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Räume

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by

Josephine Mackensen

on 31 May 2017

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Transcript of Räume

Skybox
Spielarchitektur A
Spielarchitektur B
Räume geben den Rahmen für Handlungen, Bewegungen und Interaktionen vor

1) Räume erschaffen
















2) Räume erforschen
GTA V
Minecraft
Roller Coaster Tycoon 2
Assasin`s Creed
Räume
GTA V
Tracks and Rails
Raum schafft Orientierung (Himmel und Erde)

Hilfe für Perzeption von Ort und Zeit (Cognitive Maps)

Raum schafft Atmosphäre
Wie wird gespielt?



World-Feeling: bekannte Welt weiter entdecken
Optimierung von Wegen für Spielfluss
offensichtliche Wege
nicht offensichtliche Wege
geheime Wege
Boot-Metapher
Labyrinth and Mazes
Arenen
Dota
Defense of the Ancients
offene Struktur

freies bewegen

stark überschaubar

wenig zu erkunden

meist für Kämpfe

Gleichberechtigung für beide Spielparteien



Labyrinth and Mazes
unüberschaubar
Erkundung
Überraschendes
GTA V
Aber:
grundsätzliche Orientierung wichtig
Struktur des Labyrinths muss durchschaubar werden
paths
edges (Küsten, Schluchten)
nodes
Orientierung im Raum
weenies/landmarks
die Welt ist nicht so unendlich, wie sie scheint
neue Wege freischalten durch gelöste Aufgaben
side-quests
Wege
richtungsweisend
zielführend
17:06
impliziert das Gefühl von Welt
Kulisse
aktive Levelstruktur
Journey, 2:57
GTA V, 4:02
Open-World vs. "Schlauch"-Games
CoD, 04:48
Beispiel: "Neues von Petterson und Findus"
geheimer Weg/Raum
Labyrinth
Michael Nitsche: Spacial Structures in Game Spaces
Marc Bonner: Welt
Bonner
1:56

von 1986
Landschaft
Metro 2033
fertige Welt
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