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Estrategia de mercadotecnia de Nintendo.

Presentación sobre la estrategia de marketing empleada por Nintendo en los últimos años.
by

Guillermo Ley

on 19 May 2011

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Transcript of Estrategia de mercadotecnia de Nintendo.

Estrategia de Marketing de Glosario Jugador Casual:aquel que dedica poco tiempo a los videojuegos.
Jugador Hardcore: aquel que dedica gran parte de su tiempo a los videojuegos.
Hardware/Software: dispositivos físicos para reproducir los juegos y el juego en sí, en su formato virtual, respectivamente.
E3: Electronic Entertainment Expo, exposición internacional anual de videojuegos más grande del mundo. Océanos Azules y Océanos Rojos
+
Tecnología de Disrupción
+
Estrategia Multinivel Historia Fundada el 23 de septiempre de 1889 por Fusajirō Yamauchi.
En sus inicios fabricaba naipes tradicionales japoneses (barajas hanafuda).
Desde 1975 se dedica a la producción y distribución de hardware y software para videojuegos.
Es la compañia más exitosa en el mercado de los videojuegos.
Mariners de Seattle y Atlanta Hawks. Libro publicado por
W. Chan Kim y
Renée Mauborgne. Divide a los mercados en dos Océanos Azules Océanos Rojos Nula e irrelevante competencia Mercados pequeños Gran canidad de competencia Jugadores Casuales Jugadores Hardcore Límites conocidos Reglas aceptadas Mercado desconocido Competir en un espacio existente.
Vencer a la competencia.
Explotar la demanda existente.
Disyuntiva valor/costo.
Diferenciación y bajo costo como opción. Generar nuevos mercados.
Anular a la competencia.
Crear y capturar nueva demanda.
Romper la disyuntiva.
Diferenciación y bajo costo. ¿Cómo generar un océano azul? Genera y apropia un nuevo
mercado. Aumentar la cantidad de servicios
para satisfacer a los usuarios y
obtener nuevos. Eventualmente los participantes de uno, irán por el otro. El Multinivel El oceáno azul son los jugadores casuales. La competencia desea el océano azul. El oceáno rojo son los jugadores hardcore. Nintendo desea el océano rojo. Se intenta abastecer una demanda que antes no. Se aumentan las prestaciones del producto. Se mejoran los servicios online.
Se generan nuevos contenidos (Canal Nintendo, WiiWare, etc.) El E3 como punto clave La competencia Centrada en el océano rojo. La competencia gira hacía el océano azul. E32010 Nintendo gira hacía el océano rojo. E32010 Covertura mediática Evento masivo que llega a muchos casuales. El hardware siempre está sobre el software. Sony y Microsoft presentan dispositivos similares a la tecnología de Nintendo: Kinect y Move.
Centran sus presentaciones en ellos. E32010 Esto genera gran covertura mediática. Nintendo contraresta con Nintendo 3DS. Covertura mediática. Presenta casi exclusivamente juegos hardcore para ella. Atracción y satisfacción del océano rojo. + Covertura mediática propia. Retransmisión a través de internet. Lo que vez es lo que hay. Lo que vez es lo que hay. Centrada en el océano rojo. ¿El resultado? Xbox 360: 53.65 millones PS3: Wii: En 2007, Nintendo era la segunda empresa en valor bursátil de Japón,
por encima de Sony y sólo por debajo de Toyota. Nintendo DS: 20,10 millones PSP: 8,51 millones Nintendo fue declarada la
empresa de videojuegos con mejor
reputación. 50.25 millones Nintendo Gamecube: 21.75 millones 86.33 millones
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