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GOD of WAR

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by

Alexandre Bazan

on 21 May 2013

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Transcript of GOD of WAR

Ω Ω A REPRESENTAÇÃO DA
MITOLOGIA GREGA
NO JOGO "GOD OF WAR"
E SEU USO NO
ENSINO DE HISTÓRIA ALEXANDRE BAZAN “Que a Educação seja uma espécie de diversão.” PLATÃO “Qualquer um que faça distinção
entre jogos e educação,
claramente não sabe nada
sobre nenhum dos dois.” Marshall MacLuhan "O presente trabalho se propõe a apresentar as possibilidades de um estudo sobre um objeto da cultura de massas, neste caso, o jogo "God of War”, como uma mídia que dialoga com diversas outras, como o cinema, a literatura, a fotografia e as histórias em quadrinhos, e como essa mídia pode fomentar o interesse histórico e cultural dos indivíduos que a consomem."
BAZAN, Alexandre A. "Este trabalho presta-se a discutir sobre a temática da representação e a utilização desta no ensino de história, destacando possíveis maneiras de utilização da mesma na construção do conhecimento escolar."
BAZAN, Alexandre A. Para Chartier, o conceito de representação permite articular três modalidades da relação com o mundo social: a delimitação e classificação das múltiplas configurações intelectuais; as práticas de reconhecimento de uma identidade social; as formas institucionalizadas que marcam a existência de um grupo. Assim, não existem práticas ou estruturas que não sejam produzidas pelas representações. Todo tipo de narrativa pode ser lida culturalmente, além das formas, sendo que o leitor pode participar da construção de seu sentido, originando a historicidade dos textos. "A interdisciplinaridade evidente dessa mídia tem atraído para seu estudo áreas diversas do conhecimento como a filosofia, a semiótica, a psicologia, a antropologia, as ciências da computação, a publicidade, a literatura e a história, todas elas têm relações direta ou indiretamente com as múltiplas e integradas características dos jogos eletrônicos. "
Nesteriuk (2004, p.15) O jogo é fato mais antigo que a cultura [...] o jogo é mais do que um fenômeno fisiológico ou um reflexo psicológico. Ultrapassa os limites na atividade puramente física ou biológica.

Huizinga (2001, p.3-4) "Faz-se necessário mostrar que o cinema, os produtos da TV e a publicidade estão muitas vezes ligados a uma técnica sugestiva, não necessariamente explícita, mas funcional. Pois sugerir é significar sem dizer. Evidenciar que o ritmo, cada vez mais veloz do encadeamento de imagens, tem um efeito hipnótico, pelo grau de atenção que exige do espectador, trabalhando inclusive no plano inconsciente. Para além da sala de aula o desafio é fazer desse uso pedagógico uma atividade que envolva a reinterpretação do cotidiano dominado pelas mídias. "

CASTRO, op. cit: 282 Hoje é fato que, uma parcela considerável da população brasileira em idade escolar faz uso constante de jogos eletrônicos como forma de entretenimento. Isto também se faz presente em diversos outros setores da sociedade, pois o mercado destes produtos midiáticos se consolidou e vem se expandido há décadas, baseados nos avanços tecnológicos e de interatividade que as empresas realizadoras destes produtos de mídia dispõem, bem como em suas inovações, e investindo cada vez mais em sua narrativa, capacitando essa mídia de proporcionar uma imersão tão grande como o cinema e a literatura, muitas vezes se apropriando de acontecimentos históricos como pano de fundo (como a saga Assassins Creed), proporcionando assim, experiências de jogo potencialmente atraentes para seus consumidores.

BAZAN, Alexandre A. "É preciso transcender esta ignorância mútua entre a educação escolar e a indústria dos games, derrotando a arrogância intelectualista e elitista crônica dos docentes e educadores, encastelados em programas de estudo caducos e esquizofrênicos, fulminando a empáfia monetarista e indulgente por conveniência destas indústrias. Isto, pela realização de processos de ensino e aprendizagem que visem capacitar o cidadão para a recepção de bens simbólicos advindos dos mass media."

AMARAL, 2011 Os Nativos Digitais possuem tantas características quantas suas inúmeras habilidades. Ao adotarem o mundo digital como parte integrante e dominante de sua vida cotidiana, conseguem realizar várias tarefas simultaneamente como assistir a vídeos, fazer download de músicas, teclar com os amigos em salas de batepapo, enviar e receber arquivos diversos e ainda realizar a pesquisa que a professora pediu.

CARNIELLO, RODRIGUES, MORAES, 2010 Como consequência, estão acostumados a receber informações em um fluxo alucinante, tem extrema familiaridade com imagens, símbolos e códigos e sua linha de pensamento e raciocínio assemelhase à forma rizomática de leitura dos hipertextos, nada linear e conduzida pela aleatoriedade aparente dos cliques. Chamados multitarefas, tem facilidade para ler, produzir e interagir através de diversas telas (computador, celular, video games), não encontram dificuldade em lidar com as novidades e aprendem a usálas sem ler manuais (ao contrário dos imigrantes digitais). Aprendem a usar, usando, bem como aprendem a jogar, jogando.

CARNIELLO, RODRIGUES, MORAES, 2010 "O uso dos meios audiovisuais deve ser algo para além de ilustrar um período [histórico]. Materialização para a aula de História é algo muito útil e apreciável, porém, mais importante é produzir reflexões críticas sobre a mídia a partir de sua contextualização e historicidade."

CASTRO, op. cit: 282
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