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1.4 Principios del diseño y planeación de videojuegos

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on 2 March 2015

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Transcript of 1.4 Principios del diseño y planeación de videojuegos

1. Introducción de los engines de videojuegos.
Sección 1 – Título
Incluye un gráfico si es posible, un titulo o logo, información básica de contacto, plataforma, audiencia, rating, y otros detalles administrativos.
Sección 3 – Mecánicas (M.D.A.)
En esta sección se desarrolla no muy profundamente (lo suficiente para comprender generalmente) cada mecánica del juego desde el punto de vista de la interacción del jugador.

Cada posibilidad de interacción debe ser analizada y explicada brevemente dejando entender su funcionamiento general. Las mecánicas son básicamente lo que el jugador puede hacer (físicamente) para que el juego evolucione en su favor (ejemplo: moverse, saltar, mover piezas, hacer click en gráficos en la pantalla...).

No solo debe explicarse que botón hay que presionar, sino el contexto, y si es importante el resultado dentro del juego (ejemplo: si presionamos la secuencia “atras abajo adelante + piña alta” = lanzamiento de bola de fuego).

El resultado de la lectura de este apartado es la comprensión completa de las
opciones estratégicas y de acción del jugador.

Es recomendable incluir un mockup general del juego con la mecánica en pleno funcionamiento.

Es recomendable incluir un esquema de controles explicado brevemente.

*M.D.A. = Mechanics-Dynamics-Aesthetics
Sección 4 – Dinámicas (M.D.A.)
Las dinámicas se dividen en 2 grandes grupos de conceptos representados. Por un lado hay diseñadores a los que les sirve describir las reglas del juego, como que Mario debe tocar a un enemigo desde arriba para vencerlo y debe tocarlo de costado para ser vencido. Se entiende entonces como esta sección debería incluir: condiciones de victoria, condiciones de fracaso, sistemas automáticos de juego, reglas y respuestas del juego a los estímulos del jugador y este tipo de textos.

Es recomendable incluir mockups de las dinámicas de juego en pleno funcionamiento.

Es recomendable dedicarle una buena cantidad de tiempo a las dinámicas y mecánicas del juego ya que componen la propuesta inicial sobre la que se desarrollará el prototipo o el primer jugable, sobre los que se debe iterar de encontrarse un error de diseño.
Sección 2 – ¿De qué trata el juego?
Un pequeño speech explicativo sobre lo que el juego tiene para ofrecer. Debe incluir un preview general del resto del documento incluyendo roles que el jugador adoptará, un resumen de la historia de base y las principales características del juego.

Debe ser breve pero muy explicativo. Debe poder ser utilizado como “elevator speech”.

Es recomendable incluir un mockup general del juego en pleno funcionamiento.
Sección 6 – Flujo general del juego (incluye menús e iteración de patrones de jugabilidad)
En esta versión del documento EHC, es muy útil describir la estructura general de navegación de los menús (sin detallar pequeñeces como los popups de notificaciones, o confirmaciones) y por otro lado detallar los patrones de jugabilidad que el jugador debe iterar para avanzar en el juego.

Es poco común encontrar videojuegos que no posean patrones de juego que se repitan. Se denominan patrones a la seguidilla de acciones a realizar por el jugador.

En un juego de mesa se puede entender como patrones de jugabilidad al orden de las etapas (stages en ingles) que ordenan el juego.

Para simplificar este análisis los diseñadores suelen indicar con ejemplos en una serie de puntos, como sería un extracto de una sesión de juego.

Sección 5 – Desarrollo Estético (M.D.A.)
A diferencia de otras industrias del entretenimiento, un juego no tiene la necesidad imperiosa de ser bello.

Es importante comprender lo siguiente. Un videojuego tan hermoso como aburrido, es rápidamente adquirido por los jugadores pero posee una vida útil bastante corta tanto en las mentes de los jugadores como en el mercado. Esto afecta a la imagen de la empresa que lo esta desarrollando. Sin embargo un juego entretenido (en cualquiera de sus formas) que no es tan agraciado estéticamente, tiene de todos modos grandes oportunidades de llegar al éxito (comercial, comunicacional, y otros).

Esto no quita responsabilidad a los desarrolladores de componer productos atractivos a la vista tanto como en su experiencia de juego. Esta claro que la estética visual suma puntos en el momento de elegir que producto adquirir.

Así es que éste apartado tiene 2 objetivo principales. Por un lado la
descripción de la estética visual del juego
, y por otro el
objetivo emocional
. Esto significa que no solo se describirá la temática del juego (zombies, conejos, ninjas, cubos...) sino que se debe establecer un objetivo hacia a donde se quiere llevar al jugador emocional y sensorialmente (amor, odio, terror, relax, confianza, venganza...).

Dados estos objetivos, es que se debe incluir sinopsis de la historia, background y motivación de los personajes. Pero lo mas importante es lograr una cohesión lógica entre lo narrativo y la jugabilidad.

De este último análisis es que con frecuencia se establece una fuerte iteración en el diseño de la jugabilidad puesto que con gran frecuencia surgen mecánicas y dinámicas como resultado de la adaptación del juego a la historia, los personajes y el entorno fantástico.

En este apartado se recomienda describir el crecimiento del personaje (en todo sentido).

[Storyboard resumido]
Adicionalmente en esta sección se puede incluir una versión del storyboard que acompañe la sinópsis o bien que grafique rápidamente la técnica y composición a utilizar en las cinemáticas del juego.

[Análisis emocional]
Dado que existe una variedad fuerte de tipos de jugadores, se hace necesario analizar y explicar, como es que se apunta (y con que medios) a los intereses del target objetivo. Esto se realiza con una importante cantidad de esfuerzo relacionando las dinámicas, los rewards (premios al éxito), y los comportamientos esperados del jugador.
1.4 Principios del diseño y planeación de videojuegos.
¿Qué es el Game Design Document (GDD)?
Como su propio nombre indica, es un documento en el que se recogen todos los detalles relativos al diseño del juego. Se especifican elementos como la jugabilidad, historia, personajes, posibilidades, entorno, ambientación etc. Es una especie de Especificación de Requisitos Software (ERS) bastante más laxo y orientado al mundo del videojuego. Comienza dando simples pinceladas sobre el juego que se va a modelar hasta llegar al máximo nivel de detalle, definiendo controles, pantallas de juego y mecánicas concretas. En él se plasman todas y cada una de las ideas que aparecerán en el juego.
¿Para qué sirve?
Se han escrito muchos artículos sobre los GDD y la lista de sus utilidades podría extenderse mucho por lo que, a continuación, listamos algunas de ellas:

Concretar ideas: podemos divagar largo y tendido sobre las características con las que contará nuestro juego pero sólo serán eso, divagaciones. En el momento de plasmar ese pequeño caos en un papel aclararemos nuestros pensamientos y los de nuestro equipo. Así mismo, podremos discernir (de forma muy preliminar) las buenas ideas de las malas.

Estar en el mismo barco: no es extraño que entre compañeros de equipo comencemos a hacer un brainstorming y cada uno se vaya a su casa con una idea diametralmente opuesta del juego. Durante la elaboración del GDD detectaremos puntos de desacuerdo y podremos zanjarlos. De esta manera nos aseguramos de que todos los compañeros están en el mismo barco y tienen un objetivo común.

Preparar el desarrollo: como en cualquier proceso de construcción de software, la fase de ingeniería nos prepara para la implementación. Gracias al GDD nos embarcaremos en etapas posteriores conociendo a la bestia a la que nos enfrentamos.

Comunicación: tanto en desarrollos comerciales como el que nos ocupa en este momento la comunicación con el exterior es importante. En el caso de un juego comercial, el equipo querrá conseguir la financiación de una editora (o “publisher”). Con el GDD podemos conseguir que la gente comprenda nuestra idea y compruebe que es un proyecto serio y no una mera bravuconada.

¿Por qué no hacer un documento ERS?
En el proceso de desarrollo de un sistema más “convencional” suele utilizarse el clásico documento de Especificación de Requisitos Software. Es posible encorsetarse a un estándar o a otro pero lo cierto es que un videojuego es un sistema software “especial”. Si se mira cualquier guión de ERS nos daremos cuenta de que es muy complicado definir las mecánicas de un juego en los apartados disponibles.

La estructura de un Game design document no tiene porqué ser fija ya que no existe ningún estándar sobre el mismo. De hecho, suelen variar los puntos que tratan en función del género al que pertenezca el juego en cuestión. Este tipo de documento se acerca mucho más a mis necesidades para un desarrollo más ágil y tener una pequeña carta de presentación.
El “Extended High Concept” es un documento que permite al interesado
conocer bien el juego (o la idea) a desarrollar, sin entrar en detalles que
requerirán tweeking, detalle técnico o definiciones extensas. Los contenidos de este archivo
serán modificados en el futuro con total seguridad, sin embargo este documento intenta
mostrar mucho mas que solo una intención. El EHC pretende explicar el juego en su totalidad
sin abordar minucias innecesarias en esta etapa del juego.

Lo importante en este documento es que todos los temas estén abordados de algún modo,
que estén entendibles fácilmente y sean interesantes de leer sin detalle técnico que pueda
llegar a aburrir a alguien que no esta involucrado 100% en el proyecto.
En general es mejor si se dividen los textos en puntos, y no dejarlos en textos descriptivos
prolongados. Son mas fáciles de leer y de recordar, sin contar con que el disponer de puntos
elimina todo el texto “extra” que solo agrega floritura a la lectura. Hace mas pragmático al
documento. Intentar mantener cada punto con un máximo de 2 renglones.

Este documento es la base de tu futuro “pitch” (el documento de venta) y el diseño final del
juego (G.D.Document).

IMPORTANTE: Cada sección no debería ocupar mas de 1 página aproximadamente.
¿Qué es el EHC? (Entrega parcial 1)
Sección 7 – Camaras y efectos visuales
El diseñador debe dar una descripción clara del aspecto que pretende comunicar el juego y para ello se desarrolla un texto que explique los comportamientos de las camaras, incluyendo el punto de vista, y los efectos siempre y cuando sean importantes para lograr los objetivos estéticos.

En caso de apartarse de la descripción general del género al que pertenece, debe estar justificado aunque sea brevemente.

Sección 8 – Estética - Investigación y Relevamiento gráfico (Propuesta)
Como si fuera la extensión de la sección 5, este apartado del documento se destina con frecuencia a capturar brevemente el resultado de la investigación gráfica.

Como resultado de la misma se escriben textos y citas descriptivas, o directamente se incluyen recortes fotográficos de productos, personajes o lugares que inspiren mejor a los artistas conceptuales.

Esta sección es altamente pasible de modificaciones e iteraciones ya que se trata solo de una propuesta que debe ser atendida, dialogada o rechazada entre varios miembros del equipo.

Sección 9 – Monetización y economía interna.
Existe una gran cantidad de formas de hacer dinero con un videojuego, y a diferencia de lo que muchos piensan, esto influye fuertemente en el diseño del juego mismo. Así es que se nota fácilmente cuando un sistema de monetización es implementado de forma posterior al desarrollo del producto.

De ser posible, ésta sección debe explicar de forma sintética como es que funciona la economía interna del juego y como afecta al bolsillo del jugador (por ende el bolsillo del desarrollador).

Incluso es provechoso describir esta sección si el método aparenta ser básico y común. Se hace mucho mas necesario al desarrollar juegos que son gratuitos de ser jugados y dependen de las acciones del jugador dentro del sistema de juego, para realizar cobros. En estos casos, donde el producto debe vender virtualmente los subproductos es cuando mas importancia adquiere y cuando mas afecta a la jugabilidad.

No es lo mismo un juego donde para poder seguir entreteniéndose se debe invertir dinero real, que aquel que cobra por cambios estéticos, o incluso funcionales.

El EHC puede estar acompañado de “concept art” (arte conceptual en 2 dimensiones, incluso
a veces es realizado a mano y luego digitalizado) que ilustre al lector sobre la actitud y estética del personaje principal o de los retos y enemigos.

Si es posible darle un matiz gráfico al documento, es mejor dejar visible cuales son las emociones que el juego intenta evocar.
Presentación del documento
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