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CULTURA PARTECIPATIVA

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by

valentina ruggiu

on 11 December 2013

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Transcript of CULTURA PARTECIPATIVA

Come sarebbe
Le competenze
Le abilità di base della Media Literacy:
Cultura Partecipativa
CARATTERISTICHE:

--> Un forte sostegno per la creazione di materiali e la condivisione con gli altri;
--> Barriere relativamente basse per l’espressione artistica e l’impegno civico;
--> Una qualche forma di tutoraggio informale attraverso cui i partecipanti più esperti condividono conoscenza con i principianti
--> Individui convinti che contribuire sia importante,
--> e che sentono un qualche tipo di legame sociale che li connette gli uni con gli altri (perlomeno sono interessati a ciò che le altre persone pensano di quello che hanno creato).


Ridurre il Participation Gap
Culture partecipative
e
Media Education per il XXI Secolo

Henry Jenkins

Ci si concentra sul concetto di cultura poiché conta ciò che la cultura sceglie di fare con la tecnologia. Si parla di cultura partecipativa e non di interattività perché quest’ultima è una proprietà della tecnologia, mentre la partecipazione è una proprietà della cultura.
Sta emergendo man mano che la cultura assorbe – e reagisce – all’esplosione delle nuove tecnologie mediali che rendono possibile, per il consumatore medio, attività come l’archiviare, il commentare, l’appropriarsi e il rimettere in circolo contenuti mediali in nuovi e potenti modi.
MODELLO PROSUMER

A questo fa eco il nuovo processo culturale ed economico caratterizzato, insieme, dalla produzione e dal consumo dei media che si è manifestato dopo l’avvento delle piattaforme digitali interattive di fruizione dei contenuti. Queste hanno infatti accresciuto le possibilità degli utenti di scegliere e, in certa misura, controllare i media digitali, abilitandone la partecipazione alla creazione di nuovi contenuti e di nuovi formati mediali (YouTube, Wikipedia)

In questo contesto i media digitali partecipativi e convergenti hanno trasformato la vecchia passiva audience in PROSUMER ATTIVI (produttori e consumatori).

I Nativi digitali sono i protagonisti della nuova PARTICIPATORY CULTURE attivata dal flusso mediale digitale, che essi stessi plasmano e reinventano.


Gli obiettivi della Media Education
Trasparency Problem
Ethics Challange

Incoraggiare i giovani a riflettere sulle scelte etiche che fanno come partecipanti e comunicatori e sull'' impatto che queste scelte hanno sugli altri.

Come garantire che ogni bambino sia socializzato agli emergenti standard etici che dovrebbero formare le sue pratiche di creatore di media e partecipante alle comunità online?

Come garantire che ogni bambino sia in grado di articolare la sua comprensione di come i media formano le sue percezioni del mondo?
La scuola:
L’accesso ineguale a opportunità, esperienze, abilità e conoscenze che contribuiscono a preparare i giovani alla partecipazione a pieno titolo al mondo di domani.
Public Policies
Le public Policies  non possono orientarsi, quindi, esclusivamente al superamento del gap tecnologico in termini di accesso e/o alfabetizzazione di base all’uso delle ICT.
Come è
Valentina Ruggiu
Francesco Colombi

Corso di teorie e analisi delle audience
Prof.ssa Romana Andò
A.A. 2013/2014

Report 2008 dell’Ocse sui New Millennium Learner
:

I dati mostrano un’ampia sproporzione tra le pratiche effettuate dagli insegnanti e le aspettative dei digital natives. L’uso del Pc nelle pratiche d’insegnamento ricopre solo un 16% mentre nelle aspettative dei ragazzi ha una percentuale quasi raddoppiata, più precisamente del 31%.

Si nota quindi come questi desiderino una modalità di apprendimento più interattiva, sociale e tecnologicamente abilitata: vogliano imparare dall’esperienza, in gruppo di pari, usando il computer e co-producendo contenuti su Internet.

Docente abilitato digitalmente:
E-tutor relazionale:
E-mentor:

Un’aula scolastica che possa divenire un ambiente formativo esteso digitalmente è un’aula a "geometria variabile" attrezzata con:
-banchi mobili e ricombinabili,
-una connessione Wi-fi a Internet
-Un videoproiettore sospeso al soffitto o una Lavagna Interattiva Multimediale
-un computer Laptop per il docente dotato di una scheda per il DTT, scanner, stampante e un’isola di videoripresa/video montaggio digitale (una webcam sul banco)
- Un certo numero di netbook per i bambini o gli studenti, meglio se uno a testa, per interagire con la classe virtuale (LCMS) del gruppo e con la Lavagna Interattiva Multimediale (LIM).
Ripensare le figure professionali:
Ripensare gli spazi
Ripensare i metodi
Nelle fasi di spiegazione i banchi potranno essere posti in una configurazione anche tradizionale mentre l’insegnante svolgerà la sua lezione supportato dalla LIM o dal video proiettore. Potrà mostrare contenuti provenienti da Internet o riprodurre sullo schermo video lezioni ad hoc prodotte da lui o dall’editore, oppure slide di sintesi e presentazioni.

Seconda Fase: Learning by doing nei momenti ritenuti opportuni, l’aula potrà essere, infatti, riconfigurata creando delle isole di lavoro.

Le forme di cultura partecipativa comprendono:

-AFFILIAZIONI: l’essere utenti, in maniera formale e informale, delle community online relative a differenti forme di media,
-ESPRESSIONI CREATIVE: il produrre nuove forme creative come le fan video, le fan fiction, i mash-up
-PROBLEM SOLVING DI TIPO COLLABORATIVO: il lavorare insieme in gruppi, formali e informali, per raggiungere obiettivi e sviluppare nuove conoscenze (wikipedia ),
-CIRCOLAZIONE: Modellare il flusso dei media, così come accade con il podcasting o i blog.



Le sfide della media education al tempo della cultura partecipativa
Sviluppo temporale
Chi sono e come apprendono i nativi digitali?
I bambini, in particolare tra i 2 e i 12 anni, hanno un'esperienza sempre più diretta e precoce degli schermi interattivi digitali, delle consolle per i videogiochi e dei computer e della navigazione su Internet, in grado di mediare le esperienze di intrattenimento, socializzazione e formazione
Spazi di Affinità

Termine coniato da Gee per definire le culture di apprendimento informale.

Tali spazi offrono enormi opportunità per l'apprendimento perché sono sostenuti da sforzi comuni che superano ogni differenza e perché le persone ossono parteciparvi a seconda delle loro capacità e dei loro interessi; ma anche perché dipendono da un insegnamento da pari a pari
Quali competenze devono possedere gli adulti, ma soprattutto apprendere i "nativi digitali", per essere inseriti a pieno titolo nel nuovo scenario culturale e per essere competitivi nel mondo?

Che ruolo devono svolgere le istituzioni come la scuola e la famiglia?
Information & Network Society
Cultura convergente e partecipativa
-Trovare punti di convergenza tra momenti di apprendimento informale e formale
- Bisogna promuovere le competenze e le conoscenze culturali necessarie per utilizzare i New Media.
- Impedire che si generino nuove forme di digital divide

La possibilità di accedere a questa cultura partecipativa ha la funzione di articolare una nuova forma di curriculum implicito, che delinea quali ragazzi avranno successo e quali saranno lasciati indietro, sia nel mondo dell’istruzione che in quello del lavoro.
Tra i potenziali benefici individuati dagli studiosi vi sono:
-l''opportunità di apprendimento tra pari,
un atteggiamento differente nei confronti della proprietà intellettuale
-la diversificazione delle espressioni culturali
-lo sviluppo di competenze valorizzabili negli odierni contesti lavorativi
-una concezione più estesa della cittadinanza.
Alcuni hanno sostenuto che i babmbini e i ragazzi acquisiscono da soli queste abilità e competenze chiave, interagendo con la cultura popolare.
La funzione educativa può presidiare gli aspetti legati alla comprensione critica, al controllo dei linguaggi e alla promozione della dimensione creativa poiché le capacità di decodifica, anche rispetto all’attribuzione di senso alla realtà, si sviluppano in relazione alla più ampia capacità di sviluppo cognitivo e sociale.

La media literacy non deve essere trattata come una materia aggiuntiva, ma dovrebbe portare a un cambio di paradigma che rimodella il modo in cui si insegnano tutte le altre materie.
La Commissione Europea nel 2006 ha emanato una Raccomandazione relativa alle competenze chiave per l'apprendimento permanente.
Punta a sviluppare nelle persone la capacità di "apprendere ad apprendere", ovvero di acquisire modelli, motivazioni e capacità per guidare, anche autonomamente, un processo di ininterrotto aggiornamento e sviluppo delle proprie conoscenze, tale da favorire le possibilità di autonomo controllo e progettazione d'intervento rispetto al contesto di vita e di lavoro individuale
Si tratta di una generazione che mostra comportamenti di apprendimento differenti dalle generazioni precedenti.
Hanno a disposizione una grande quantità di strumenti di apprendimento e comunicazione formativa e sociale: dai social network, ai siti di file sharing (eMule, Bittorent) e di condivisione di contenuti online (YouTube, Wikipedia e Facebook).
Inoltre hanno un diverso comportamento di appropriazione mediale indacato con il termine "multitasking"
Dimostrano un approccio meno dogmatico al sapere entrando direttamente nei differenti campi di esperienza, anche formativa, sperimentando l'approccio "trial and error".
Giochi e simulazioni
Ashley Richardson
14 anni
Josh Meeter
Black Ross
14 anni Netscape e a 19 crea
Quelle apprese attraverso questi strumenti sono pratiche di apprendimento focalizzate sulla comunicazione e sull'intrattenimento che stanno guidando l'emergere delle competenze mediali e più in generale il network delle nuove generazioni, sia in termini di sviluppo che di costruzione dell'identità ed espressione personale, sia rispetto alle loro conseguenze sociali - partecipazione, capitale sociale e cultura civica.
L'innovazione prodotta dalla transizione al digitale e al Web 2.0 ha generat nuovi comportamenti all'interno degli stili di apprendimento dei bambini e degli studenti:
- forte crescita dei comportamenti di ricerca/esplorazione dell'apprendimento, rispetto ai comportamenti acquisitivi e passivi di ricezione dei contenuti,
-una naturale fluency tecnologica degli studenti che li porta a considerare Internet e il web come il medium fondamentale per ricercare, acquisire e condividere i contenuti del sapere;
-un rilevante aumento dei comportamenti di collaborazione/cooperazione tra pari attuati in particcolare attraverso strumenti quali MSN Messenger, YouTube o i più diffusi SNS;
-una forte tendenza da parte degli studenti a privilegiare l'espressione della propria identià e delle proprie idee attraverso strumenti quali i socia network, i blog o il microblogging

• Gli adolescenti necessitano di:
o imparare a integrare le conoscenze provenienti da altre fonti;
o esercitare pensiero critico rispetto alle informazioni;
o partecipare alle tipologie di collaborazione abilitate dalle nuove Tecnologie dell'informazione e della comunicazione (ICT);
o comprendere le prospettive altrui in un’ottica di globalizzazione.
• Al fine di:
o fronteggiare i cambiamenti nell’ambiente dei media;
o partecipare a pari titolo al mondo del domani.

o
Tipologie di apprendimento:
 Ritorno in termini di utilità per le discipline scolastiche;
 Motiva l’acquisizione di altre forme di conoscenza scolastica;
 Risvolto psicologico (pensare se stessi come persone che apprendono)
o
Punti di forza:
 Riduce la posta in gioco emotiva del fallimento;
 Immersione completa all’interno dell’universo del gioco;
 Trasferibilità dei contesti dal virtuale al reale, e viceversa;
 Possibilità di discussione su ciò che viene eseguito al suo interno (Meta-gaming).
o
Esempi:
Insegnanti di Storia chiedono ai propri studenti di reinventare scenari alternativi;
Studenti di Arte e Design hanno piena libertà di scelta dei materiali esistenti per risolvere un determinato problema di design.

GIOCO
La capacità di fare esperienza di ciò che ci circonda come forma di problem solving.
o
Nuove forme di simulazione:
 Ampliano le nostre capacità cognitive;
 Ci permettono di trattare maggiori quantità di informazione;
 Di sperimentare configurazioni più complesse di dati;
 Di formulare rapidamente ipotesi e applicarle in tempo reale rispetto a diverse variabili.
o
Punti di forza:
 Apprendimento più diretto della lettura di un testo;
 Simulazioni sono più attrattive dei modi tradizionali di rappresentazione della conoscenza;
 Studenti interpretano ciò che hanno appreso da una simulazione ben fatta come se si trattasse di una loro scoperta;
 Allena la “Procedural Literacy”: capacità di ristrutturare la conoscenza per guardare i problemi da più punti di vista e così sviluppare una comprensione migliore delle regole che formano la nostra esperienza quotidiana.
o
Esempi:
 Docenti di economia chiedono di attuare investimenti immaginari nel mercato azionario e monitorare i reali andamenti di mercato;
 Nelle leghe di Fantacalcio, i giovani monitorano le prestazioni dei giocatori sulle pagine sportive e prendono parte a immaginarie operazioni di mercato per migliorare la classifica generale della propria squadra.

SIMULAZIONE
l’abilità di interpretare e costruire modelli dinamici dei processi del monto reale
o Punti di forza:
 Migliorare la comprensione di se stessi e dei propri ruoli sociali;
 Fusione tra giocatore e il proprio avatar (Identità proiettiva): proiettare i propri valori e desideri sull’avatar che viene inteso come proprio progetto in divenire;
o Esempi:
Model United Nation: progetto educativo in cui studenti di diverse scuole rappresentano delegazioni di diversi paesi membri, dibattendo sulla politica estera e simulando reali politiche.
Medieval Space: chiede agli studenti di creare profili online per le varie figure storiche studiate nelle loro classi, esplorando le complesse relazioni sociali tra loro e come avrebbero potuto interagire in possesso di spazi online nei secoli XV e XVI.
PERFORMANCE
L’abilità di impersonare identità alternative per l’improvvisazione e la scoperta
o Campionamento e miscelazione resi più semplici dalla digitalizzazione:
Campionare in maniera intelligente materiali provenienti dalla riserva culturale esistente richiede un’accurata analisi delle strutture esistenti e degli usi di questo materiale;
Miscelare (remixing) richiede un apprezzamento delle strutture emergenti e dei potenziali significati latenti.
o Punti di forza:
Utilizzare piccoli dettagli dell’opera originali come spunti superando alcune ansie provocate dal dover affrontare lo schermo vuoto del computer;
Lavorare su storie già esistenti attrae un interesse maggiore per le loro opere, facendole circolare ben al di fuori della loro comunità di parenti e amici;
Trattando la narrativa comune, potenzialmente ricevono un feedback più ampio su ciò che scrivono.
o Esempi:
Comparative Media Studies Program del MIT ospita un workshop in cui gli studenti pensano a come trasformare un contenuto mediale esistente in un videogioco, preparando così una presentazione per il lancio del nuovo prodotto.
Sito web My Pop Studio offre alcune attività come la progettazione di una nuova pop star, la creazione delle sue Hit musicali, personalizzazione dello show e la progettazione del layout per una rivista dedicata agli adolescenti.
APPROPRIAZIONE
L’abilità di campionare e miscelare contenuti mediali dando loro significato
o Considerate multitasking complementare all’attenzione:
Mentre l’attenzione cerca di prevenire il sovraccarico informativo controllando quali informazioni entrano nella memoria a breve termine,
Le persone che praticano il multitasking con successo cercano di ridurre le richieste sulla memoria a breve termine mappando i luoghi in cui le differenti informazioni sono depositate esternamente all’ambiente più prossimo.
o In vista del mare di informazioni che ci circonda, i giovani devono imparare a:
riconoscere la relazione tra le informazioni che arrivano da diverse direzioni;
strutturare ipotesi e modelli ragionevoli sulla base di informazioni frammentate.
o Esempi:
Un assistente didattico scrive in tempo reale sul blog in risposta alle lezioni del docente, direzionando l’attenzione degli studenti su link rilevanti che illustrano il contenuto che viene discusso.
Allaa Brearley School di Manhattan, i materiali dei corsi di lingue straniere sono trasferiti dai server scolastici agli I-Pod degli studenti, così da poterne usufruire in altre attività, anche post scolastiche.

MULTITASKING
L’abilità di scansionare l’ambiente e di prestare, di volta in volta,
attenzione ai dettagli salienti
o Il concetto che sta alla base
è che l’intelligenza sia distribuita tra “cervello, corpo e mondo” (A. Clark, Being There: Putting Brain, Body, and World Together Again, MIT Press, Cambridge, 1997).
o Possibilità di trasferire la memoria
(Database) o i processi (Correttori ortografici) su dispositivi esterni a noi, permette agli uomini di concentrare la loro attenzione sui processi strategici di decision making.
o Apprendimento
del modo adeguato e più efficiente in cui sfruttare le conoscenze delle istituzioni e degli esperti in remoto tramite
pratiche sociali per il problem solving.
o Esempi:
Byline è uno strumento Internet-Based di editing e pubblicazione che, offrendo lo spazio dell’articolo già impaginato, permette all’utente di concentrarsi solo sul suo contenuto e le regole del giornalismo.
Un’aula disegnata per favorire la conoscenza distribuita incoraggia gli studenti a partecipare con una serie di persone (esperti di settore), artefatti (video conferenze tramite webcam) e dispositivi.

CONOSCENZA DISTRIBUITA
L’abilità di interagire in maniera significativa con strumenti
che espandono le capacità mentali.
INTELLIGENZA COLLETTIVA
L’abilità di mettere insieme conoscenza e confrontare opinioni con altri in vista di un obiettivo comune.
o Ognuno sa qualcosa, nessuno sa tutto
e ciò che ogni persona sa potrebbe essere sfruttato da parte del gruppo nel suo complesso (Pierre Levy)
o
Mentre i giocatori imparano a lavorare insieme e a scambiarsi fiducia reciprocamente, iniziano a prendere atto che il Problem Solving è un esercizio che si svolge in gruppo.
o Istituzioni scolastiche dovrebbero:
Sia fornire un ampio background di competenze;
Sia far comprendere quando è il caso di rivolgersi ad una comunità;
Sia far sviluppare l’abilità nel valutare l’affidabilità delle informazioni.
o Esempi:
Il MIT Sea Grand College Program ha sviluppato un progetto in cui gli studenti di diverse scuole imparano a coltivare eelgrass (pianta marina) e condividono in maniera collaborativa i dati riguardanti i livelli di ossigeno, nitrati, ecc…
Gli studenti di educazione civica potrebbero creare un sito simile a Wikipedia con tutte le forme e caratteristiche dei propri governi per poi confrontarsi su tematiche politiche con altre scuole di altre nazioni.

o
Ci viene insegnato a pensare la conoscenza come un prodotto, ma all’interno dell’intelligenza collettiva la conoscenza è sempre insita anche nel processo.
o In una ricerca, la rivista Nature ha confrontato l’accuratezza degli articoli di Wikipedia, in quanto offre un migliore risultato quando un numero elevato di partecipanti utilizza attivamente la tecnologia per correggere gli errori.
o

In un mondo on-lin
e
in cui chiunque può inserire qualsiasi tipologia di contenuto,
dobbiamo
:
Imparare a confrontare diverse fonti di informazione;
Comprendere i contesti in cui vengono create;
Identificare i meccanismi che assicurano l’accuratezza delle informazioni;
Capire all’interno di quali contesti questi meccanismi funzionino meglio.
o Esempi:
Il sito
Snopes
regolarmente offre una rassegna delle frodi e informazioni false che circolano in on-line, fornendo così una buona idea dei modi in cui si può mettere alla prova la credibilità delle informazioni.
Strumenti come il sito
Ligit
permettono ai lettori di un sito web di avvisare gli amici che successivamente si troveranno ad andare sullo stesso sito che il contenuto può essere sospetto.
GIUDIZIO
L’abilità di valutare l’affidabilità e la credibilità didifferenti
fonti di informazione
o La literacy moderna richiede l’abilità di esprimere le proprie idee in un’ampia gamma di diversi sistemi di rappresentazione e di significazione.
o I giovani devono imparare a Determinare quale sia il modo più efficace di raggiungere il loro pubblico.
o Le competenze rispetto ai nuovi media coinvolgono la capacità di elaborare contenuti:
 A livello di semplice riconoscimento (individuando lo stesso contenuto traslato attraverso diversi modalità di rappresentazione – Multimodalità)
 A livello di logica narrativa (comprendendo le connessioni tra una storia che viene comunicata attraverso differenti media)
 A livello di retorica (imparando a esprimere un’idea all’interno di un unico mezzo o su tutta una gamma di media)
o Esempi:
 Nelle lezioni di narrativa, viene chiesto agli studenti di prendere un testo e identificare come questa storia sia stata narrata attraverso diversi media, in diversi periodi storici e diversi contesti nazionali.
 A New York, gli studenti di un corso di francese ricreano personaggi di varie opere letterarie francesi all’interno del videogioco The Sims 2.

NAVIGAZIONE TRANSMEDIA
La capacità di seguire un flusso di storie e informazioni attraverso una molteplicità di piattaforme mediali
o
Uno studente ingegnoso non è più chi possiede, personalmente, un’ampia varietà di risorse tra cui scegliere, quanto, piuttosto,
chi è in grado di navigare con successo attraverso un mondo di informazioni abbondanti e in continuo movimento.
o
Google.com, Amazon.com, Movielens.org, eBay.com, Last.fm, ecc…
o Gli studenti devono comprendere il valore del networking
come mezzo per acquisire conoscenze e distribuire informazioni.
o Webquest
: agli studenti viene fornito uno scenario che richiede loro di estrarre informazioni da una serie di siti, per poi sintetizzarle in una relazione finale.
o “Saggezza della folla”
, condizioni per ricevere il massimo dalla folla (J. Suroweicki, The wisdom of the Crowds: Question & Answers with James Suroweicki, Random House Web Site, New York, 2004):
Variegata;
Decentralizzata;
Capacità di sintetizzazione;
Persone indipendenti.
o Esempi:
Noel Jenkins, un insegnante delle scuole medie, ha creato un progetto di geografia in cui si chiede agli studenti di trovare il luogo migliore su cui costruire un ospedale, attraverso l’utilizzo di immagini satellitari, tridimensionali e flussi webcam.
Gli studenti usano servizi di vetrine online,
CafePress e Zazzle
, per condividere le proprie creazioni artistiche e gli hobby personali con il grande pubblico

NETWORKING
L’abilità di cercare, sintetizzare e disseminare informazione

o La comunicazione on-line riunisce gruppi
che altrimenti potrebbero avere vite distinte tra loro, rafforzando l’idea che saremo sollecitati dalle differenze culturali.
o
Sono i giovani stessi che vanno a creare contenuti mediali che potrebbero perpetuare stereotipi o incomprensioni.
o Fondamentale diventa la negoziazione
sia tra diversi punti di vista divergenti sia attraverso comunità diverse, tramite lo sviluppo di principi etici e della capacità di ascolto per assicurare il rispetto reciproco, in un ambiente regolamentato che permetta il libero scambio di idee e di dibattito.
o Esempi:
Siti come Wikipedia o Wiki news includono una scheda denominata discussione su ogni articolo o notizia, al fine di giungere ad una definizione neutrale tra punti di vista divergenti.
Nelle scuole, piuttosto di incoraggiare dibattiti a favore/contro, di dovrebbe porre maggiore attenzione alle decisioni di gruppo e ai meccanismi che assicurarono l’ascolto di tutte le parti e il reciproco apprendimento.

NEGOZIAZIONE
L’abilità di viaggiare attraverso differenti comunità, riconoscendo e rispettando la molteplicità di prospettive e comprendendo e seguendo norme alternative.
• L’obiettivo di questa ricerca è di favorire una maggiore riflessione sui modi in cui potremmo integrare sistematicamente questi principi della new media literacy all’interno dei curricula scolastici e superare la barriera posta tra attività scolastiche e non.

programmi proposti dovrebbero essere un luogo di sperimentazione e innovazione;
musei, biblioteche pubbliche, chiese ed organizzazioni sociali possono svolgere un ruolo importante, ognuno lavorando sui propri punti di forza per ampliare ciò che può essere svolto durante una giornata scolastica standard.

DOPO-SCUOLA
FAMIGLIA
Importanza del ruolo attivo dei genitori, i quali, di contro, sono spesso guidati da paure ed angosce rispetto a queste nuove forme mediali di cui non hanno fatto esperienza pienamente.
Sta emergendo un quadro profondamente inquietante, un divario netto tra

Coloro che hanno l’istruzione, le abilità, le risorse finanziarie e il tempo necessari per navigare nel mare delle possibilità di scelta e di opportunità culturali (nuova élite culturale);
Coloro che posseggono meno istruzione, risorse e tempo che faranno sempre più affidamento sulle offerte culturali promosse da conglomerati mediali, ritrovandosi intrappolati nel lato sbagliato del divario culturale (nuovo sottoproletariato culturale).

(B. Ivey, S. J. Tepper, “Cultural Renaissance of Cultural Divide?”, Chronicle of Higher Education, vol. 52, maggio 2006):
Aiutare i bambini a riflettere sulle proprie esperienze mediali
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