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FEMXA-ARGN0110 - 3y4 (ud.2)

Unidad Didáctica 2
by

Mundografico mundografico

on 1 September 2014

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Transcript of FEMXA-ARGN0110 - 3y4 (ud.2)

Tipos de
proyectos editoriales multimedia

¿Qué es un proyecto multimedia?
Requisitos de productos editoriales multimedia
Las creaciones multimedia se basan generalmente en presentar los contenidos con gran atención al detalle, enfatizando mediante los recursos expresivos más sofisticados aquellos pormenores susceptibles de una mejor comprensión por esos medios.
Fases de
elaboración de un
proyecto editorial multimedia
Adaptación de productos editoriales.
certificado de profesionalidad
ARGN0110

Santiago Santos Suárez
UD2. PLANIFICACIÓN DE PROYECTOS EDITORIALES MULTIMEDIA
Proyectos
editoriales multimedia
No existen métodos estandarizados de producción.
Desarrollo de
esquemas para productos editoriales multimedia
http://infonautica.net/docs/jbidi/jbidi2000/03_2000.pdf

Requisitos del proyecto
Identificar la audiencia destino del proyecto.
Herramientas
informáticas para la planificación
Existen actualmente paquetes de software para desarrollar productos multimedia.
Se compone de una sere de tareas que combinan medios que son integrados mediante un sistema informático.
On-line
Satisfacen un mayor número de necesidades que los off-line. Continuamente están apareciendo nuevos usos. No existe una clasificación estándar, pero podemos advertir a siguiente organización.
Clasicos
Libros, revistas, comics, etc., los de tóda la vida que compramos en librerias y establecimientos tradicionales.
Off line
La diferencia básica de este proyecto respecto al online está en la rigidez o falta de flexibilidad, para hacer actualizaciones.
Nuevos Soportes
El paso de la imprenta al ciberespacio, ha provocado un hito importante en la historia de la comunicación.
Internet
Intranet
Extranet
Los tres se diferencian en función de que tengamos acceso a la información electrónica de forma pública, privada o semipública.
Híbrido
Web/Cd
Proyectos almacenados en un CD/DVD con accesos a sitios web.
Móvil
Proyectos desarrollados para telefonos móviles o tabletas. Tenemos que considerar el tamaño de pantalla y la capacidad del dispositivo.
Presentación MULTIMEDIA
Suelen tener una duración determinada o sirven como apoyo al orador.
Educación
Estos proyectos hacen especial énfasis en definir los cambios esperados en el comportamiento del usuario como resultado de usar una aplicación.
Kioscos
Puntos de información
Sistemas de información turísticos, aplicaciones en museos, etc. son algunas posibilidades. Estos sistemas requieren configuracionesde hardware muy específicas.
Entretenimiento
Vídeos Dvd con información extra que contienen ejemplos, juegos, etc.
Referencia
Atlas o enciclopedias fueron algunos de los títulos de referencia más populares. La facilidad de búsquedas interactivas son rápidas y precisas. La tendencia actual es pasar estos proyectos al entorno online.
Ejemplos de nuevos soporte son los eBooks, los teléfonos inteligentes, televisión interactiva, puntos de información, electrodomésticos conectados a la web.
Características que tienen que cumplir los sistemas multimedia.
Controlados por ordenador
la información multimedia debe estar controlada por un ordenador
Integrados
los sistemas informáticos soporte de las aplicaciones multimedia deben minimizar la cantidad de dispositivos necesarios para su funcionamiento.
Almacenamiento digital de la información
la información tiene que estar digitalizada y almacenada en el ordenador.
Interactividad
Normalmente una aplicación multimedia permite un cierto grado de interacción. Esta interactividad provoca: selección del momento del comienzo, control sobre la velocidad, modificación de la forma de presentación, entradas del usuario para a anotar o modificar información.
Equipo de personas
En la creación de una aplicación multimedia intervienen muchos especialistas en distintos campos.
Fases del
proceso
Gerente de proyecto
Controla el progreso del proyecto frente a cualquiercontingencia de tiempo, coste y calidad que pueda plantear el cliente.
Diseñadores multimedia
Se ocupan de generar, adquirir y/o manipular los objetos multimedia y suele ser especialista en uno o varios de estos tipos de datos. Algunos ejemplos son diseñadores gráficos, ilustradores, animadores, especialistas en procesado de imágenes, de sonido, de interfaces.
Escritores o guionistas
Construyen un guión similar al de una película de cine, pero teniendo en cuenta que el medio les va permitir saltos en la linealidad, interacción, etc.
Programadores multimedia
Crean el código informático que permite aprovechar las posibilidades de los sistemas multimedia. Son capaces de trabajar con diferentes tipos de datos y tecnologías.
Asesores especialistas en el ámbito de la aplicación
La colaboración de especialistas en la temática del proyecto es fundamental
Concepción y Planificación
Se diseña un documento de requisitos y especificaciones del producto, as como un prototipo basico o prueba de concepto.
Diseño y produccion
Desarrollo de todo el material.
Pruebas
Distribucion
El empaquetado, distribucion y promocion son basicas para el exito del producto.
El trabajo en grandes equipos de personas exige especial cuidado en el control de la marcha de cada tarea y en los trabajos de integracion.
Es esencial no descuidar esta fase, pues la solidez y estabilidad del resultado final dependen de ella.
Se debe poner el sistema en todas las situaciones posibles y evaluar el grado de satisfaccion de los requisitos planteados en las especificaciones.
Creación y adaptación de elementos impresos
La aparición de tecnología de impression digital ha llevado muchas ventajas a esta industria.
Elementos gráficos multimedia.
Forma de presentar información que emplea una combinación de texto, sonido, imágenes, vídeo y animación.
Del CMYK al RGB.
Colores sustrativos frente a colores aditivos.
Impresión bajo demanda
Impresión de imágenes variables
Impresión con bases de datos
Impresión distribuida
Usamos diferentes herramientas de control.
Diagramas de flujo
Gráficos de líneas
Gráfico de control de desviación.
Gráficos pastel
Diagrama causa - efecto
Histogramas
Gestión y Desarrollo
En la
gestión
de una aplicación multimedia pueden intervenir muchos especialistas en distintos campos, y tienen nociones de la labor del resto de los miembros del equipo.
Análisis del cliente y del usuario
Deseos del cliente:
refleja lo que pretende el cliente. Es útil para explicar los factores positivos que el entorno multimedia añadirá para que el cliente vea cubiertas sus necesidades.
Diagrama de
flujo y diseño en papel
Cada empresa mantiene un método adaptado a su estructura y necesidades.
Se diferencian tres componentes básicos:
GESTIÓN DE LA PRODUCCIÓN
COMPONENTE HUMANA
DIMENSIÓN TECNOLÓGICA
En el
desarrollo
multimedia se realizan muchas tareas, y según el tamaño algunas pueden realizar varias funciones.
Dirección de proyecto
Redacción
Diseño Gráfico
Animación
Programación
Diagrama de flujo
Sirve para presentar la estructura de una aplicación multimedia y la forma de navegación por dicha estructura.
Diseño en papel
Descripción detallada de los aspectos funcionales de la aplicación multimedia.
Existen distintas estrategias para organizar el contenido de una aplicación multimedia.
LINEAL: sencilla y se suele usar para narraciones.
JERÁRQUICA: a partir de una pantalla principal, el usuario va eligiendo opciones que le adentran en la jerarquía.
El diseño gráfico a este nivel no tiene porqué ser el definitivo y puede bastar con un boceto sencillo
De cada pantalla se especifica:
Título
Finalidad u objetivo
Breve descripción del diseño gráfico y distribución de elementos.
Descripción dlos distintos
elementos a usar.
http://pendientedemigracion.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num9/cine/paloma.pdf
Necesidades del usuario:
resumen de las necesidades anteriores a las que añadimos nuestra propia experiencia de usuario de aplicaciones desde un punto de vista profesional.
Desde la
Usabilidad
, los objetivos serán la facilidad de aprendizaje, la eficiencia de uso.
Los requisitos del proyecto suelen estar definidos por el merca y por el cliente.
http://gitaca.es/javiercg/uploads/ES/cieet2000-cvm.pdf
Análisis del proyecto, redacción del documento de especificaciones. Validación.
Tan importante son los contenidos, ideas, etc., como la manera de plasmarlos.
Diseño
mediante bocetos, presentación al cliente, modificaciones y mejoras.
En esta fase se efectúa un detallado estudio de lo que será la aplicación.
Incluirá la mayor información posible sobre contenidos, lenguajes de programación, etc.
Maquetación con
definición de estilos y selección de herramientas para el desarrollo. Creación de prototipos y plantillas.
La maquetación se encarga de organizar en un espacio, contenidos escritos, visuales y en algunos casos audiovisuales.
Programación
Plazos tipos de una programación:
DISEÑO
:
Tormenta de ideas y bocetos iniciales (10%)
Diagrama de flujo y diseño en papel (10%)
Prototipo y prueba con usuarios (10%)
PRODUCCIÓN
:
Producción y edición de medios (10%)
Producción, edición de medios y programación (20%)
Programación y depuración (20%)
Programación y depuración final (20%
Hitos
Nos permiten definir las etapas principales o fechas de entrega de un proyecto y compartirlas con el equipo.
Finalización,
entrega y conclusiones
Las revisiones son numerosas antes de la entrega final.

Las pruebas es conveniente que las realicen tanto los componentes del equipo de desarrollo como por personas ajenas al proyecto.

Junto con la entrega del proyecto se ejecuta un análisis que quedará plasmado en un
informe que nos ofrecerá información
en el futuro.
Para redactar el proyecto conviene seguir los siguientes pasos:
Elaboración de un bosquejo
El primer documento contendrá la mayor cantidad de información posible.
Redacción definitiva
Se busca la comprensión inmediata de las ideas básicas.
Redacción de un borrador
Usar lenguaje sencillo y de fácil comprensión.
Diferentes integrantes del equipo requieren diferentes niveles de información (algunos breves, otros ampliada).
Construir oraciones con pocos objetivos, para que sean coherentes y legibles.
Este documento será accesible no sólo para el personal técnico, también para otros miembros de la organización.
Se organiza la estructura entre cada sección y diseño básico de pantalla.
Estos bocetos están están formados por una combinación de dibujos y textos que ilustran los conceptos básicos de la aplicación.
Otras formas de referirse al proceso de maquetación son: layout, makeup o pasteup.
Algunos elementos usados en el proceso de maquetación.
Texto
El “cuerpo del texto” es en donde se incluye el contenido principal del documento. Se usan tipografías variadas (con serif o sin serif) con un tamaño dado en puntos.
Títulos o titulares
Con este recurso podemos dar mayor o menor importancia a cada uno de los títulos del documento.
Fotos
Fotografías, que en los diarios y revistas siempre vienen acompañadas por pie de fotos descriptivos y el crédito del fotógrafo.
Arte
Son imágenes producidas para ilustrar o complementar visualmente la información del texto (infografías, caricaturas e ilustraciones).
Encabezado y pie
Marcan los límites superiores e inferiores de una página, incluyendo marcas básicas como fecha, número de página, autor, etc.
Una vez que la especificación funcional está completa y los aspectos creativos definidos, se crea los prototipos. Los prototipos, son la última fase del diseño, con lo que cualquier cambio importante debe hacerse a este nivel.
Número de columnas
La distribución del texto en columnas verticales de tamaño regular, espaciadas y válidas para encajar los elementos.
Color
Los matices cromáticos incorporan
sensaciones al contenido, modificando las percepciones que se obtienen por parte del receptor.
Tipografía
Variedad y tipos de fuentes usadas en los textos.
Aspectos que determinan la composición en una página:
Cuando un hito es actualizado, todas las fechas de entrega relacionadas con esa tarea será automáticamente actualizadas, al igual que los calendarios de los colaboradores también deberán serán sicronizados.
Metodologías que se ditinguen en el mundo de los sistemas de creación multimedia (Multimedia Authoring Systems)
Por guión
"Scripting Language"
Entorno de programación en un lenguaje simplificado y especializado en el tipo de acciones propias de una aplicación multimedia.
Por Iconos
y flujos de control "Iconic/Flow Control"
Módelo más agil y suele emplearse para realizar prototipos de forma rápida.
La Paleta de Iconos contiene posibles funciones e interacciones. Una línea de flujo une los iconos.
Es uno de los más populares, tales como Authorware e IconAuthor.
Por tramas "Frame"
Existen iconos, pero no se define una línea de flujo, sino relaciones conceptuales.
El más conocido es el Apple Media Kit.
Basado
en tarjetas y guiones "Card/Scripting"
Se basan en el modelo de pilas de tarjetas.
Una tarjeta sirve de pauta sobre la que se colocan botones, campos, etc.
Las reacciones de cda elemento a la interacción del usuario se modelizan según un guión.
El orginiario fué Hypercard de Apple.
Al estilo pintura
con guiones
"Cast/Score/Scripting"
Cada elemento se comporta de acuerdo a un guión que defie su interacción con el usuario.
Es relativamente abundante.
El producto más popular fué Director de Macromedia.
Orientado a
objetos, jerárquico "Hierarchical Object"
Modelo orientado a objetos con una representación visual basada en iconos y las propiedades de estos. Su dominio entraña cierta dificultad, pero permite construir aplicaciones muy complejas.
mTropolis y Dazzler son ejemplos.
Por enlaces hipermedia "Hypermedia linkpage"
Es similiar al sistema de tramas, pero sin un entorno capaz de representar visualmente los enlaces entre elementos.
Poco abundante.
Por códigos de marcado "Tagging"
Es el más sencillo y se basa en usar texto enriquecido con etiquetas como el HTML o el SGML, para construir el documento multimedia.
Actualmente y cada vez más existen proyectos multimedia desarrollados sobre esta base. Ejemplo MOODLE.
LSL (Linden Scripting Language) es un ejemplo.
"Proyectos de productos editoriales multimedia"
3/4.-ud2
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