Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Mundos posibles / Mundos extendidos

Presentación de las posibilidades de la narrativa hoy
by

jaime alejandro rodriguez ruiz

on 21 November 2016

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Mundos posibles / Mundos extendidos

MUNDOS POSIBLES
MUNDOS EXPANDIDOS

Ryan
ficción cuántica
de la hibridación (de los géneros)
a la transmediación (de los medios / formatos)
expansiones
Una manera de apreciar la relación entre literatura y ciberespacio esacudiendo a Lévy, quien ha descrito las relaciones culturales con base en la conexión de lo que él llama los cuatro espacios antropológicos: tierra, territorio, mercancía y cibercultura, cada uno de ellos vinculado a un tipo de expresión: la oralidad, la escritura, el hipertexto y la cosmopedia.
Todo sucede, nos dice Lévy, como si dos corrientes, una ascendente y otra descendente, ordenaran las relaciones entre espacios. De abajo hacia arriba, los espacios más lentos, más profundos, son atraídos por los más altos, los más rápidos, mientras que los espacios inferiores son movidos o conmovidos por los espacios superiores
Pues bien, propongo aplicar las ideas de vinculación de los cuatro espacios antropológicos levisianos para explicar e ilustrar cómo está tensionado el ejercicio literario en soportes digitales
Novela como oralidad derramada por la escritura
El proyecto “megafone.net”, dirigido por Antoni Abad, como ejemplo de oralidad derramada por la cibercultura
La “blogliteratura” como caso de escritura
derramada por la sustancia de la cibercultura
Los muertos de Jorge Carrión, una novela bañada por la cibercultura
Mi trayectoria
Gabriella Infinita:
Un ejemplo de remediación
Golpe de gracia:
Un ejemplo de hipermediación
Narratopedia:
Un ejemplo de
creación colectiva
Aceptar que es posible ser “transportado” a la realidad virtual de un mudo textual implica aceptar una pluralidad ontológica en la que se incluyen la realidad objetiva, la realidad actual (representación individual de la realidad) y en tercer lugar mundos posibles o “extensiones”
Los mundos posibles o “extensiones” del mundo actual, responden por lo general
a variaciones de tipo lógico (mundos para consistentes con relación al mundo actual)
de tipo temporal (mundos que siguen direcciones a futuro del mudo actual o direcciones que la historia no tomó en el pasado o ucronías) y de tipo mental (producto de actividades mentales como soñar, desear, formar hipótesis, imaginar).
Pero, si de extensiones se habla, el mejor ejemplo son la extensiones que los lectores hacen (los mundos posibles que construyen) en ejercicios como la fanfiction, verdaderos mundos posibles desarrollados a partir de las sugerencias de inmersión que ofrecen las obras literarias
En el universo ficticio, la realidad objetiva se corresponde con verdades ficticias y las verdades ficticias las establece la autoridad del texto, lo que significa que las verdades del texto son inatacables, mientras que los hechos del mundo de la realidad “real” siempre pueden ser puestos en duda.
Ahora, si la imagen del mundo que proyecta el texto es conceptualmente distinta al del mundo al que el texto hace referencia, el lector estará localizado en el mundo de referencia, no en su imagen textual. Pero en la ficción el mundo de referencia es inseparable de su imagen.
Mundo = un conjunto conectado de objetos e individuos, un entorno habitable, una totalidad razonablemente inteligible para los observadores externos y un campo de actividad para sus miembros.
Remediaciones. Bolter y Grusín (1999) definen el término “remediation” como “the formal logic by which new media refashion prior media forms”. En este sentido, la remediación busca que obras realizadas en dispositivos o medios anteriores al ciberespacio (textos, pinturas, fotografías, cine, radio, etc.), pero con suficiente potencial para ser transferidas a la lógica y potencialidades del ciberespacio, se rehagan aplicando las lógicas de un arte de la cibercultura y las características de una estética digital
Hipermediaciones. Podemos llamar “hipermedias”, siguiendo a Vouillamos (2000), a las obras digitales que articulan cuatro componentes: funcionan con base en el hipertexto (expresión no lineal del discurso), integran multimedia (utilizan diferentes morfologías de la comunicación: animaciones, audio, video, etcétera); requieren interactividad (capacidad del usuario para ejecutar el sistema a partir de sus acciones) y están abiertos a la conectividad (es decir, a la comunicación on-line, ya sea porque incluyen enlaces a la red y/o porque su acceso se hace por medio de ella).
Transmediaciones. En su libro: “Cultura convergence. La cultura de la convergencia de los medios de comunicación”, Henry Jenkins (2009) propone el término narrativa transmediática para tratar aquellas obras que no se mantienen en un solo medio. La narrativa transmediática va más allá del libro y del filme, pasa por el cómic y los videojuegos, se convierte en objeto de descubrimiento en foros de Internet, está hecha por un autor colectivo y propone ser leída por un lector colectivo. Se trata de un proyecto creador de un universo dentro del cual surgen varias obras en distintos medios que interactúan entre sí, son independientes pero al mismo tiempo forman parte de un todo.
Creación colectiva. Casacuberta (2003), asume que el centro de la cultura ha dejado de ser al autor, el artista, para pasar al espectador. Las obras culturales de la cultura digital ya no se construyen de forma individual, solipsista, sino de forma colectiva, organizada. El artista deja de ser creador en stricto sensu para convertirse en productor. El artista desarrolla una herramienta que luego será el público el que use, desarrolle y difunda, según sus intereses, que no tienen por qué coincidir ni estar influenciados por la voluntad original del artista. (Casacuberta: 2003, p 60):
los narradores transmediáticos tratan la realidad como un multiverso pletórico de universos paralelos y simultáneos, y sus narraciones terminan en una visión poliédrica del universo ficcional, donde lo simultáneo, el contrapunto, la analepsis, la prolepsis devienen las herramientas para incorporar el mayor número posible de miradas sobre los hechos, sus causas y consecuencias
Jorge Carrión
Simulador IC:
Un ejemplo de
transmediación
Ejemplos
Mundos posibles
Baños y deseos
El proyecto toma como punto de partida el problema de inteligencia colectiva sugerido en el texto literario “Atrapados” para expandirlo y llevarlo, siguiendo el camino de la ficción transmedia, a tres formatos alternos: el hipertexto, el videojuego y el metaverso.
MUCHAS GRACIAS

JAIME ALEJANDRO RODRIGUEZ

jaime.jarodri@gmail.com

Narrativas
Transmedia
Por Carlos Scolari
El relato digital
Tres novedades
Juegos de realidad
aumentada
Alternate Reality games
Gamificacion
nova narratopedia
Full transcript