Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Digital Detox 3.0

No description
by

Zorba the greek

on 5 January 2016

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Digital Detox 3.0

Mark Frederickx
Zorggroep Alexianen Tienen
Stafmedewerker
Consult internet- en gameverslaving
Liefdestaat 10, 3300 Tienen

016/807646
mark.frederickx@fracarita.org

Google zoekterm : prezi digital detox 2.0
Cijfers 1

TIRO : Teens and ICT : Risks and Opportunities
Univ. Brussel, Antwerpen en Namen

92,8 % gebruikt het internet
8 op 10 jongeren gamen

27,9 % speelt enkele keren per week
16,9 % gamed dagelijks

Beschouwen het als een sociaal gebeuren
Vooral : actiespelletjes, race games, sport games, avonturen games

16,6 % gokt graag online
Cijfers 2
CLICK- onderzoek : Compulsief internetgedrag
2013
Univ. Leuven en Namen

9,5 % van de jongeren heeft een problematisch internetgebruik.
3 % scoort zeer hoog op de CIUS
54,3 % jongens en 45,7 % meisjes
Gemid. leeftijd = 15 jaar
Opm. : ouders van jongeren die kampen met problematisch internetgebruik zijn ook vaker alleenstaand of gescheiden.
Cijfers 4

België : 2013 : 213 miljoen Euro verkocht

4,2 miljoen spelers per dag : League of Legends
10 miljoen spelen RunEscape (gratis)
7,7 miljoen spelers : World of Warcraft

Professionele gamers verdienen tot 500.000 Euro in toernooien

Wii sports is reeds 81,67 miljoen keer verkocht

Super Mario is beroemder dan Mickey Mouse
Cijfers 3
(Belspo)

Volwassenen
5,5 % problematisch internetgebruik
1 % scoort zeer hoog op CIUS

Gemid. leeftijd = 37 jaar
Vooral vrouwen (60 %)
gamen en sociale media

Waar let je op bij de aankoop van een game ?

* Op welk toestel : console - pc - tablet - smartphone
* Verschillende spelgenres
* Mogelijkheden van ouderlijk toezicht : geen wondermiddel
* Aangepast aan de leeftijd /ontwikkelingsfase vh kind
* Bijkomende kosten ? : Accessoires , uitbreidngspakketten, in- game-producten
MMORPG :
Massively Multiplayer Online Role Playing Game
Strategie Games
Shooters
Adventure Games
Fighting Games
Sport Games
Puzzel Games
Classic Games
Serious Games
Soorten Games
MMORPG :
Massively Multiplayer Online Role Playing Game
Strategie Games
Shooters
Adventure Games
Fighting Games
Sport Games
Puzzel Games
Classic Games
Serious Games
Soorten Games
MMORPG :
Massively Multiplayer Online Role Playing Game
Strategie Games
Shooters
Adventure Games
Fighting Games
Sport Games
Puzzel Games
Classic Games
Serious Games
Soorten Games
MMORPG :
Massively Multiplayer Online Role Playing Game
Strategie Games
Shooters
Adventure Games
Fighting Games
Sport Games
Puzzel Games
Classic Games
Serious Games
Soorten Games
Reclame en games

Aangeboden (gratis) door sociale media , bedrijven, websites

In-game advertising : de reclame is niet de hoofdfocus

product-placement : sponsoring, achtergrondadvertenties,
personages, overgangsadvertenties

Advertenties die verschijnen kunnen aangepast worden

Advergame : reclame vormt wel de hoofdfocus
Veel gebruikt voor het promoten van ongezonde voeding


Game verslaving
Game afhankelijkheid
Compulsief gamen
Obsessief gamen
Problematisch gamen
Internet verslaving
Pathologisch gamen
Game/internet verslaving
Wat is nu Internet- en/of gameverslaving ?

Aanhoudend , excessief, obsessief en oncontroleerbaar gebruik van games (internet) ondanks geassocieerde sociale en emotionele problemen.
(J. Lemmens)
Onderzoeksinstrumenten

CIUS (-A)
C
ompulsive
I
nternet
U
se
S
cale
Meerkerk ea.
VAT (video game addiction test)
Kenmerken

Preoccupatie : het laat je niet los
Controleverlies
Stemming
Vernauwd interessegebied
Coping : oplossen van problemen door te gamen
Craving : drang naar gamen
Conflicten : "komen eten!"

Internetverslaving
Sporadisch obsessief internetgebruik

Problematisch internetgebruik

Internetverslaving
Wat is nu Internet- en/of gameverslaving ?

Aanhoudend , excessief, obsessief en oncontroleerbaar gebruik van games (internet) ondanks geassocieerde sociale en emotionele problemen.
(J. Lemmens)
Online gaming disorders

Preoccupatie : het laat je niet los
Controleverlies
Stemming
Vernauwd interessegebied
Coping : oplossen van problemen door te gamen
Craving : drang naar gamen
Conflicten : "komen eten!"
Signaleren en herkennen :
Bepaalde signalen kunnen wijzen op afhankelijkheid of (beginnende) verslaving:

- Herhaaldelijk meer of langer gamen of internetten dan gepland

- Niet kunnen stoppen met gamen of internetten

- Een groot deel van de dag (in gedachten of in het echt) bezig zijn met internetten of gamen

- Andere activiteiten uitstellen of helemaal niet uitvoeren

- Internetten of gamen om negatieve emoties niet te voelen (vluchtgedrag)

- De gamer zoekt zijn vrienden rond de game uit.
Elementen die games verslavend maken
FLOW-ERVARING

De Hongaarse psycholoog Mihály Csíkszentmihályi zei: "We voelen ons het meest geëngageerd met wat we doen als we een uitdaging aan het overwinnen zijn.
Een flowervaring is de zone waarin je zo opgaat dat je de tijd en je omgeving volledig vergeet. Het is die mentale toestand van diepe concentratie waarbij je een piekervaring beleeft en jezelf gelukkiger, productiever én creatiever voelt, en waarin je veel meer gedaan krijgt in minder tijd..
Games kunnen perfecte flow-ervaringen zijn. Ze voldoen aan alle voorwaarden: een uitdagende activiteit die vaardigheid vereist, heldere doelen en feedback, en een gevoel van controle. Omdat games adaptief zijn, kunnen ze spelers steeds vlak boven hun niveau uitdagen.
Basiselementen
Achievement points and ranking :
beloond worden om een actie langdurig volgehouden te hebben (vb. vissen)
Hitpoints; power ups; levels; Bosses
Immersie : onderdompeling : koptelefoon, groot scherm,optimaal geluid

Virtueel realisme (grafische kwaliteit)

Gamemuziek

Identificatie met de avatar ontwikkelen van een tweede identiteit

fantasiewereld

Flow : Sfeer meenemen na het spel. De sfeer an sich werkt erg belonend.
Overwinningen:

Succesvol oplossen van gevaarlijke situaties

Kwestie van doorzetten

Beloning wordt sterker naarmate de uitdaging groter is.

Intrinsiek (spel) Extrinsiek (waardering)

Balans uitdaging/verveling
Geweld:

Spanning, sensatie, gevaar en adrenaline

Snelle kicks

De ‘veilige’ heldhaftige dood
Eindeloosheid

Uitbreiding en onbegrensde mogelijkheden

Sociale verplichtingen

Metagame : spelen op en hoog niveau/level

Economie
Gevolgen
Fysieke tekenen van verslaving :

-Muis pols : carpal tunnel syndrome
-Slaapstoornissen
-Dag- nachtritme is verstoord
-Rug- en nekklachten
-Hoofdpijn
-Droge ogen
-Onregelmatig ongezond (fastfood) eten
-Persoonlijke hygiëne niet verzorgen.
Voor de jongeren

- Tijd die men voor de school moet besteden wordt gebruikt om te gamen

- In slaap vallen op school.

- Opdrachten niet beginnen of afmaken.

- Liegen over het gebruik van games of PC

- PC belangrijker vinden dan je vrienden

- Stoppen met naar jeugdbeweging, sportvereniging om te kunnen gamen

- Geld stelen

- Geïrriteerd zijn wanneer men niet kan spelen.

- Onsuccesvol pogen te stoppen met spelen.
RISICO'S
Lagere gevoeligheid voor problematisch gamen ?

Personen met :

Emotionele stabiliteit
Mildheid
Ordelijkheid
Scholingsgraad
Hogere gevoeligheid voor problematisch gamen ?

Introversie
Openheid
ASS
AD(H)D
Jongens
Risicogroep ?
Psycho sociaal kwetsbare jongeren.

Kinderen en jongeren die zonder afspraken en toezicht ongecontroleerd op het internet kunnen.

Het milieu van de jongere is zeer belangrijk :
verandering van leefsituatie (scheiding, verhuis), beschikbaarheid van het medium, de sfeer in het gezin, de gamevrienden, gevoelens van eenzaamheid,
Gamen is gezond
Gezond gamen !

Evenwicht tussen mentale inspanning en fysieke ontspanning
Prioriteiten stellen
Bewust zijn van mogelijke gezondheidsrisico's
Sociale contacten buiten het gamen goed onderhouden

Positieve effecten

worden gebruikt bij medische behandelingen
en in de industrie

Tetris
: post traumatisch stress syndrome

Wii
: patiënten met Parkinson , in rusthuizen.

SnowWorld
: pijnreductie bij verzorging van brandwonden.

Serious games
: opleidingen en vaardigheden.

Kanker
:

Drugs
:


Met games kun je gedrag uitproberen

vb. anderen helpen , samen spelen, ...

en optimaal leren
vb. flow-gevoel : sweetspot = optimale leeropbrengst

kunnen de mentale gezondheid van jongeren versterken :
vb. doorzettingsvermogen, trainen van emotieregulatie vaardigheden,
“Games zijn geweldig – of zijn ze gewelddadig?”
* nog veel discussie bij onderzoekers
* veel verschillende factoren spelen een rol
* kleine groep : 4% problematisch gamen
* type game : MMORPG
* Werkelijkheid wordt soms anders voorgesteld


Wanneer jongere zich agressief gedraagt :


- stel duidelijke grenzen en informeer jezelf over het game
- ga na of er geen onderliggende oorzaken zijn
- probeer erover te praten : er zijn grenzen tussen fictie en realiteit
- zoek eventueel professionele hulp
Online games en pesten

Chatten en privé berichten sturen

grof taalgebruik
cyberpesten
bewust schade toebrengen aan personage
Adviezen voor ouders ivm cyberpesten :


- Verbieden is geen oplossing :
kinderen komen niets zeggen omdat ze vrezen dat dan de internettoegang gaat beperkt worden.
- Gesprekken aangaan over online ervaringen
- Gepaste acties ondernemen :
informeer de beheerder
informeer de ouders van de pester
informeer evt de school
Wat kunnen we doen ?

Internetspecifieke opvoeding:
Ouders: preventieve rol!
Begin tijdig met voorlichten : jongeren willen praten over het internetgebruik., over hun virtuele leefwereld.

Aansluiten bij de leefwereld van de jongere: Toon belangstelling, meekijken en/of meespelen

Weet wat ze online doen

Wees geïnteresseerd in wat hen interesseert

Hou overzicht over tijd en inhoud op internet
3 jr : niet langer dan 5 min per keer
4 - 6 jr : niet langer dan 10 min per keer
Oudere kinderen : spreek dagelijkse tijdslimiet af.
(rekening houdend met de tijd dat ze reeds achter het scherm doorbrengen vr school ed)


Bepaal welke momenten er mag gespeeld worden
Tieners mogen afgegrensd worden in hun internetgebruik
Opstandigheid hoort hierbij

Geen computer op kamer

Beperk de keuze
Bij een nieuw spel is dagelijks spelen geen uitzondering

Verantwoordelijkheden aanreiken in offline wereld

Helpen zoeken naar evenwicht, alternatieven aanreiken en bereikbaar maken : de jongere sturen en verleiden.

Leer ze dat conflicten nooit worden opgelost via het internet

Privacy : bepaalde foto's en informatie kunnen tien jaar later genant zijn.

Deel je ervaringen met anderen : andere ouders, opvoeders, school

First things first : kinderen moeten leren : eerst huiswerk , dan internet.

Controlehulpmiddelen : bvb bij internetporno : parental control .

Hulp zoeken

Behandeling van internet- en gameverslaving
Onderzoeksinstrumenten

CIUS (-A)
C
ompulsive
I
nternet
U
se
S
cale Meerkerk ea.
VAT (video game addiction test)
Hulpverleningsprotocol :
IVO - instituut
Prof. Gert Jan Meerkerk
Huub Boone CAD Limburg
Behandeldoelen:

controle krijgen over het problematisch
internetgebruik en/of gameverslaving

Proactief zoeken van de natuurlijkste bekrachtigers
van de client (alternatieve plezierige activiteiten)

Balans vinden tussen reëel en virtueel
Behandeltechnieken:


Functieanalyse

Realistische doelen stellen

Tevredenheid van leven (persoonlijke doelen en wensen zoeken)

Bekrachtiging van de toename van alternatieve positieve activiteiten

CRA Community reinforcement approach

Focus: bekrachtigen van levensstijl die meer belonend is dan te leven voor verslaving

Vlucht ontmoedigen, bekrachtigen van mogelijkheid om om te gaan met moeilijke situaties.

Ten volle benutten van sociale, recreatieve, gezins, werk- en studiegerelateerde bekrachtigers om verslaafde te ondersteunen in zijn herstel.

Werken met beloningsstrategieen voor de geringste verandering.


Ouders: rol in CRA

Bekrachtigen : Initiatief aanmoedigen
Oude vrienden en hobby's
Kleine beloningen
Mogelijkheden aanreiken
Weekplanning : zoveel tijd internet
Positieve omgevingen bereikbaar maken
Begrip : vallen en opstaan
geduld

Interessante links
Druglijn (VAD) :
http://www.druglijn.be/aan-de-slag/gamen.aspx
weetwatzegamen.nl :

http://www.weetwatzegamen.nl/
gameverslaving.nl :

http://www.gameverslaving.nl/
gameadviesopmaat.nl


http://www.gameadviesopmaat.nl/
betergamen.nl
http://betergamen.blogspot.be/
mijndoelenstellen.nl

http://www.mijndoelenstellen.nl/
gamemaker.nl
http://www.game-maker.nl/
manictime

http://www.manictime.com/
Vlucht naar Avatar
http://www.vad.be/
Lesmodules :

http://www.jellinek.nl/shop/gameless/

Mediawijs
http://mediawijs.be/
Media Opvoeding
http://mediaopvoeding.nl/
Mijn kind Online
http://mijnkindonline.nl/

Mark Frederickx
Zorggroep Alexianen Tienen
Stafmedewerker
Advies internet- en gameverslaving
Liefdestaat 10, 3300 Tienen

016/807646
mark.frederickx@fracarita.org

Google zoekterm : prezi digital detox 2.0
MMORPG :
Massively Multiplayer Online Role Playing Game
Shooters
Adventure Games
Fighting Games
Sport Games
Puzzel Games
Classic Games
Serious Games
Digital Detox 3.0
Full transcript