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"S...CODING...OLANDO": a scuola di coding per un progetto di formazione in verticale

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Virgilio Di Giorgi

on 14 October 2016

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Transcript of "S...CODING...OLANDO": a scuola di coding per un progetto di formazione in verticale

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Opportunità
2. Analisi del contesto di riferimento
GRUPPO 2
CORSO A.D. LATINA III


Uno dei compiti emergenti dell’educazione è quello di stimolare gli studenti a
capire il digitale oltre la superficie
. Cose che parlano...cosa c’è dentro?
Imparare il linguaggio delle cose
ci permette di decidere cosa far fare agli oggetti smart e non accontentarci di attingere da “pacchetti prestabiliti” sviluppati da altri (si pensi alle varie app sugli smartphone);
inoltre ci consente di sviluppare
spirito critico
nell’uso delle nuove tecnologie.
Il sistema scolastico italiano assume come orizzonte di riferimento verso cui tendere il
quadro delle competenze-chiave per l’apprendimento permanente
definite dal Parlamento Europeo e dal Consiglio dell’Unione Europea, tra le quali c’è anche l’acquisizione della
competenza digitale
, la cui importanza viene ribadita nel profilo delle competenze al termine del primo ciclo di istruzione.



"S...CODING...OLANDO": a scuola di coding
per un progetto di formazione in verticale



Negli ultimi anni
l’Italia si è distinta a livello mondiale per il maggior numero di eventi organizzati relativi al coding
nell’ambito di iniziative promosse da vari enti internazionali. Il fenomeno impone una riflessione, considerando il grande successo che ha avuto.
Sei, a nostro avviso, sono i fattori che hanno contribuito alla conoscenza del coding in Italia:
1. la possibilità di formarsi su tale argomento on line;
2. avere a disposizione diversi strumenti per applicarlo a scuola;
3. la possibilità di attestare le competenze acquisite dai docenti e dagli alunni, partecipando a determinate attività promosse da enti internazionali;
4. la verticalità delle attività di coding, dalla scuola dell’infanzia alla scuola secondaria di II grado;
5. la creazione di eventi che possono coinvolgere anche i genitori degli alunni;
6. la trasversalità del coding.

1.Descrizione del problema
Vincoli
Ciò che però va a rendere difficile il processo di acquisizione della competenza digitale in ambito scolastico è la
velocità con cui corre la tecnologia
al giorno d’oggi, accompagnata da una
scarsa formazione da parte dei docenti
, poco motivata da
scarsi investimenti
in tal senso a livello governativo, da
non sempre adeguate strutture
in cui si opera, da un
periodo post-formativo a cui non segue un’immediata applicazione a scuola di quanto appreso
.

Spesso si tende a trascurare la possibilità di formarsi on line, in quanto persevera il pregiudizio che una formazione di questo tipo possa essere di basso livello, richieda particolari competenze informatiche e quindi sia una formazione di nicchia. Una delle
best practice
in tal senso, che va a smentire tali pregiudizi, è il MOOC (massive open online course) “Coding in your classroom, Now!”, erogato gratuitamente dall’Università di Urbino sulla piattaforma europea EMMA, European Multilingual MOOC Aggregator. Il corso è stato concepito per aiutare i docenti ad organizzare attività di coding in classe direttamente durante il MOOC (non in un ipotetico futuro), mettendo in gioco i docenti insieme ai loro alunni. Non è necessario avere dimestichezza con l’informatica, le attività proposte sono intuitive e divertenti.

Il corso è stato costruito in diretta tra la fine di gennaio e la prima metà di maggio 2016, seguito da un gruppo di insegnanti che nel periodo suddetto ha raggiunto i 6.300 iscritti (oggi, tenendo conto anche degli iscritti al corso per la fruizione on demand, gli iscritti sono arrivati a più di 10.000!). La produzione di contenuti in diretta è servita a creare un
senso di appartenenza e di partecipazione
, che ha dato vita ad una vera e propria
comunità di apprendimento
, che ha contribuito enormemente ad accrescere il valore del corso, durante il quale
vengono certificati i progressi dei docenti
che, a loro volta,
certificano i progressi dei loro alunni
. È possibile seguire il corso
secondo i propri tempi
.

3. Finalità generale
del progetto
Far partecipare i docenti a corsi formativi sul coding on line, per aiutare gli insegnanti di qualsiasi scuola e di qualsiasi disciplina ad introdurre il
pensiero computazionale in classe
attraverso il coding, per sviluppare nei futuri cittadini
competenze logiche
e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli alunni, con la
realizzazione di eventi che coinvolgano anche i genitori
. Il coding infatti favorisce non soltanto lo sviluppo di alcune abilità cognitive (tra cui appunto il
problem solving
) ma anche l’elaborazione di processi mentali complessi. Si parte quindi dall’alfabetizzazione digitale per giungere gradualmente all’acquisizione delle regole della logica tipiche dell’informatica. Ogni fase del progetto sarà caratterizzata da coinvolgenti momenti ludici.
4. Obiettivi specifici

1. Imparare creativamente: favorire lo sviluppo della creatività attraverso l’informatica che offre molti modi per affrontare e risolvere un problema;

2. Imparare a programmare: avviare alla progettazione di algoritmi semplici fino a quelli complessi producendo risultati visibili;

3. Sviluppare il problem solving: aiutare a risolvere problemi informatici, aiuta a risolvere problemi complessi in altre aree;

4. Sviluppare la capacità di ragionare in modo accurato e preciso, tenendo in considerazione i dettagli necessari per ottenere un prodotto finale;

5. Favorire la cooperazione e la collaborazione tra pari, finalizzandole al raggiungimento di un traguardo comune;

6. Organizzare attività laboratoriali e incontri formativi.

5. Destinatari
Destinatari diretti
5 docenti per ogni plesso dell’istituto comprensivo o dell’ISISS
5 classi per plesso
Destinatari indiretti
Genitori
6. Sostenibilità
del progetto
La
sostenibilità del progetto sul piano culturale
deriva dalla considerazione che nel mondo odierno i computer sono dovunque e costituiscono un potente strumento di aiuto per le persone. Per essere culturalmente preparato a qualunque lavoro uno studente di oggi vorrà fare da grande, è indispensabile una comprensione dei concetti base dell’informatica, esattamente com’è accaduto in passato per la matematica, la fisica, la biologia e la chimica.

Il
lato scientifico-culturale dell’informatica
, definito anche pensiero computazionale, aiuta a sviluppare competenze logiche e capacità di risolvere problemi in modo creativo ed efficiente, qualità che sono importanti per tutti i futuri cittadini. Il modo più semplice e divertente per sviluppare il pensiero computazionale è attraverso la programmazione in un contesto di gioco. Un’appropriata educazione al pensiero computazionale, che vada al di là dell’iniziale alfabetizzazione digitale, è infatti essenziale, affinché le nuove generazioni siano in grado di affrontare la società del futuro non da fruitori passivi ed ignari di tecnologie e servizi, ma da soggetti consapevoli di tutti gli aspetti in gioco e come attori attivamente partecipi del loro sviluppo.

Dal
punto di vista finanziario

il costo del progetto è pari a €0, in quanto si avvale per la formazione di modalità gratuite on line (MOOC di EMMA “Coding in your classroom, Now!” e “rCoding in their classroom, Now!”).
Si potranno prevedere diverse modalità di fruizione del corso (singola, di gruppo nelle aule multimediali dell’istituto, a coppia tutor/docente in altri locali).

Tra le
risorse umane
ci si avvarrà di docenti già formati, che svolgeranno il ruolo di tutor dei docenti neo-iscritti al corso e li guideranno nella realizzazione delle attività in classe con i propri alunni. Questa concezione della formazione, intesa come processo in itinere caratterizzato dall’immediata applicazione in classe delle competenze acquisite, è mirata a produrre esiti positivi a lungo termine nella diffusione dell’innovazione didattica, poiché si tradurrà in un modello di formazione a cascata grazie al quale tutti i docenti formati diverranno risorse per l’aggiornamento dei colleghi.

Il
coinvolgimento dei genitori
in alcune fasi delle attività scolastiche consentirà di renderli partecipi del processo di apprendimento dei loro figli e di consolidare il rapporto di rispetto e reciproco aiuto che dovrebbe caratterizzare la relazione scuola-famiglia, migliorando nel tempo i rapporti di collaborazione.
7. Partner esterni e reti coinvolte
Partner necessari
-
Università di Urbino
(eroga sul portale europeo EMMA il MOOC “Coding in your classroom, now!”)
-
Portale EMMA
https://platform.europeanmoocs.eu/
The European Multiple MOOC Aggregator è un progetto pilota di 30 mesi supportato dall’Unione Europea. Ha l’obiettivo di mostrare
l’eccellenza nelle metodologie innovative di insegnamento
attraverso la sperimentazione di MOOCs su diversi argomenti. EMMA fornisce un sistema per erogare corsi aperti e gratuiti - in modalità multilingue - prodotti da Università europee e istituzioni della cultura per aiutare a preservare e a promuovere la ricchezza culturale, educativa e linguistica dell’Europa.


-
Programma il futuro
http://www.programmailfuturo.it/
Programma sostenuto dal MIUR, in collaborazione con il CINI (Consorzio Interuniversitario Nazionale per l’Informatica) con l’obiettivo di fornire alle scuole una serie di strumenti semplici e divertenti per formare gli studenti ai concetti di base dell'informatica.

-
Code.org
https://code.org/
Sito internazionale no profit volto a diffondere la Computer Science nelle scuole. Rilascia certificazioni sia a i docenti che agli alunni.


-
European Schoolnet Academy
http://www.europeanschoolnetacademy.eu/home
Rete europea di 30 Ministeri per l’Educazione che organizza eventi di formazione online, gratuiti e certificati, per insegnanti di scuola primaria e secondaria di diverse nazionalità, con l’obiettivo sviluppare l’innovazione scolastica.

-
Enti territoriali
: coinvolgere Comune, Provincia , Regione per finanziare le realtà scolastiche sprovviste di strumentazioni informatiche, quali laboratori, pc, stampanti, scanner, connessione internet, lim e video-proiettori.

GRUPPO 2
CORSO AD LATINA III
Virgilio Di Giorgi
Katia Segala
Patrizia Testa
Fortuna Ferone
Paolo Incollingo
8. Descrizione degli strumenti previsti
https://platform.europeanmoocs.eu/

course_coding_in_your_classroom_now ,Mooc "Coding in your classroom, now!" su EMMA

https://platform.europeanmoocs.eu/course_coding_in_their_classrooms_now , Mooc "Coding in their classroom, now!",

http://codemooc.org/ sito dedicato alla comunità di apprendimento del MOOC “Coding in your classroom, now!”

https://www.facebook.com/groups/CodeMOOC/?ref=ts&fref=ts pagina facebook del MOOC “Coding in your classroom, Now!”

http://codeweek.it/ sito in italiano dedicato alla settimana europea della programmazione, nel corso della quale si svolgeranno migliaia di eventi in ogni parte d’Europa per offrire a giovani e giovanissimi l’opportunità di iniziare a programmare, divertendosi in modo costruttivo, vedendo le loro idee prendere forma.

http://codeweek.eu/ sito dedicato alla settimana europea della programmazione

https://code.org/ (attività on line e unplugged sul coding)

Google Moduli (crea questionari on-line gratuitamente) per editare questionari sulle esigenze formative (dimensioni da rilevare: competenze informatiche, esperienze di applicazione in campo didattico delle tecnologie, bisogni formativi) e per la didattica in classe e a casa.




Google drive (spazio di archiviazione cloud e backup file) per raccogliere i file creati con Google app.

Moodle (è un CMS open-source) per creare classi virtuali che permettano efficaci e coinvolgenti esperienze di apprendimento in rete.

LIM e software autore (Gestione delle attività di gruppo e contemporanea introduzione all’uso e alle principali funzioni della LIM).

9. Strategie
e
metodologie previste
Formazione intesa come processo in itinere caratterizzato dall’immediata applicazione in classe delle competenze acquisite e mirata a produrre esiti positivi a lungo termine nella diffusione dell’innovazione didattica, poiché si tradurrà in un modello di formazione a cascata grazie al quale tutti i docenti formati diverranno risorse per l’aggiornamento dei colleghi.

Blended: formazione in presenza con lezioni frontali coadiuvate dall’uso della LIM per la gestione delle attività di gruppo e del laboratorio di informatica per le attività laboratoriali suddivise in momenti di teoria, esempi, esercitazioni pratiche; formazione online tramite aree web riservate ai corsisti con materiali immediatamente fruibili.

10. Attività da realizzare
e risultati da produrre
1.WP1 Analisi dei bisogni
Risorse umane: animatore digitale, team innovazione, docenti tutor che hanno già svolto il corso on line.
a.Task 1.1 Strutturazione del questionario per l’analisi delle competenze e dei bisogni formativi dei docenti.
b. Task 1.2 Somministrazione del questionario online.
c. Task 1.3 Analisi dei risultati
Deliverable: avere un quadro preciso dei livelli di competenza digitale dei docenti.
Tempi : ottobre
2. WP2 Incontro motivazionale
Risorse umane: animatore digitale, team innovazione, docenti tutor che hanno già svolto il corso on line.
a.Task 1.1 Incontro motivazionale dell’AD e del Team con i docenti dell’Istituto
b.Illustrazione del MOOC on line “Coding in your classroom, now!”.
Deliverable: si spiegherà come utilizzare CodeMOOC in istituto, a livello individuale o come risorsa condivisa e pianificata, valutando i pro e i contro di una fruizione di gruppo e, soprattutto, parlando del ruolo di facilitatore e guida che può svolgere nell’istituto chi ha già concluso il corso.
Tempi: ultima settimana di ottobre.

3.WP3 Lezioni MOOC on line
Task 3.1 Calendarizzazione delle lezioni.
Nella calendarizzazione si terrà conto del Piano Annuale delle Attività Scolastiche.
Task 3.2 Lezioni MOOC online e laboratori.
Durante le lezioni, quando possibile, i docenti cominceranno a realizzare, sempre guidati e consigliati dai tutor, alcune semplici attività unplugged di coding nelle loro classi.
Risorse umane: animatore digitale, team innovazione, docenti tutor che hanno già svolto il corso on line.
Deliverable: rendere più fruibile il corso, studiando una scansione temporale funzionale e aumentare la motivazione dei docenti grazie alla presenza dei tutor.
Tempi: novembre 2016-marzo 2017.

4. WP4 – Valutazione del PW

a. Task 4.1 Somministrazione questionario per la rilevazione delle attività intraprese (classi coinvolte, livelli seguiti, attestati conseguiti) e del livello di soddisfazione dell’utenza.

b. Task 4.2 Analisi dei risultati.

Risorse umane: animatore digitale, team innovazione, docenti.

Deliverables: individuazione criticità e punti di forza del Progetto.
Tempi: aprile 2017

5. WP5 – Diffusione dei risultati del PW

a. Task 5.1 Condivisione dei risultati in riunioni istituzionali (Collegio, Consigli di classe, Consiglio d’istituto)

b. Task 5.2 Organizzazione di lezioni/eventi aperte/i con i genitori.

c. Task 5.3 Pubblicazione dei risultati sul sito della scuola.

Risorse umane: animatore digitale, team innovazione, docenti, genitori, studenti.

Deliverables: individuazione criticità e punti di forza.

Tempi: maggio-giugno 2017


11. Pianificazione
temporale
del progetto
Link al GANNT del progetto

https://drive.google.com/file/d/0B4xetahem3UhbTR5OXlVMjd6MTQ/view?usp=sharing

12. Risorse necessarie alla realizzazione del progetto
Risorse umane: AD, Team per l’Innovazione, 10 docenti formati secondo il PNSD, docenti tutor che hanno già svolto il MOOC sul coding on line o hanno già acquisito una formazione sul coding.

Si chiederanno fondi alle istituzioni locali per l’acquisto di materiale di facile consumo per la realizzazione delle attività unplugged di coding.

Fondo di istituto per la retribuzione dell’AD, del Team e dei docenti tutor.

13. Strumenti di feedback
per valutare
l’implementazione
del progetto
1. Questionario a risposta multipla (google moduli) per docenti, studenti e genitori.

2. Partecipazione ad iniziative di rinforzo della motivazione per docenti, alunni e genitori come la “Codeweek”, l’”Hour of Code”, “Rosadigitale”.

3. Acquisizione di certificazioni informatiche (hour of code, k-8 intro to computer science course).

4. Eventi e/o manifestazioni di fine anno scolastico.

Il nostro viaggio
è terminato...
Grazie
per l'attenzione!
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