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Kinect InnoLab

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by

Valmar Júnior

on 27 August 2013

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Transcript of Kinect InnoLab

Microsoft Kinect
1ª Geração
2ª Geração
3ª Geração
4ª Geração
5ª Geração
6ª Geração
7ª Geração
8ª Geração
(1970–1977)
(1977 - 1983)
(1983 – 1987)
(1987 – 1993)
(1993 - 2000)
(2000 – 2005)
(2005 - 2012)
(2012 - Dias atuais)
Ralph Baer
Primeiro Controle - 1970
Fairchild Channel F
1977
Atari 5200 - 1982
- Crise de '83
- Saturação do mercado com games ruins
- Quase - falência da Atari
- Pra quê um vídeo game se você pode ter um computador?” e “seu filho não precisa de um vídeo game, mas de um computador”
Apple Pippin - 1995
Dia 21/05
XboX 720
Kinect
1 Câmera RGB (Red, Green e Blue) de resolução 640 x 480 (Para o reconhecimento facial) para 30 capturas/segundo ou 1280 x 720 para 15 capturas/segundo;

2 Sensores de profundidade (Infravermelho) (Permite o escaneamento do ambiente a sua frente 3D);

4 Microfones embutidos;

Processador Marvell PXA168.
* Existe um database interno do Kinect com aproximadamente 10.000 esqueletos.
Kinect SDK
Requisitos mínimos
Atual Versão: 1.7 (com suporte ao W8);
SDK, para Windows, pesa +- 23 MB;
Inclui drivers, APIs, documentação e até um “joguinho” de exemplo.
Distâncias ideais
Tracking
Microfone
Desenvolvimento
IDE recomendada
Microsoft Visual Studio Express 2012 Express;
XNA Game Studio 4.0.
IDEs opcionais
Eclipse;
Code Blocks;
Qualquer uma que suporta C++ ou C#;
"Blender";
"Unity 3D".
Desenvolvimento
Framework que era usado para o desenvolvimento de jogos para Windows Phone 7 e XBOX 360.
Microsoft XNA
Dividido nos seguintes componentes:
Metodologias Aplicáveis
Perca calórica;

Icentivo à prática de esportes;

Simulação médica;

Realidade virtual;

Cirurgias (Ex.: Hospital Evangélico de Londrina);

Benefícios cardiovasculares;

Alívio da dor provocada pela síndrome do membro fantasma;
Dificuldades
Licença para desenvolver para XboX;

$ 5.000,00 a $10.000,00

Treinamento;

Visual Studio;

Arquitetura de desenvolvimento de um game;

Captura "sujeira" devido ao grande volume de dados.
Caso Unity 3D
Preço das licenças

$199 (Indie);

$1499 (Pro);

$399+ (iPhone);

$15,000 (WiiWare, por título);

$30,000 (Wii, por título);

$ 80,000 (Xbox/PS3, por título).
Mapeamento dos esqueletos de uma ou duas pessoas que estão na área de visualização do Kinect (20 pontos de mapeamento*);


Acesso a câmera padrão além da câmera que retorna a posição e a distancia (XYZ) de um objeto;


Acesso aos recursos do microfone como supressão do ruído acústico e cancelamento de ecos.
Super Nes - 1990
Game Boy - 1989
SNK Neo-Geo - 1994
Sega Mega-Drive - 1987
Spacewar - 1971
Dan Edwards (esq.) and Peter Samson
Nolan Bushnell
Potenciômetros
Pong - 1972
PlayStation - 1995
PocketStation - 1998
Nintendo 64 - 1996
PlayStation 2 - 2000
GameBoy Advance - 2001
Xbox - 2001
Wavebird
GameCube - 2001
Wii Remote - 2006
Nintendo Wii - 2006
Kinect - 2010
Xbox 360 - 2006
MoVE
PS3 - 2006
OnLive - 2009
Zeebo - 2009 (BR)
Wii U - 2012
Ps4 Joystick -2013
Console - ????
XNA Game Studio

XNA Game Studio Express;
XNA Game Studio Professional.

XNA Framework;

XNA Content Pipeline;

XACT (Audio Authoring Tool);
A ferramenta será descontinuada no final de 2013;
Desevolvimento XboX 360/Windows/720
Programação a baixo nível direto no DirectX 11.1 ou DirectX 11 para Windows 7;


Utilização do Visual Studio 2012.
Metodologias Aplicáveis (cont.)
AACD (Video)
Scanner 3D
Dúvidas?
Kinect
Software
DiretcX 9.0c;

.NET Framework 4.0;

Windows 7 (x86 e x64) ou superior;

Não é possível executar uma aplicação em máquinas virtuais.
Hardware
Dua-core 2.66 GHZ ou superior;

2 GB ou superior;

Placa de vídeo com suporte a DirectX 9.0c ou superior;

Dispositivo Microsoft Kinect.
Versões Futuras
Sensor de movimento desenvolvido pela Microsoft para seu console, XBox 360, em 2010;
Seu nome vem de uma combinação de palavras, Kinetics e Connect, os conceitos-chave do dispositivo.
Kinect
Sensor IR Emissor
Sensor IR Receptor
Sucessor do Xbox Live Vision;
Era conhecido pelo codename Project Natal, referência à cidade de Natal, RN;
Cinética
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