclusivo de los signos lingüísticos). LA COMUNICACIÓN A LA LUZ DE LA SEMIOTICA 1- La semántica, parte de la semiótica que estudia las relaciones de los signos con los significados 2-La sintáctica, que se ocupa de las relaciones entre los signos en el interior de un código o de un discurso. 3- La pragmática, que estudia las relaciones de los signos con los individuos por medio de la observación de sus reacciones. Esta versión mutilada de la idea de Watzlawick que declara la imposibilidad de “no comunicar”, se encuadra en la parte de la semiosis.
Lo cual indica que existe formación de significados en la mente de uno, incluso fuera de un proceso de comunicación. O sea, significados que no han sido elaborados ni transmitidos de una mente a otra. LA SEMIOSIS COMUNICATIVA También tiene importancia para Costa el diseño Global, ya que de acuerdo a costa la imagen global es el resultado de los mensajes y actos comunicacionales emitidos por la empresa. “comunicar es actuar y actuar es comunicar”. Bruno Munari Diseñador gráfico, ilustrador, editor, arquitecto, escritor, poeta, pedagogo, teórico, futurista en los años 20 y surrealista en los 30, editor, escritor,inventor…
Milán, Italia. 24 de octubre de 1907 - 30 de septiembre de 1998. Sólo tenía 15 años) creó el Manifesto «Dinamismo y pintura muscular» siempre soñando un mundo mecánico, animal y vegetal nuevo y mejor.
En 1927 siguió a Marinetti y el movimiento futurista, mostrando su trabajo en muchas exposiciones.
Máquina inútil con calabaza elementos móviles y 1934 El futurismo fue el movimiento inicial de las corrientes de vanguardia artística, fundado en Italia por Filippo Tommaso Marinetti, quien redactó el Manifeste du Futurisme, publicado el 20 de febrero de 1909, en el diario Le Figaro de París.        Construcción de 1928 publicado en el catálogo de la exposición Treinta y futuristas Galería de Pesaro en Milán hasta 1929. Sin título, Bruno Munari 1930 1907 1952 Durante un viaje a París, en 1933, encontró a Louis Aragon y André Breton (Padre del Surrealismo). A partir de 1939 y hasta 1945 trabajó como diseñador gráfico en la prensa para la redacción de Mondadori, y como director de arte de la Revista Tempo. 1939 1928 Bruno Munari diseñó la «Declinación gráfica del nombre Campari», cartel que conmemoró la inauguración de la primera línea de metro de Milán. Bruno Munari Manifiesto Campari 1965 Colección del MoMA de Nueva York En los años 45 y 46 escribe para niños. no eran los clásicos libros ilustrados… Eran y son libros que utilizan los recursos artísticos de las vanguardias y de la fotografía para hablar a los pequeños.
Il prestigiatore verde…
Desde el comienzo de su carrera como artista luchó contra quien le acusaba de ser infantil, rechazando con fuerza a todos aquellos que se tomaban el arte demasiado en serio. «Entender qué es el arte es una preocupación (inútil) del adulto. Entender cómo se hace para realizarlo es, en cambio, un interés auténtico del niño.»

Munari fue siempre un niño, absorbiendo todo lo que podía, sin rechazar ninguna posibilidad lingüística o imaginativa con el objetivo de alcanzar la ironía, la comunicación, el desarrollo y la investigación de la percepción como fenómeno complejo. Fork, 1958
Bruno Munari "Scultura Inutile"
Cubo Ashtray, 1957 Sedia x visite brevissime, 1945 En 1948 fundó junto a otros el Movimiento Arte Concreta (MAC), cuya aportación fundamental fue el libro Cómo nacen los objetos, donde Munari plantea una metodología para el diseño (visual, gráfico, industrial y arquitectónico) que sigue vigente a día de hoy, 62 años después. La carpeta se compone de doce grabados a mano hecho abstracto por Dorazio, Dorfles, Fontana, Garau, Mino Guerrini, Mazzon, Monnet, Munari, Perilli, soldados, Sottsass y Veronesi.
El MAC fue creado en oposición al realismo comprometido políticamente a la influencia de lo irracional y lo informal. se basa en las formas, líneas y colores de forma independiente desarrollados por la propia imaginación del artista, más que por los procesos de abstracción de las imágenes de la naturaleza.
El panorama italiano actual presenta artistas figurativos y abstractos: el MAC se propone como un nuevo movimiento, capaz de ampliar la creatividad en varias disciplinas y la creación de alto grado de individualidad expresada por los artistas La tarea del artista es comunicar a los otros hombres un mensaje poético, expresada con formas, colores, dimensiones de dos o más, con el movimiento, a priori, sin preocuparse de si lo que sale va a ser la pintura o la escultura o cualquier otra cosa sin embargo, (como las máquinas inútiles o proyecciones) siempre que incluya este mensaje y este mensaje si usted habla, ¿entiendes por un mínimo de personas. [Bruno Munari, 1957]
Este libro analiza el diseño a nuestro alrededor, hablando de un diseño funcional pero estético, que nos de felicidad, sobre aquellos diseños que usamos todos los días. Este libro analiza de forma sistemática el trayecto que el diseñador recorre desde que se enfrenta a un problema funcional hasta la proyección y configuración de su solución material. A partir de su trayectoria de pedagogo, Bruno Munari discute y clarifica cada paso hasta que, enlazado cada uno al siguiente, se convierten en la clara ruta que conduce a la comprensión de la esencia del diseño. Con su acostumbrada claridad mental y sencillo pero preciso lenguaje el autor propone el estudio del methodos en el sentido griego de la palabra, el camino que conduce a la meta, y no pierde la ocasión de afirmar que una verdadera senda -que siempre debe andarse de nuevo en cada configuración de un diseño- es la que atraviesa al propio transeúnte y lo transforma antes de que éste alcance su objetivo. El diseñador será tal únicamente si conoce las exigencias del camino y del andar. Sólo así la actividad de configurar objetos puede desarrollar plenamente su razón de ser: resultar útil al hombre El método proyectual consiste simplemente en una serie
de operaciones necesarias, dispuestas en un orden lógico
dictado por la experiencia. Su finalidad es la de conseguir
un máximo resultado con el mínimo esfuerzo. MÉTODO PROYECTUAL
Lo primero que hay que hacer es definir el problema en su conjunto. “Muchos diseñadores creen que los problemas ya han sido suficientemente definidos por sus clientes. Pero esto no es en absoluto suficiente”, dice Archer. Por tanto es necesario empezar por la definición del problema, que servirá también para definir los límites en los que deberá moverse el proyectista. Cualquier problema puede ser descompuesto en sus elementos. Esta operación facilita la proyectación porque tiende a descubrir los pequeños problemas particulares que se ocultan tras los subproblemas. Una vez resueltos los pequeños problemas de uno en uno (y aquí empieza a intervenir la creatividad abandonando la idea de buscar una idea), se recomponen de forma coherente a partir de todas las características funcionales de cada una de las partes y funcionales entre sí, a partir de las características materiales, psicológicas, ergonómicas, estructurales, económicas y, por último, formales. Descomponer el problema en sus elementos quiere decir descubrir numerosos subproblemas. "Un problema particular de diseño es un conjunto de muchos subproblemas. Cada uno de ellos puede resolverse obteniendo un campo de soluciones aceptables", asevera Archer. Cada subproblema tiene una solución óptima que no obstante puede estar en contradicción con las demás. La parte más ardua del trabajo del diseñador será la de conciliar las diferentes soluciones con el proyecto global. La solución del problema general consiste en la coordinación creativa de las soluciones de los subproblemas. Supongamos que el problema presentado sea el de proyectar una lámpara y supongamos también haber definido que se trata de una lámpara de luz diurna para una habitación normal. Sigamos todavía con el ejemplo del proyecto de la lámpara y veamos qué datos convendrá recoger para decidir luego los elementos constitutivos del proyecto. En primer lugar el diseñador tendrá que recoger todos los catálogos de las fábricas que producen lámparas parecidas a la que hay que proyectar. Es evidente que, antes de pensar en cualquier posible solución, es mejor documentarse. No vaya a ser que alguien se nos haya adelantado. Carece completamente de sentido ponerse a pensar en un tipo de solución sin saber si la lámpara en la que estamos trabajando ya existe en el mercado. Por supuesto se encontrarán muchos ejemplos que habrá que descartar pero al final, eliminando los duplicados y los tipos que nunca podrán ser competitivos, tendremos una buena recopilación de datos. Luego para cada elemento del problema, tendremos que buscar nuevamente más datos:

Cuántos tipos de bombillas existen actualmente en el mercado.
Cuántos tipos de reóstatos.
Cuántos tipos de interruptores.
Etcétera. El análisis de todos los datos recogidos puede proporcionar sugerencias sobre qué es lo que no hay que hacer para proyectar bien una lámpara, y puede orientar la proyectación hacia otros materiales, otras tecnologías, otros costes. La sucesiva operación consiste en otra pequeña recogida de datos relativos a los materiales y a las tecnologías que el diseñador tiene a su disposición en aquel momento para realizar su proyecto. La industria que ha planteado el problema al diseñador dispondrá ciertamente de una tecnología propia para fabricar determinados materiales y no otros. Por tanto es inútil pensar en soluciones al margen de estos dos datos relativos a los materiales y a las tecnologías. Es ahora cuando el proyectista realizará una experimentación de los materiales y las técnicas disponibles para realizar su proyecto. Muy a menudo materiales y técnicas son utilizados de una única forma o de muy pocas formas según la tradición. Muchos industriales dicen: “Siempre lo hemos hecho así, ¿por qué habría que cambiar?”. En cambio la experimentación permite descubrir nuevos usos de un material o de un instrumento. Hace algunos años fue lanzado al mercado un producto industrial llamado Fibralín, compuesto de fibras de rayón entretejidas como un fieltro, de goma sintética. Este material había sido producido para sustituir a determinados tejidos utilizados en la confección en el interior de las prendas y se fabrica en diferentes grosores, desde el del papel de fumar al del cartón. Tenía un precio muy asequible y un aspecto agradable parecido al papel de seda japonés. Este material, que todavía se produce, resiste bien la impresión serigráfica, y yo mismo hice varias pruebas con él. Con este material proyecté instalaciones efímeras para exposiciones de productos industriales. Desde entonces ese material, inventado para la confección, es utilizado por sus cualidades y posibilidades específicas, incluso en instalaciones y en impresiones artísticas en serigrafía. No obstante, si hay alguien capaz de demostrar objetivamente que es mejor cambiar el orden de alguna operación, el diseñador está siempre dispuesto a modificar su pensamiento frente a la evidencia objetiva, y es así como cada uno puede aportar su contribución creativa a la estructuración de un método de trabajo que tiende, como es sabido, a obtener el máximo resultado con el mínimo esfuerzo. Ejemplo: Problema arroz verde Definición del problema arroz verde con espinacas para cuatro personas Elementos del problema arroz, espinacas, jamón, cebolla, aceite, sal, pimienta, caldo Recopilación de datos ¿hay alguien que lo haya hecho antes? Análisis de datos ¿cómo lo ha hecho? ¿qué puedo aprender de él? Creatividad ¿cómo puede conjugarse todo esto de una forma correcta? Materiales Tecnología ¿qué arroz? ¿qué cazuela? ¿qué fuego? Experimentación pruebas, ensayos Modelos muestra definitiva Verificación bien, vale para 4 Dibujos Constructivos – Solución Arroz Verde servido en plato caliente 1. definición del problema 2. Elementos del problema Supongamos que el problema consiste en proyectar una lámpara, habrá que definir si se trata de una lámpara de sobremesa o de aplique, de estudio o de trabajo, para una sala o un dormitorio. Si esta lámpara tendrá que ser de incandescencia o fluorescente o de luz diurna o de otra cosa. Si tiene que tener un precio límite, si va a ser distribuida en los grandes almacenes, si deberá ser desmontable o plegable, si deberá llevar un reóstato para regular la intensidad luminosa, y cosas por el estilo. "Lo bello es la consecuencia de lo correcto", reza una regla japonesa. El principio de descomponer un problema en sus elementos para poder analizarlo procede del método cartesiano. Como los problemas, sobre todo hoy en día, se han convertido en muy complejos y a veces en complicados, es necesario que el proyectista tenga toda una serie de informaciones sobre cada problema particular para poder proyectar con mayor seguridad. Tal vez sea oportuna una definición de "complejidad" para poder distinguir lo complejo de lo complicado. Para Abraham A. Moles "un producto es complicado cuando los elementos que lo componen pertenecen a numerosas clases diferentes; mientras que es complejo si contiene un gran número de elementos reagrupables no obstante en pocas clases". Podría decirse que un automóvil es complicado mientras que un ordenador electrónico es complejo. Actualmente se tiende a la producción de objetos poco complicados, a reducir el número de las clases de los elementos que forman un producto. Así pues, en un futuro habrá cada vez menos productos complicados.
3. Recopilación de datos La creatividad reemplazará a la idea intuitiva, vinculada todavía a la forma artístico-romántica de resolver un problema. Así pues, la creatividad ocupa el lugar de la idea y procede según su método. Mientras la idea, vinculada a la fantasía, puede proponer soluciones irrealizables por razones técnicas, materiales o económicas, la creatividad se mantiene en los límites del problema, límites derivados del análisis de los datos y de los subproblemas. 4. Análisis de Datos 5. Creatividad 6. Materiales - Tecnologías 7. Experimentación Estas experimentaciones permiten extraer muestras, pruebas, informaciones, que pueden llevar a la construcción de modelos demostrativos de nuevos usos para determinados objetivos. Estos nuevos usos pueden ayudar a resolver subproblemas parciales que a su vez, junto con los demás, contribuirán a la solución global. Como se desprende de este esquema de método, todavía no hemos hecho ningún dibujo, ningún boceto, nada que pueda definir la solución. Todavía no sabemos qué forma tendrá lo que hay que proyectar. Pero en cambio tenemos la seguridad de que el margen de posibles errores será muy reducido. Ahora podemos empezar a establecer relaciones entre los datos recogidos e intentar aglutinar los subproblemas y hacer algún boceto para construir modelos parciales. Estos bocetos hechos a escala o a tamaño natural pueden mostrarnos soluciones parciales de englobamiento de dos o más subproblemas. De esta forma obtendremos un modelo de lo que eventualmente podrá ser la solución del problema.
8. Modelos Este es el momento de llevar a cabo una verificación del modelo o de los modelos (puede ocurrir que las soluciones posibles sean más de una). Se presenta el modelo a un determinado número de probables usuarios y se les pide que emitan un juicio sincero sobre el objeto en cuestión. Sobre la base de estos juicios se realiza un control del modelo para ver si es posible modificarlo, siempre que las observaciones posean un valor objetivo. En base a todos estos datos ulteriores se pueden empezar a preparar los dibujos constructivos a escala o a tamaño natural, con todas las medidas exactas y todas las indicaciones necesarias para la realización del prototipo. 9. Verificación Los dibujos constructivos tendrán que servir para comunicar a una persona que no esté al corriente de nuestros proyectos todas las informaciones útiles para preparar un prototipo. El esquema del método de proyectación, ilustrado en páginas precedentes, no es un esquema fijo, no está completo y no es único y definitivo. Es lo que la experiencia nos ha dictado hasta ahora. Insistimos sin embargo en que, a pesar de tratarse de un esquema flexible, es mejor proceder, de momento, a las operaciones indicadas en el orden presentado: igual que en la proyectación del arroz verde (ver más abajo) no puede ponerse la cazuela al fuego sin el agua ni preparar el condimento una vez cocido el arroz. BOCETOS Los subproblemas son:

Qué tipo de luz deberá tener esta lámpara.
Si esta luz deberá estar graduada por un reóstato.
Con qué material habrá que construirla.
Con qué tecnología habrá que trabajar este material para hacer la lámpara.
Dónde tendrá el interruptor.
Cómo será transportada, con qué embalaje.
Cómo se dispondrá en el almacén.
Si hay partes ya prefabricadas (portalámparas, reóstato, interruptor, etc.).
Qué forma tendrá.
Cuánto deberá costar.

Estos son los subproblemas que hay que resolver en forma creativa. CREDITOS:

Karla Ezcurdia
Fernanda Hernández
Melissa Guevara
Mabel Reynoso
Diana Cisneros Más tarde, Costa confirma esta visión integradora con el enunciado: “comunicar es actuar y actuar es comunicar”. Costa manifiesta claramente su visión holística o total de la empresa, contrastando con el enfoque fragmentario de Don Schultz.
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