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MF0944_3: Generación y adaptación de contenidos audiovisuales multimedia interactivos

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Verónica Eguaras

on 16 November 2016

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Transcript of MF0944_3: Generación y adaptación de contenidos audiovisuales multimedia interactivos

El color digital
Se denomina primarios a los colores que no se pueden obtener con la mezcla de otros colores. A su vez estos tres colores sirven de base para componer el conjunto de colores. Hay dos maneras de definir los colores primarios, de acuerdo sea la forma en que se genera el color:

1. Colores luz (s.aditiva)
Este conjunto de primarios está compuesto por los llamados colores primarios luz o aditivos y son el 
rojo, el verde y el azul
. Este sistema se utiliza cuando los colores se muestran a partir de fuentes luminosas: las imágenes formadas en monitores de computadora o en pantallas de televisión. Si se mezclan los tres en su máxima intensidad forman el blanco. La total ausencia de estos colores primarios da como resultado el negro.

2. Colores pigmento (s. sustractiva)
Este sistema de colores primarios se usa cuando el color no es luz emitida sino reflejada. Los objetos (naturalmente o pintados con tintas o pigmentos) absorben ciertas longitudes de onda de la luz blanca y reflejan otras. El color de un determinado objeto depende de qué partes de la luz es reflejada.

Para este sistema de colores primarios existen dos modelos:
Los colores primarios pigmento son el 
rojo, el amarillo y el azul
. Mezclando pigmentos de éstos colores pueden obtenerse todos los demás tonos.
Otro conjunto de colores primarios pigmento se compone del 
magenta, amarillo y cian
. Esta es una versión actualizada y más científica del conjunto de colores primarios anterior. Se tratan de los primarios sustractivos y son los empleados por todos los sistemas de impresión con tintas. El sistema
CMYK agrega el negro (K)
a los tres primarios para lograr sombras y detalles oscuros más precisos.

La total ausencia de estos colores primarios da como resultado el blanco del papel. Si se mezclan en su máxima intensidad, teóricamente deberían dar el color negro.

Image by Tom Mooring
MF0944_3: Generación y adaptación de contenidos audiovisuales multimedia interactivos
Profundidad de color / Bits
Cada uno de los píxeles de una imagen bitmap está coloreado con un color homogéneo. Así pues, el archivo que contiene los datos de la imagen debe contener la información del color de cada uno de los píxeles. ¿Cuántos bit se emplean para albergar esta información? Eso es lo que se conoce con el término
profundidad de color
de una imagen.

Profundidad de color es el número de bits utilizados para describir el color de cada pixel de la imagen.
Es obvio que, cuanto mayor sea la profundidad de color de una imagen, más colores tendrá la paleta disponible y, por tanto, la representación de la realidad podrá hacerse con más matices, con colores más sutiles.
Esta propiedad está
íntimamente ligada al Modo de Color
que esté construyendo el color del píxel. Ya que estará utilizando más o menos canales, más o menos información.
Además
implicará un archivo mayor cuanto mayor sea la profundidad de bits.
Tipos de archivo de imagen
Modos de color digital
Redimensionado y Remuestreo
Propiedades del vídeo
RESOLUCIÓN DE FRAME – TAMAÑO DEL CUADRO

El PIXEL es el mínimo elemento que se muestra en la pantalla, representado como un punto con valor de color específico y un nivel de intensidad (RGB, Rojo, Verde y Azul )

FRAME, es una simple imagen estática en una secuencia de imágenes (vídeo).

RESOLUCION DEL FRAME, es la cantidad de información ( Pixels) en cada cuadro (frame) expresado el píxeles horizontales x píxeles verticales.
Colores primarios luz (síntesis aditiva) y pigmento (síntesis sustractiva)
Modelos y espacios de color
Se llaman modelos de color de las imágenes digitales a la forma que se describen los colores de las mismas. Los modelos de color más usuales son
RGB y CMYK
.

Un espacio de color es, a su vez, una variante de un modelo de color
determinado, que comprende una gama específica de colores. Por ejemplo, en el modelo de color RGB, hay varios
espacios de color:
 
Adobe RGB, sRGB, ProPhoto RGB,
etc. que representan gamas particulares de colores que se usan en dispositivos específicos.

Cuando una imagen es mostrada en diferentes monitores o impresa en diferentes impresoras, por ejemplo, sus colores pueden cambiar. Cada dispositivo tiene su propio espacio de color y esto hace que algunos colores no coincidan. La existencia de diferentes espacios de color hace que las imágenes que vemos de una determinada manera en nuestro monitor, imprima diferente en una impresora o en otro dispositivo.

El color digital y su numeración: RGB, Hexadecimal y HSV
RGB
(00,255,255)
Se expresa con
tres valores numéricos de 0 a 255: (0,25,130)

La razón por la que se pueden generar tantos colores a partir de únicamente tres colores básicos responde a que cada uno de estos tres colores se presenta en un total de 256 “intensidades” (con valores que van de 0 a 255) Es decir, el rojo tiene un total de 256 niveles, el verde tiene 256 niveles y el azul tiene 256 niveles.













-
¿Negro puro
? El negro puro se genera dejando todos los colores en su nivel “0″
(0, 0, 0)
-
¿Blanco puro
? Por muy raro que parezca, el blanco puro se logra poniendo los tres colores a su máximo nivel
(255, 255, 255)
-
¿Rojo puro?
Dejando el color rojo en su máximo nivel y los otros dos colores en su mínimo nivel
(255, 0, 0)
-
¿Verde puro?
Dejando el color verde en su máximo nivel y los otros dos colores en su mínimo nivel (0, 255, 0)
-
¿Azul puro?
Dejando el color azul en su máximo nivel y los otros dos colores en su mínimo nivel (0, 0, 255)
-
¿Colores secundarios?
(cian, magenta y amarillo – CMY) Estos colores se logran dejando dos de los canales en su nivel máximo y el tercero en su nivel mínimo. Cian (0, 255, 255), Magenta (255, 0 , 255) y Amarillo (255, 255, 0)
Hexadecimal
(#RRGGBB)
El sistema HEXADECIMAL representa los colores RGB a través de 3 pares de números hexadecimales
(#RRGGBB)
, donde RR es el valor de la componente roja, GG la componente verde y BB la azul.

Un número hexadecimal se diferencia de un número decimal en que no sólo puede tomar valores del 0 al 9, sino que puede tomar hasta
dieciséis valores distintos, que van del 0 al 9, y de la A a la F.

Los valores que puede adoptar cada uno de los tres pares de hexadecimales van del 00 (0 decimal) al FF (255 decimal). En este caso, cuanto mayor sea el valor del par, mayor será la intensidad del color y viceversa. Esto implica que el extremo inferior de la escala cromática parte de una intensidad de color mínima (nulo =00), pasa por una intensidad de color media (mediano = par 80 [128 decimal]) hasta llegar a una intensidad de color máxima (saturado = par FF [255 decimal]).

Por último, cabe destacar que es importante para los diseñadores, sobre todo para los diseñadores de páginas web, estar familiarizados con el sistema HEXADECIMAL, ya que éste es el utilizado en programación. Esto es así porque
los números hexadecimales son “naturales” para los ordenadores
, porque manejan números binarios, y cuatro cifras binarias hacen una cifra hexadecimal. Veámoslo más claro en la siguiente tabla:
HSV
(Hue, Saturation, Value)
Ejes
HSV
un espacio cilíndrico, pero normalmente asociado a un cono o cono hexagonal, debido a que es un subconjunto visible del espacio original con valores válidos de RGB.
Se basa el las propiedades del color:


• Tonalidad (Hue - 0 a 360º)
: Se refiere a la frecuencia dominante del color dentro del espectro visible. Es la percepción de un tipo de color, normalmente la que uno distingue en un arcoiris, es decir, es la sensación humana de acuerdo a la cual un área parece similar a otra o cuando existe un tipo de longitud de onda dominante. Incrementa su valor mientras nos movemos de forma antihoraria en el cono, con el rojo en el ángulo 0.


• Saturación (Saturation - 0 a 100%)
: Se refiere a la cantidad del color o a la "pureza" de éste. También se puede considerar como la mezcla de un color con blanco o gris.


• Luminosidad (Value - 0 a 100%)
: Es la intensidad de luz de un color. Dicho de otra manera, es la cantidad de blanco o de negro que posee un color.

# Apuntes del módulo #
La imagen corporativa
Manual:

Pg.14

Web:

http://es.wikipedia.org/wiki/Identidad_corporativa
http://es.wikipedia.org/wiki/Imagotipo
http://www.brandemia.org/hablemos-con-propiedad-logotipo-isotipo-imagotipo-isologo-imagen-corporativa-identidad
http://www.yorokobu.es/los-logos-mejor-disenados-segun-brand-new/
http://logoinspirations.com
http://www.gamesacorp.com/recursos/doc/comunicacion/identidad-corporativa/manual-de-identidad-corporativa.pdf
http://nicefucking.graphics/20-manuales-de-identidad-corporativa-en-pdf/
La imagen corporativa es la identidad de marca de una compañía.
Una imagen corporativa se diseña para ser atractiva al público, de modo que la compañía pueda provocar un interés entre los consumidores, cree hueco en su mente, genere riqueza de marca y facilite así ventas del producto. La funcionalidad de una identidad corporativa gráfica radica en su capacidad para comunicar el mensaje que se desea acerca de la compañía.
La representación gráfica de la marca está compuesta por los siguientes elementos:

ISOTIPO
: Isotipo se refiere a la parte, generalmente icónica o más reconocible, de la disposición espacial en diseño de una marca. Es su representación gráfica.



LOGOTIPO
: Es la representación gráfica del nombre, la grafía propia con la que ésta se escribe. Se identifica con una tipografía concreta y un color.



ISOTIPO + LOGOTIPO = IMAGOTIPO
Un imagotipo es un conjunto icónico-textual en el que texto y símbolo se encuentran claramente diferenciados e incluso pueden funcionar por separado.

Imagen corporativa:
Aspectos importantes
Para que un logotipo resulte congruente y exitoso, debe ser conforme al principio
fundamental del diseño donde «menos es más».

Dicha simplicidad permite que sea:
1. Legible - hasta el tamaño más pequeño.
2. Escalable - a cualquier tamaño requerido.
3. Reproducible - sin restricciones materiales.
4. Distinguible - tanto en positivo como en negativo.
5. Memorable - que impacte y no se olvide.


MANUAL DE IDENTIDAD CORPORATIVA

Además debe ser consistente y
coherente
en sus distintas aplicaciones para lo cual se desarrolla el
MANUAL DE IDENTIDAD CORPORATIVA el cual hay que utilizar como guía de aplicación, respetando sus indicaciones.
En él se hace referencia a las siguientes informaciones:

ANÁLISIS DEL IMAGOTIPO
-Presentación y explicación de la imagen de marca.
-Dimensiones. Cuadrícula.
-Legibilidad
-Colores (Pantone, hexadecimal, RGB)
-Variaciones color
-Tipografía

APLICACIONES
-Papelería
-Señalética
-Vestuario
-Vehículos
-Material promocional / Merchandising
-Soportes digitales
-Packaging


Manual:

Pg.116-121

Web:

http://www.fotonostra.com/grafico/teoriacolor.htm
http://javiergarciarosell.com/2014/02/23/teoria-del-color-digital/
http://html-color-codes.info/codigos-de-colores-hexadecimales/
http://helpx.adobe.com/es/photoshop/using/color-modes.html
https://kuler.adobe.com/es/create/color-wheel/
Manual:

Pg.109
Web:

http://helpx.adobe.com/es/photoshop/using/color-modes.html
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/87/cd/tem0/hoja0003.htm
http://www.dzoom.org.es/rgb-cmyk-lab-todo-lo-que-necesitas-saber-sobre-los-modos-de-color/
La imagen digital
Las imágenes de
mapa de bits
están construidas mediante una gran cantidad de cuadraditos, llamados
pixel
. Cada uno de estos cuadraditos está relleno de un color uniforme, pero la sensación obtenida es el resultado de integrar visualmente, en la retina, las variaciones de color y luminosidad entre píxeles vecinos. Las imágenes de mapa de bits, también llamadas
bitmap
, son la alternativa ideal para reproducir objetos sutilmente iluminados y escenas con gran variación tonal. De hecho, es el tipo de imagen
utilizado para la fotografía y el vídeo
. Obviamente, la calidad de la imagen dependerá de la cantidad de píxeles utilizados para representarla.

Las imágenes bitmap
no permiten el cambio de escala sin pérdida
. Observa, en la imagen siguiente, lo que pasa al hacer zoom sobre las flores de la imagen anterior: los píxeles son evidentes y la representación es totalmente irreal. Este efecto, que se conoce con el nombre de
pixelado
se hace más evidente en las líneas curvas y en las zonas en las que hay cambios bruscos de luminosidad.

Las imágenes de bitmap suelen tener
más peso de archivo
que las vectoriales.

Software de creación y edición:
Photoshop, Gimp
(software libre)
CONCLUSIONES:
antes de crear una imagen hay que elegir una de las dos tecnologías de imagen digital: vectorial o bitmap. Cada una de ellas tiene unas aplicaciones y su producción exige unos requisitos que hay que conocer.

Las imágenes vectoriales son ideales para cartelería, diseño de envases, imagen corporativa, logotipos etc., es decir en todas aquellas situaciones en las que una misma imagen, hecha con una gama reducida de tintas planas, debe ser reproducida en distintos soportes y a distintos tamaños.

Las imágenes en mapa de bits, en cambio, son perfectas cuando la gama de colores cambia sutilmente, especialmente para imagen fotográfica y el vídeo. En este caso, la imagen debe generarse teniendo muy en cuenta dónde y cómo va a mostrarse, con una cantidad de píxeles y una gama de colores adaptados al soporte en el que va a reproducirse. Una vez hecha, las modificaciones comportarán pérdida de calidad.
La imagen digital se subdivide en dos grandes grupos:
1- Imagen de mapa de bits 2- Imagen vectorial
Las imágenes vectoriales
están compuestas por entidades geométricas simples: segmentos y polígonos básicamente (de hecho, una curva se reduce a una sucesión de segmentos). Cada una de estas entidades está definida matemáticamente por un grupo de parámetros (coordenadas inicial y final, grosor y color del contorno, color del relleno, etc.) Por compleja que pueda parecer una imagen, puede reducirse a una colección de entidades geométricas simples. Al estar compuestas por entidades geométricas simples, las imágenes vectoriales
se pueden cambiar de escala
, para ampliarlas o reducirlas, sin que la imagen pierda calidad.
Además, otra gran característica es que el archivo
suele pesar menos
que una imagen bitmap.

Software de edición:
Freehand, Illustrator, Sodipoli
(sotware libre)
Mapa de bits
Vectorial
Pixel y Resolución
PIXEL:
Un píxel (acrónimo del inglés picture element, ‘elemento de imagen’), es la menor
unidad mínima
, homogénea en color, que forma parte de una imagen digital, ya sea esta una fotografía, un fotograma de vídeo o un gráfico.
El pixel
no tiene un tamaño
determinado.
RESOLUCIÓN:
La resolución de una imagen es
la cantidad de píxeles que la componen
. Suele medirse en
píxeles por pulgada (ppp o dpi)
. Cuanto mayor es la resolución de una imagen más calidad tendrá su presentación pero, desgraciadamente, más espacio ocupará en el disco el archivo gráfico que la contiene.

Cuanto mayor es la resolución más píxeles habrá en una pulgada y por lo tanto serán más pequeños.
Tamaño de la imagen
Las dimensiones de una imagen se expresan, como es habitual,
en cm o mm
. Por ejemplo, una imagen de 10 x 15 cm medirá 10 cm de ancho y 15 cm de alto. A veces, sin embargo, los programas expresan el tamaño de una imagen
en píxeles
.


Para conocer las medidas exactas de una imagen abierta basta con acceder al cuadro de
Tamaño de imagen.

Ofrece 2 datos de dimensiones de ancho y alto: en píxeles y en centímetros. Nos informa del tamaño de la imagen en pantalla a 100% (píxeles) y del tamaño real que ocuparía la imagen al imprimirla (en centímetros).
Dependiendo de cual vaya a ser el objetivo final de la imagen (salida en papel o verla en pantalla) tomaremos como referencia una dimensión u otra.
El Cuadro de
Tamaño de imagen..
. (Imagen>Tamaño de imagen), nos permite manipular directamente los casilleros de tamaño (en píxeles o cm.) y el de resolución de la imagen. Pero debemos recordar que al manipular el tamaño y, sobre todo la resolución, estamos jugando con la cantidad y densidad de los píxeles de la imagen.
Es decir,
estamos tocando lo más importante... su calidad¡¡¡

Tenemos 2 posibles manipulaciones del tamaño y resolución del documento, las dos se diferencian en cómo actúan sobre la cuadrícula de píxeles que ya tiene la imagen, es decir, sobre la información. Éstas son :

1-
Redimensionado.
Mantiene la cantidad de píxeles de la imagen. Vincula resolución a tamaño alterando sólo la dimensión del píxel. Ni inventa ni elimina información. Será la opción primera antes de plantearnos un remuestreo.

2-
Remuestreo
de la imagen.
Genera
interpolación (remuestreo de ampliación)
o eliminación de píxeles (
remuestreo de reducción
) alterando la calidad de la imagen. Existen distintos modos de remuestreo (
Bilineal, Bicúbica, Por aproximación
...).
LOS PELIGROS DEL REMUESTREO:

Artifacts :
los males del remuestreo
El agrandar una imagen con el remuestreo tiene cierto peligro. Se interpolan (crean) multitud de píxeles nuevos lo que crea ciertos errores que hacen que la imagen pierda nitidez.
Estos errores (Artifacts en inglés) se provocan cuando la aplicación, que no sabe el color de los píxeles nuevos, para obtener esa información hace un promedio a partir de los colores vecinos.

Consejos al Remuestrear
No remuestrearemos una imagen más de una vez. Si lo hacemos, solo obtendremos una pérdida exponencial de la calidad de imagen.

Conservaremos una imagen con la calidad original y remuestrearemos copias, por si cambiamos de parecer.

No aumentaremos la resolución a un valor el doble de la actual.
Es decir, si tenemos en pantalla un documento a 72 ppp, no lo subiremos más allá de 150 ppp; es ligeramente superior al doble, pero es aceptable para no crear más artifacts de los que crea el remuestreado de por sí.

A veces (y sobretodo en imágenes con formato JPEG), aumentar el doble la resolución actual desvela muchos errores visuales, como los bordes dentados. En vez del doble (2x) trataremos de aplicar un valor de 1,5x o 1,25x.
Manual:

Pg.7

Web:

http://platea.pntic.mec.es/~lgonzale/tic/imagen/conceptos.html
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/86/cd/pdf/m2_caracteristicas_de_la_imagen_digital.pdf
http://recursostic.educacion.es/observatorio/web/es/software/software-general/293-lorena-arranz

Manual:
Pg. 104
Web:

http://helpx.adobe.com/es/photoshop/using/image-size-resolution.html
http://www.digitalfotored.com/imagendigital/pixelesimagen.htm
http://www.digitalfotored.com/imagendigital/numeropixeles.htm
http://www.digitalfotored.com/imagendigital/puntospulgada.htm
http://www.ecbloguer.com/visionfotografica/?p=1286


El modo de color de una imagen digital determinará el método específico (el Modelo de color) que el software usará para colorear los píxeles en la imagen.

Para saber el Modo de color de una imagen que tengamos abierta podemos verlo de dos formas:
Desde la opción de menú Imagen > Modo
Desde la barra de Título de la imagen
TIPOS
Cada Modo de color se diferencia (entre otras cosas) en los canales de color que utilizan para crear la información de colores de la imagen.
Según sea su "método de creación de colores" podrán llegar a representar más o menos colores, es decir, su espacio de color será más o menos grande.


COLOR RGB
(Red, Green, Blue) En castellano a veces se denomina RVA (Rojo, Verde, Azul).
Es el Modo de color común en todos los dispositivos de entrada y visualización de imagen (escáneres, vídeo, cámaras, monitores, proyectores, etc.).
Esto es porque este modo de color produce la representación en pantalla más precisa de los colores de las imágenes.
Para trabajar con las imágenes en Photoshop , trataremos de usar siempre este modo.

COLOR CMYK
Cian, Magenta, Amarillo (Yellow) y Negro (de Keay, color clave), los colores usados en la impresión.
Al usar 4 canales de color (uno más que el RGB) es el modo de color más pesado. Las imágenes en CMYK pesan más que las imágenes en RGB.
El programa realiza sus operaciones más lentamente en este modo porque tiene cuatro canales que calcular.
No es el Modo de color que usa el monitor para crear los colores, por lo que es muy posible que haya colores vistos en RGB que sean irreproducibles en Modo CMYK (con las tintas de la impresora)
Os recomendamos no crear archivos nuevos en este modo. Si acaso, lo convertiremos al final, cuando el trabajo se dirija a impresión.

ESCALA DE GRISES
solo utiliza 1 canal: el negro.
Este canal usa un espacio de colores limitado a 256 porcentajes de negro.
Un gris medio, por ejemplo, es 50% negro (ó 128 en la escala de brillo de las imágenes en gris).
Photoshop trabaja rápidamente en Escala de grises porque solamente tiene un canal.
Es decir, necesita la tercera parte de la información que se requeriría para una imagen RGB.

MAPA DE BITS
La información de color del píxel se restringe sólo a un bit : puede ser 1 (blanco) o 0 (negro)
Es ideal para archivos con ilustraciones lineales en blanco y negro.
En este modo no se pueden crear matices de gris (como sí se puede hacer en el de Escala de grises) pues únicamente usa blanco y negro.
Debido al uso de solo dos colores, los archivos creados en Mapa de bits tienden a ser muy pequeños.
Modo RGB (Profundidad: 8 bits... por canal = 24 bits/píxel)
Modo RGB (Profundidad: 16 bits... por canal = 48 bits/píxel)
Modo MAPA DE BITS (Profundidad: 1bit)
Modo ESCALA DE GRISES (Profundidad: 8 bits)
Las imágenes digitales se pueden guardar en distintos formatos. Cada uno se corresponde con una extensión específica del archivo que lo contiene. Los más utilizados en la actualidad son: GIF, JPG, PNG, PSD y TIFF

GIF (Graphics Interchange Format = Formato de Intercambio Gráfico)
Ha sido diseñado específicamente para comprimir imágenes digitales.
Reduce la paleta de colores a 256 colores como máximo (profundidad de color de 8 bits).
Admite gamas de menor número de colores y esto permite optimizar el tamaño del archivo que contiene la imagen.
Ventaja: Es un formato idóneo para publicar dibujos en la web. Es el único que soporta animación.
Inconveniente: No es recomendable para fotografías de cierta calidad ni originales ya que el color real o verdadero utiliza una paleta de más de 256 colores.

JPG-JPEG
(Joint Photographic Experts Group = Grupo de Expertos Fotográficos Unidos)
Admite una paleta de hasta 16 millones de colores. Es el formato más común junto con el GIF para publicar imágenes en la web.
La compresión JPEG puede suponer cierta pérdida de calidad en la imagen. En la mayoría de los casos esta pérdida se puede asumir porque permite reducir el tamaño del archivo y su visualización es aceptable.
Cada vez que se modifica y guarda un archivo JPEG, se puede perder algo de su calidad si se define cierto factor de compresión.
Ventaja: Es ideal para publicar fotografías en la web siempre y cuando se configuren adecuadamente dimensiones y compresión.
Inconveniente: Si se define un factor de compresión se pierde calidad. Por este motivo no es recomendable para archivar originales.

PNG
(Portable Network Graphic = Gráfico portable para la red)
Es un formato de reciente difusión alternativo al GIF.
Tiene una tasa de compresión superior al formato GIF (+10%)
Admite la posibilidad de emplear un número de colores superior a los 256 que impone el GIF.
Además admite transparencia respondiendo mejor que el .gif, por lo que le está ganando terreno en su uso.

PSD

Es un formato nativo de Photoshop y permite guardar todas las presentaciones, retoques, nuevas creaciones realizadas con este programa.
Guarda los archivos con 48 bits de color y permite almacenar todas las capas, canales, trzados.. etc. que exista en el archivo de imagen.
Siempre se conservará el archivo nativo de un trabajo y desde él se exportará al formato de salida deseado.

TIF-TIFF
(Tagged Image File Format = Formato de Archivo de Imagen Etiquetada)
Almacena imágenes de una calidad excelente. Utiliza cualquier profundidad de color de 1 a 32 bits y guarda capas.
Es el formato ideal para editar o imprimir una imagen en imprenta.
Ventaja: Es ideal para archivar archivos originales.
Inconveniente: Produce archivos muy grandes.




Tipos de archivo de imagen - Cuadro
Web:
http://helpx.adobe.com/es/photoshop/using/image-size-resolution.html#WSfd1234e1c4b69f30ea53e41001031ab64-793ca
http://adobexpert.com/resample-o-remuestreo-de-imagenes-en-photoshop/
www.youtube.com/watch?v=yZJzMAkdvIQ
Manual:

Pg.109
Web:

http://helpx.adobe.com/es/photoshop/using/image-essentials.html#WSfd1234e1c4b69f30ea53e41001031ab64-73daa
http://platea.pntic.mec.es/~lgonzale/tic/imagen/conceptos.html
Web:

http://www.digitalfotored.com/imagendigital/formatosarchivos.htm
http://windows.microsoft.com/es-xl/windows/understanding-picture-file-types#1TC=windows-7
http://helpx.adobe.com/es/photoshop/using/saving-files-graphics-formats.html
PLANIFICAR EL TRABAJO
-Analizar el material inicial
-Conocer el destino de la imagen
-Planificar los pasos a dar

USO DE MÉTODOS EDITABLES
Y NO DESTRUCTIVOS
-Máscaras de capa
-Máscaras vectoriales
-Estilos de capa
-Capas de ajuste
-Elementos vectoriales
-Objetos inteligentes
-Filtros inteligentes
-Conservar archivos originales
"MODOS DE HACER" PARA UNA BUENA EDICIÓN DE LA IMAGEN DIGITAL / ADOBE PHOTOSHOP
OPTIMIZACIÓN Y VELOCIDAD DE TRABAJO
-Uso de atajos
-Aprovechamiento de elementos, capas,
efectos, máscaras.....ya existentes
-Economización de elementos
-Guardar selecciones / Usar canales alfas
-Acciones / Automatizar

ORDEN Y LIMPIEZA
-Nombrar las capas
-Agrupar las capas
-Organizar las capas (colores, vínculos...)
-Guardar instantáneas
-Máscaras limpias
-Orden en el sistema y carpetas del proyecto

RESULTADOS CREÍBLES




Propiedades del vídeo...
FRAME RATE / FRAMES POR SEGUNDO / fps

Frame rate
es el numero de imágenes ( cuadros de vídeo) mostradas dentro de un periodo concreto de tiempo; a menudo representado como FPS ( Frame por segundo ), crea la ilusión de movimiento.
A mayor numero de frames por segundo más suave nos parecerá el movimiento, pero también requerirá mayor espacio de almacenamiento.

Existe una estandarización del frame rate según sea para cine o sistemas PAL / NTSC.
Propiedades del vídeo...
PROPORCIÓN DE ASPECTO DEL FOTOGRAMA

La proporción de aspecto de fotogramas indica la relación entre la anchura y la altura en las dimensiones de una imagen de vídeo.
Por ejemplo, DV NTSC tiene una proporción de aspecto de fotogramas de 4:3 (o una anchura de 4,0 por una altura de 3,0) y un fotograma de pantalla ancha típico tiene una proporción de aspecto de 16:9.
Muchas videocámaras que tienen un modo de pantalla ancha pueden grabar con esta proporción de aspecto.
Muchas películas se han filmado utilizando proporciones de aspecto aún mayores.
Proporción de aspecto de fotogramas de 4:3 (izquierda) y de 16:9 más ancha (derecha)
A. Material de archivo NTSC de 16:9
B. Visualización en un reproductor de DVD con el formato de pantalla ancha original en una televisión de pantalla ancha.
C. Imagen 16:9 en una televisión de 4:3 recortada con la función de panorámica y exploración automática.
D. Imagen 16:9 en una televisión de 4:3 con la función de panorámica automática para reducir el tamaño del fotograma completo y ver toda la imagen.
Propiedades del vídeo...
Propiedades del vídeo...
VIDEO ENTRELAZADO Y NO ENTRELAZADO

Una imagen de Televisión o de ordenador está compuesta de líneas horizontales. Hay más de una forma de mostrar estas líneas. Los ordenadores lo muestran usando el escaneado progresivo ( no entrelazado), el cual muestra todas las líneas que componen el frame de una sola pasada, desde arriba hacia abajo, hasta que aparezca el siguiente frame. La Televisión estándar ( PAL, NTSC, SECAM ) utiliza el vídeo entrelazado, el cual divide el frame en dos campos ( campo par e impar). Primero hace el barrido de un campo y después de otro. Cada campo contiene líneas alternativas.

1 frame = 2 campos
PAL 25 frames por segundo = 50 campos por segundo
NTSC 30 frames por segundo = 60 campos por segundo
SECAM 25 frames por segundo = 50 campos por segundo
TV NTSC / TV PAL
El vídeo entrelazado muestra el frame con dos pases de
líneas alternativas.
ORDENADOR
El vídeo de escaneado progresivo (no entrelazado) muestra
el frame con un pase de líneas de manera secuencial.
Resoluciones / Proporciones
más comunes de vídeo
Formatos de vídeo
PROPORCIÓN DE ASPECTO DEL PIXEL
La proporción de aspecto de píxeles indica la relación entre la anchura y la altura en un único píxel de un fotograma.
Las proporciones de aspecto de píxeles varían porque los diferentes sistemas de vídeo realizan distintos supuestos sobre el número de píxeles necesarios para llenar un fotograma. Por ejemplo, muchos estándares de vídeo para equipos informáticos definen un fotograma de proporción de aspecto de 4:3 como 640 píxeles de anchura por 480 de altura, lo que produce píxeles cuadrados. Los estándares de vídeo como DV NTSC definen un fotograma de proporción de aspecto 4:3 como 720 x 480 píxeles, lo que produce píxeles rectangulares y más estrechos ya que hay más píxeles en la misma anchura. Los píxeles de vídeo para equipos de este ejemplo tienen una proporción de aspecto de píxeles de 1:1 (cuadrada) mientras que los píxeles de DV NTSC tienen una proporción de 0,9 (no cuadrada).
Si se muestran píxeles rectangulares en un monitor de píxeles cuadrados sin alteración, las imágenes aparecerán distorsionadas, por ejemplo, los círculos aparecerán como óvalos.
Existen cientos de formatos de vídeo determinados por la combinación de las propiedades que un archivo de vídeo puede tener.

Estas propiedades vienen determinadas primeramente por su dispositivo creador, es decir, la cámara de vídeo que genera el archivo; o bien por su posterior conversión.
Exportación de vídeo / formatos
Propiedades del vídeo...
ESTÁNDARES INTERNACIONALES DE TELEVISIÓN

NTSC
El comité nacional de estándares de televisión (NTSC por sus siglas en Inglés) es un sistema de 525 líneas y 30 fps se utiliza primordialmente en los Estados Unidos, Canadá, Groenlandia, México, Cuba, Panamá, Japón, las Philipinas, Puerto Rico, y parte de Sur-América.
Como 30 cuadros están formado por 60 campos, al NTSC se le conoce como un sistema de 525 líneas y 60 campos.

PAL y SECAM
Mas de la mitad de los países del mundo se adhieren a uno de los dos sistemas de 625 líneas, y 25 cuadros: SECAM (Systèm Électronique pour Couleur avec Mémoire) o PAL (Phase Alternating Line).
SECAM se utiliza básicamente en Francia y los países que antes pertenecía a la antigua Unión Soviética.

PAL se utiliza en la mayor parte de Europa Occidental exceptuando Francia y en Argentina.
La 100 líneas extra en los sitemas PAL y SECAM permiten mayor detalle y claridad en la imagen de video, pero los 50 campos por segundo, comparados con los 60 del sistema NTSC producen cierto "parpadeo" a veces aparente.

Conversión de Estándares
La existencia de distintos sistemas de televisión implica que el intercambio
de programación no puede hacerse de manera directa y eso lo hace más
complicado. Con la tecnología digital actual puede ser un proceso simple
de conversión. Existen televisores y videograbadores multi-estándar que
permiten cambiar con un switch entre uno y otro sistema y con
resoluciones de cuadro mucho mayores.
Web:

http://es.wikipedia.org/wiki/Resolución_de_pantalla

Manual:

Pg. 45-47

Web:

FORMATOS
http://www.ite.educacion.es/formacion/materiales/107/cd/video/video0102.html
http://fotografia.about.com/od/Grabacion_edicion/tp/Archivos-video-comunes.htm
http://www.taringa.net/posts/info/9489800/Archivos-y-formatos-de-video-mas-comunes.html
Manual:

Pg.X

Web:

http://

Web:

http://helpx.adobe.com/es/premiere-pro/using/aspect-ratios.html

Web:

http://es.wikipedia.org/wiki/Fotograma

Web:

http://www.cybercollege.com/span/tvp009.htm

Web:

http://helpx.adobe.com/es/premiere-pro/using/aspect-ratios.html#common_pixel_aspect_ratios

Web:

http://helpx.adobe.com/es/premiere-pro/using/interlacing-field-order.html


Web:

SOBRE exportación
http://x.adobe.com/es/premiere-pro/using/workflow-overview-exporting.html
http://bellunevideo.com/tutvideo.php?tutid=16
https://www.video2brain.com/en/lessons/whats-the-best-export-format-or-codec?auto_play=1
¿CUAL ES EL MEJOR FORMATO DE EXPORTACIÓN? > NO HAY MEJOR FORMATO DE EXPORTACIÓN
Por contra, debes preguntar/te:
¿Cual es el destino de tu vídeo?
¿En que dispositivos va a ser reproducido?
¿Qué utilidad va a tener?

La compresión es esencial para reducir el tamaño de los vídeos para que puedan ser almacenados, transmitidos, y reproducir de manera efectiva. La compresión se consigue mediante un codificador; la descompresión se consigue mediante un decodificador del que deben disponer los reproductores. Los codificadores y decodificadores son conocidos por el término común de
códec
.
 
No hay códec o configuración mejor para todas las situaciones. Por ejemplo, el mejor códec para comprimir dibujos animados no es eficiente para la compresión de vídeo de acción en vivo. Del mismo modo, el mejor códec para la reproducción a través de una conexión de red lenta generalmente no es el mejor códec para una etapa intermedia en un flujo de trabajo de producción.
 
Al crear una película para su distribución, a menudo se comprime mucho; al crear una película para una etapa intermedia en un flujo de trabajo de post-producción, por lo general se comprime
sin pérdida
(o incluso sin comprimir-
none
).

GIF Animado>
Genera animaciones muy ligeras y comprimidas a partir de un vídeo para su reproducción en al web.

DPX (.dpx)>
Digital Picture Exange. Para intercambio de postproducción profesional entre plataformas en procesos de trabajo. No es un archivo para vídeo final.

F4V (.f4v)>
Contenedor de gran compresión que utiliza el códec H.264. basado en .flv pero mejorado para web.

FLV (.flv)>
Contenedor que comprime con códec On2vp6. Permite canal Alfa (transparencia). Para web y postproducción con canal alfa.

H.264 (.mp4)>
Actualmente el más moderno y eficiente. Basado en .mpeg4. Soportado por la mayoría de dispositivos.
Principal códec para web y recomendado por Youtube y Vimeo.
Permite exportación H.264-BlueRay para crear archivos de HD para grabar en soporte Blue Ray.

JPEG >
También PNG, GIF y TIFF. Es posible exporta imágenes sueltas desde frames o una secuencia de imágenes en cualquiera de estos formatos. La segunda opción se utiliza para intercambio de postproducción.

MPEG2 (.mpg)>
Utiliza una definición estándar (media). Compresor menos eficiente y antiguo.

MPEG2-DVD (.m2v)>
Para grabar en soporte DVD y generar un DVD-vídeo. Para ser reproducido en DVD de sobremesa o en computadoras con software de reproducción de DVD-vídeo. DVD sólo soporta definición estándar (media).

MPEG4 (.3gp
)> Basado en H263, anterior al códec H264. Actualmente dedicado para reproducciones en dispositivos móviles (tlfn.).

Microsoft AVI (.avi)
> Es un formato contenedor en el cual el vídeo puede guardarse con distintos códecs o sin compresión (None) en el caso de intercambio de postproducción.

Quicktime (.mov)
> Es un formato contenedor en el cual el vídeo puede guardarse con distintos códecs (H264 / PNG) o sin compresión (None) para intercambio de postproducción.

Exportación de vídeo / formatos
Web:

RECOMENDACIONES DE YOTUBE
https://support.google.com/youtube/answer/1722171?hl=es
RECOMENDACIONES DE VIMEO
https://vimeo.com/help/compression
SIEMPRE HACER UNA EXPORTACIÓN DE PUEBA / TEST MOVIE
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