Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Make your likes visible on Facebook?

Connect your Facebook account to Prezi and let your likes appear on your timeline.
You can change this under Settings & Account at any time.

No, thanks

Realidade Virtual

No description
by

Beatriz Chumbinho

on 29 January 2015

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Realidade Virtual

A Realidade Virtual é um campo da computação que estuda a perceção do mundo real com informações e dados gerados eletronicamente por meio de um computador. Esta nova tecnologia tem vindo a ganhar campo seguindo a evolução da informática.
Dessa forma, vamos desvendar de forma sucinta o que é, quais são as ferramentas que atualmente são usadas para a implementação da Realidade Virtual, as tecnologias dos equipamentos utilizados e de que forma está a ser empregada nos diversos setores que dela necessitam para aumentar a agilidade e o conforto das pessoas ou resolver certos problemas.
Introdução
Realidade
Virtual

A todo o momento aplicações novas surgem, devido à procura e capacidade criativa das pessoas através da Realidade Virtual, a interação homem-máquina mudou.
Devido ao avanço tecnológico de hardwares e softwares, a utilização de recursos de Realidade Virtual vem proporcionar às empresas maior desempenho e menores custos.
Aplicações Atuais
A
Realidade Virtual
é a forma mais avançada de interface, entre um utilizador e um sistema informatizado, até agora disponível.

“Um ambiente artificial criado num computador e apresentado ao utilizador de tal modo que se assemelhe a um ambiente real.”.

Conceito
Introdução à Teoria da Interatividade
Realidade Virtual
Evolução Histórica
Tecnologias Computacionais
Podemos concluir que a Realidade Virtual é uma tecnologia que tem vindo a ser aprimorada com o avanço da informática. Através do conhecimento desta tecnologia de interface, da abordagem, do conceito e das ferramentas pudemos apurar onde está a ser aplicada para subsidiar de alguma forma a resolução de algum problema ou tornar mais simples a sua concretização.
Referências Bibliográficas
http://pt.wikipedia.org/wiki/Realidade_virtual
http://openrit.grupotiradentes.com/xmlui/bitstream/handle/set/395/REALIDADE%20VIRTUAL.pdf?sequence=1
https://www.inf.pucrs.br/~pinho/CGII/PDFs/Aula1-Introducao.pdf
http://www.ice.edu.br/TNX/encontrocomputacao/artigos-internos/aluno_itamar__albertino_realidade_virtual.pdf
https://drive.google.com/viewerng/viewer?a=v&pid=sites&srcid=ZGVmYXVsdGRvbWFpbnxlc3NzYWkxMnxneDoxZGFiOGNkZGRhMWUxMWY5
Conclusão
Com o passar do tempo a relação entre a máquina e o homem está cada vez mais próxima. A evolução até ao computador tem possibilitado um maior contacto entre ambos. O nível de interatividade foi igualmente crescendo desde os sistemas mais complexos até a um simples clique no rato. O avanço da tecnologia em diversas áreas possibilitou chegarmos à interface Homem-Máquina atual.
Podemos ordenar todos estes avanços tecnológicos de uma forma cronológica:
Jogos e Entretenimento
Teleconferência
Simulação e treino de aviões
 Arquitetura e urbanismo, interação e imersão em espaços arquitetónicos
Segurança Pública (Treino Militar)
Medicina
Realidade Imersiva
A Realidade Imersiva é quando o utilizador se sente dentro dum ambiente virtual e pode interagir com os seus elementos.

Sensação de Inclusão = Estimulação Sensorial

Para uma simulação da Realidade Imersiva recorre-se a simuladores:
HMD
(Head-Mounted Display)
Capacete de Visualização
BOOM
(Binocular
Omni-Oriented Monitor)
Caixa móvel para visão estereoscópica interativa.
Crystal-eye
Óculos para visão estereoscópica que permitem um campo de visão amplo.
CAVE
(Automatic Environment Display)
Espaço delimitado por três ou mais paredes de projeção stereo para visualização interativa.
Realidade Não Imersiva
A Realidade Não Imersiva, consiste na visualização de imagens tridimensionais onde o utilizador não se sente dentro do ambiente virtual.

Sensação de não inclusão = não se sentir parte integrante do ambiente

É chamada também de interface tradicional, que consiste no uso de monitores, tais como:
DataGlove
Luva Eletrónica que permite capturar os movimentos das mãos/dedos e usá-los para interagir com o utilizador.
Space Mouse
Dispositivo que permite um alto controlo do movimento, aumentando a produtividade e o conforto dos utilizadores que utilizam aplicações de software 3D.
Fatos de Realidade Virtual
Indumentária que permite a interação do utilizador com o mundo virtual.
É um Rato 3D sem fios, muito utilizado em ambientes virtuais. A sua posição, XYZ, é detetada através de sensores ultra-sónicos no espaço.
Ring Mouse
Dispositivos de Entrada
Dispositivos de Saída
GyroPoint Desk
Dispositivo semelhante ao rato de um computador, mas com a particularidade de poder trabalhar no ar, pois possui um giroscópio e comunica por radio com o computador.
Joystick
Microfone
Teclado
Monitores
Headphones
Colunas
Ivan Sutherland, apresentou a sua tese de doutorado no MIT (Instituto de Tecnologia de Massachusetts), intitulada de “Sketchpad, a Man - Machine Graphical Communication System”.
Ivan Sutherland apresentou a comunidade científica, a ideia de desenhar objetos diretamente no ecrã do computador, utilizando uma caneta ótica.
Ivan Sutherland da Universidade de Harvard construiu o primeiro capacete de visualização com imagens geradas em computador que contava com um sistema de sensores.
Ficou conhecido por Head-Mounted Three Dimensional Display.
Foi lançado o primeiro Head-Mounted Three Dimensional Display.
1950
A Força Aérea dos Estados Unidos construiu os primeiros protótipos de simuladores de voo.
Comeau e Bryan iniciaram o desenvolvimento do primeiro protótipo de um capacete com um sistema de circuito fechado de televisão.
1958-1960
O Cineasta Morton Heiling iniciou o desenvolvimento de um simulador denominado “Sensorama”.
1956
1962
O simulador patenteado por Morton Heilig, o Sensorama, já utilizava um dispositivo para visão estereoscópica, além de ter sido o percursor da imersão do usuário num ambiente artificial.
1965
1970
1982
Thomas Furness, apresentava para a Força Aérea Americana o Visually Coupled Airborne Systems Simulator (VCASS), conhecido por “Super Cockpit”. O VCASS era um simulador que usava vídeo-capacetes e computadores interligados para representar o espaço 3D da cabine de um avião, facilitando o exercício de treino.
1961
1963
1968
1975
1984
A NASA criou um ambiente virtual que permitia ao utilizador indicar comandos de voz, manipular objetos virtuais a partir do movimento das mãos e ouvir uma voz 3D sintetizada por um computador.
1986
1989
Thomas Zimmerman e Jaron Lanier fundam a VPL Research, tendo como primeiro produto uma luva eletrónica, chamada DataGlove.
1985
1987
1992
1993
O protótipo desenvolvido pelos engenheiros Comeau e Bryan foi produzido pela Philco, ficando conhecido como “Head Mounted Display”.
Myron Krueger criou o Videoplace, composto por uma câmara que capturava imagens do utilizador e projetava-as numa tela, em 2D, onde que as pessoas podiam interagir com os objetos e ambientes gerados a computador.
Michael McGreevy, na NASA, aplicando uma nova tecnologia de visores de cristal líquido (LCD - “Liquid Crystal Display”), começou a trabalhar no projeto VIVED (Virtual Environment Display) no qual as imagens seriam estereoscópicas.
A VPL Research foi pioneira na comercialização de produtos de Realidade Virtual como a The Data Glove e o Head-Mounted Display.
A AutoDesk, apresentou o primeiro sistema de Realidade Virtual para PC.
Criação do Sistema CAVE (Cave Automatic Virtual Environment), que projeta imagens em paredes.
Criação da Augmented Reality, permitindo interação objetos tridimensionais reais e virtuais.
Agrupamento de Escolas Pinheiro e Rosa
Escola Secundaria de Pinheiro e Rosa

Docente:
Lisete Freitas
Discentes:
André Ameixeira nº3 12ºB
Beatriz Chumbinho nº6 12ºB
Mário Reis nº 12ºB
Tiago Careira nº32 12ºB
Luís Guerreiro nº35 12ºB

Disciplina:
Aplicações Informáticas B

Aplicações para a Educação
Indústria Automobilística
Ano Letivo 2014/2015
Full transcript