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가상현실과 증강현실

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Shin Uk Kang

on 30 May 2016

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Transcript of 가상현실과 증강현실

가상현실과 증강현실
(가상성의 의미와 디지털 산보자)
201113001 강신욱,201113028 이찬휘,201313017 신승표
발 표 순 서
1. 가상현실과 증강현실이란?
2. 증강현실에 관하여
3. 가상현실에 관하여
4. 실 사용예시
5. 발표를 정리하며
가상현실과 증강현실이란?
가상현실 (Virtual Reality)
어떠한 특정한 환경이나 상황을 프로그래밍하여

그것을 사용하는 사람이 마치 실제 주변 상황 및

환경과 상호작용을 하고 있는 것처럼 만들어

주는 인터페이스를 말한다
증강현실 (Augmented Reality)
실제로 존재하는 사람, 상품, 건물 등의

현장화면 또는 실영상에 문자, 그래픽과 같은

부가 정보를 실시간으로 중첩 및 합성하여

하나의 영상으로 보여주는 것을 말한다.

일반적으로 평면적 화면에 3차원(3D) 영상 등을

덧씌워 보여준다.

가상현실(VR) = 증강현실(AR) ??
가상현실은 자신(객체)과 배경·환경 모두 현실이 아닌 가상의 이미지를 사용하는데 반해,

증강현실(Augmented Reality, AR)은 현실의 이미지나 배경에 3차원 가상 이미지를 겹쳐서 하나의 영상으로 보여주는 기술이다

출처 http://navercast.naver.com/contents.nhnrid=122&contents_id=7019
증강현실의 기술과 장치들
-기본적으로 필요한 인터페이스 및 장비-
1.지리/위치 정보를 송수신하는 GPS 장치 및
중력(기울기+전자나침반)센서 (또는 자이로스코프 센서),
2.이 정보에 따른 상세 정보가 저장된 위치정보시스템
(인터넷 연결 필요)
3. 그 상세 정보를 수신하여 현실 배경에 표시하는 증강현실
애플리케이션
4.이를 디스플레이로 출력할 IT 기기(핸드폰, 태블릿 PC) 등등
영화<아이언 맨>시리즈의 토니 스타크가 탑승하는
아이언맨의 인터페이스 '자비스' 또한 증강현실을 이용한 사례
전투기 FA-18의 조종석에 적용된 HUD(Head-up display) 역시증강현실의 한 예다.
닌텐도와 구글의 차세대 포켓몬스터 게임 포켓몬G0!!
LG스마트폰에 도입되었던 1세대 증강현실 어플 '스캔서치'
증강현실의 기원과 출발
1968년 미국 컴퓨터 과학자 이반 서덜랜드
'Head Mounted 3차원 디스플레이'를 시작으로 시초로 발현

증강현실’이란 용어는 1990년 보잉의 톰 코델이 항공기의
전선 조립을 돕기 위해 가상 이미지를 실제 화면에 중첩하여
이해를 쉽게 설명하는 과정에서 최초로 사용



증강현실의 향후 발전과 쟁점
2014년 기준 우리나라 스마트폰 사용자는 4,000만 명을 넘어섰다. 이에 따라 증강현실 기술을 기반으로 하는 산업군이 더욱 활발하게 움직일 것으로 예측, 외국의 시장조사업체인

주니퍼 리서치(Juniper Research)는 ‘증강현실 시장이
2014년까지 7억 달러 이상의 규모로 성장할 것’이라고 예상한 바 있다.
이런 규모로 성장한다면 머지 않아 스마트폰의 한계를 벗어난 새로운 형태의 증강현실 기술이 탄생할 수도 있을 것으로 보인다
한편 증강현실 기술로 인한 맹점도 배제할 수 없다.
일상 생활을 편리하고 윤택하게 하는 건 확실하지만,
상대방의 의사와는 무관하게 개인 정보가 쉽게 노출된다면
그로 인한 심각한 문제가 발생할 수 있기 때문,

따라서 언제나 그렇듯 신기술을 개발·개선함과 동시에 그에 따른 잠재적인 부작용 등도 다각도로 예측, 분석 및 반영이 요구된다
가상현실의 기원과 출발
가상현실은 1938년 등장해 1950년대부터 연구가 시작됐고
1960년대 한차례 바람을 일으켰다.

1990년대와 2000년대 초반 실패와 성공을 반복하는 부침을 겪었으니. 그 역사만 100년에 가깝다.


가상현실이라는 단어는 1938년 프랑스 극작가
앙토넹 아르토(Antonin Artaud)
의 에세이 모음집 ‘
연극과 그 이중’(The Theater and Its Double)에 처음 등장
했다고 한다.1)

아르토는 이 책에서 오감에 소구하는 극장을 언급하면서 이를 ‘가상현실’이라고 기술했다. 가상현실이 함축하고 있는 의미의 유래를 찾을 때 앙토넹 아르토는 빠지지 않고 등장한다.
하지만
가상현실을 대중적인 용어로 성장시킨 이는 재런 래니어(Jaron Lanier)
라는 컴퓨터 과학자이자 철학자, 음악가다. 1960년생으로 지금은 마이크로소프트(MS) 연구소에 근무하고 있는 재런 래니어는 1985년 VPL 연구소를 설립해 VR 고글과 장갑을 개발했다. 이 연구소는 가상현실 상품을 처음으로 판매한 회사로 기록돼 있다
당시 VPL연구소가 개발한 가상현실 기기는 아이폰(eyephone), 데이터글러브(DataGlove).등 여러 종에 이른다. 이는 소프트웨어와 하드웨어가 결합된 장치들이다.
이 가운데 아이폰은 지금의 가상현실 헤드셋처럼 머리에 장착해 가상현실 콘텐츠를 몰입감 있게 즐길 수 있도록 지원했다.
Jaron Lanier : (1960~)
가상현실이 다시 주목받고 있는 배경엔 스마트폰 확산도 빠뜨릴 수 없다. 최근 등장하는 가상현실 기기들은 스마트폰과 결합되는 구조를 취하는 경우가 적지 않다. LG의 G3 VR, 대표적이다.

이들 제품은 스마트폰과 연동해 가상현실을 체험해볼 수 있는데이전의 디바이스들 보다 가격이 저렴하다는 특징을 갖고 있다.


가상현실 기술과 장치들
크게 출력 장치(output devices)와 입력 장치(input devices)로 구분된다.
먼저 출력 장치란 가상현실 시스템의 사용자들이 감각 채널들을 통해 시각,
청각, 촉각, 움직임 등을 지각하게 해 주는 장치들인데, 이에는 시각 디스플레이 장치, 청각 디스플레이 장치, 촉각 피드백 장치, 그리고 힘 및 움직임 피드백 및 디스플레이 장치들이 포함된다.

시각 디스플레이(visual display) 장치 중 대표적인 하드웨어는 투구형 디스플레이, 즉 HMD인데, 이것은 가상현실의 아버지라 불리는 이반 서덜랜드가 1965년 처음 개발한 이후 발전을 거듭하고 있는 최신의 영상디스플레이 장치다. 그리고 청각 디스플레이 장치로는 헤드폰이 HMD와 결합되어 폭넓게 사용되고 있다.



한편 가상현실 시스템이 강한 현실감을 부여하기 위해서는 먼저 컴퓨터가 사용자의 공간 내 위치와 신체 움직임을 감지할 수 있어야 한다.

이를 가능케 하는 입력 장치로는 각각의 신체 움직임에 대응하는 데이터 글로브·위치추적기와 같은 신체 움직임 입력 장치, 음성인식 장치, 그리고

EMG(Electromyography; 골격근의 움직을 전기적으로 기록하고 평가하는 기술),

EKG(Electrokardiogramm; 흉부에 부착하여 심장의 움직임을 전기적으로 해석하는 기술),

EEG(Electroencephalography; 두부에 기계를 장착하여 뇌의 움직임을 전기적으로 기록하는 기술)와 같은 생리심리상태 입력 장치 등이 포함된다.
가상현실의 특징과 원리
가상현실이 추구하는 목표는 이용자로 하여금 원격현전

(telepresence)을 경험하도록 하는 것이다. 원래 현전(presence)은

'어떤 환경 속에서 느끼는 실재감(sense of being)'을 뜻하는데,

이런 점에서 원격현전은 "커뮤니케이션 매체에 의해 어떤 환경 속에

실재하고 있음을 경험하게 되는 것", 즉 환경에 대한 매개된 지각

(mediated perception)이라 할 수 있다(Steuer, 1992, pp.75~76)
이러한 가상현실의 근본적인 과제는 커뮤니케이션 매체와 육체를 어떻게 결합시키느냐 하는 것에 있다(Biocca, 1997).

즉 테크놀로지와 육체의 완전한 결합, 즉 합체(embodiment)가 가상현실, 나아가 커뮤니케이션 테크놀로지의 최종 목표인 셈이다.

가상현실을 둘러싼 쟁점
몰입(immersion)이라는 경험적 속성을 갖는

가상현실은 기존의 다른 미디어들과 달리 그림에

서 장소로, 관찰에서 경험으로, 사용에서 참여로,

인터페이스에서 거주(inhabit)로 패러다임 전환

(paradigm shift)을 초래하고 있다.
또한 가상현실은 아리스토텔레스 이후 지속되어 온 '실재(reality)'란 무엇인가?,

물리적 실재와 가상적 실재의 구분이 경험적으로 힘들어질 경우 궁극적으로

'실재'를 규정해 온 존재론적 범주들은 여전히 유효한가 등의 철학적 문제들을 제기한다.


또한 이런 기술이 실험실을 떠나 오락 기기나 인터넷 등을 통해 일상적 차원에 응

용되기 시작하면서 죄의식으로부터 자유로운 비윤리적 행위를 하게 만든다는

문제도 제기되고 있다



VR,AR의 실사용예시
AR
VR
시뮬라시옹, 디지털 산보자
디지털 산보자의 이론을 개념을 정리한
샤를 보들레르(1821~1867)
시뮬라시옹론을 통해 실재와 허상에 대한 견해를 피력한 장 보드리야르(1929~2007)
T H A N K U
도움주신 자료 및 각주
http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=122&contents_id=7019
http://terms.naver.com/entry.nhndocId=1526241&cid=42171&categoryId=42180
http://navercast.naver.com/contents.nhn?rid=122&contents_id=87541
http://blog.naver.com/poptics/220695135601
1.가상현실과 증강현실의 개념과 차이점 출처 : 「커뮤니케이션이해」 총서 『멀티미디어』
2.증강현실의 인터페이스 프로그램과 현안 관련 출처 : it동아 이문규 기자 네이버캐스트 기고문
4.현재 기업들의 개발 제품 및 기술력 출처 :비주얼 컬쳐의 현황,니콜라스 키르조프 교수
2.가상현실의 대한 인터베이스 및 시판제품 출처 : 블로터 이성규 기자
https://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%8B%9C%EB%AE%AC%EB%9D%BC%EC%8B%9C%EC%98%B9
5. 시뮬라시옹에 관하여 출처 : 위키디피아
http://terms.naver.com/entry.nhn?docId=1691542&cid=42171&categoryId=42181
5. 산보자 이론에 관한 설명 출처 :모바일 문화를 읽는 인문사회과학의 고전적 개념들
A N D
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