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Mapa mental patrones de diseño (ISW2 - Universidad de Sevilla)

Mapa mental patrones de diseño (ISW2 - Universidad de Sevilla)
by

Joaquin Peña

on 3 June 2010

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Transcript of Mapa mental patrones de diseño (ISW2 - Universidad de Sevilla)

$ Abstraccion descomposicion composicion reutilizacion automatizacion Motivacion parecidos aplicar relacion principios Patron distinguir Variaciones Protegidas acoplamiento cohesion Ind Fab. Pura Exp. Inf. Cre. PD vs. PD Decorador Strategy Template Adaptador Fachada Abst. Factory/
Simple Fact Observador Proxy Cohesion ->
Fabricacion Pura Acoplamiento ->
no cambiar cliente eliminar acoplamiento
con algoritmo
-> Indireccion Mejorar cohesion ->
Fabricacion pura acoplamiento creacion ->
Indireccion Acoplamiento cambios ->
Indireccion cohesion acceso->
fabricacion pura delegacion herencia algoritmo
completo parte del
agloritmo contexto
llamada no contexto
llamada no duplica
cod. puede
duplicar cod. acoplamiento ->
indireccion control acceso comunicar cambios anade cod
control no anade
codigo Cohesion -> Fab. Pura puede usar
subsist. no usar objeto no anade cod. andade cod. simplificar controlar acoplamiento con
componentes
(interfaz distinta) ->
indireccion cohesion cod. cliente
-> fab pura no uso
original uso subsist. cambiar interfaz simplifica
subsist. = funcionalidad > funcionalidad >funcionalidad cambios
en ejecucion cambios
en ejecucion misma func. El PD Decorador añade responsabilidades adicionales a un objeto dinámicamente. Los decoradores proporcionan una alternativa flexible a hacer subclases para extender la funcionalidad.
El PD Observador define una dependencia uno-a-varios entre objetos de manera que cuando un objeto cambia de estado, se notifica a todas sus dependencias y se actualizan automáticamente.
La Fábrica Simple sirve para encapsular el código de creación de objetos en una clase.
El PD Fábrica Abstracta proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados o dependientes sin necesidad de especificar sus clases concretas
El PD Adaptador convierte la interfaz de una clase
en otra interfaz que espera el cliente. El adaptador
permite que clases con interfaces incompatibles
puedan funcionar juntas.
El PD Fachada proporciona una interfaz unificada a un conjunto de interfaces de un subsistema. La fachada define una interfaz de alto nivel que hace al subsistema más fácil de usar.
El PD Proxy proporciona un sustituto a otro objeto para controlar su acceso.
El PD Estrategia define una familia de algoritmos,
los encapsula y los hace intercambiables. Permite
que el algoritmo varíe independientemente del cliente.
El PD Método Plantilla define el esqueleto de un algoritmo en un método, dejando algunos pasos a sus subclases, es decir, deja que las subclases redefinan ciertos pasos del algoritmo sin cambiar su estructura
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