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Lernen2.0 mit Devices - Potenziale und Gefahren des digitalen Klassenzimmers (Lernens)

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by

christian fueller

on 7 February 2016

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Transcript of Lernen2.0 mit Devices - Potenziale und Gefahren des digitalen Klassenzimmers (Lernens)

Hannover, Fachgruppe Gymnasien der GEW 19.11.12
Lernen2.0 mit smart devices
Schülerzeitung
QRage
Was ist mit Lernen2.0 gemeint
?
Lernen2.0 in Reformschulen
Schulen im Versionschaos
noch mehr Risikoschüler
Verlust der Schriftsprache
Gaming statt Lernen
nach vier Wochen: kaum Texte, Schüler vereinsamt oder als Autoren abgesprungen
nach vier Wochen:
80% der Texte geschrieben
unsichtbare Autoren sichtbar gemacht
positive engagierte Atmosphäre
ohne blog
mit blog
Lernen2.0 mit digitalen devices
Gefahren
wie sieht Schule danach aus?
Frage: Was geschieht mit der rahmenden Funktion von Schule und Klassenzimmer?
solange es das Klassenzimmer als Ort der Zusammenkunft gibt, existiert (ein Gefühl von) Sicherheit, pädagogische Heimat. Was kommt danach?
attraktiver +
individueller +
kollaborativer ... als Regelschule
Mit den Geräten holt man Schüler ins Lernen, die schulmüde sind
stille Schüler
Schüler, die an schulischem Lernen wenig interessiert sind
technologische interessierte Schüler, die sich von Schulen abwenden, weil sie kulturell so weit weg ist
Potenziale
Wie ist Regelschule?
Wie ist individuelle Schule?
Exkurs
Beispiele
Schüler sind hoch interessiert an Tablets
Sportlehrerin >>>
Tablet als Kamera und Abspielgerät
Englischlehrerin >>>
Recherche und Präsentationsübung
Geschichtslehrer >>>
Filmen, Interviewen und Dokumentieren (via Buchfunktion)
Schulbuch in ganz neuer Rolle
bisher kanonisch von Lehrern und Verlagen
heute individuell von Schülern und auf offenen Plattformen
Wo steht Schule?
Murdoch
... am Scheideweg
... inmitten einer tiefen Krise von gesellschaftlichem und pädagogischen Wandel
“The news industry/school, late to adapt and culturally more tied to content creation than ... , finds itself more a follower than leader" of technological move. [state of the media '12]
Wohin wir auch sehen, der technische Fortschritt sorgt für größere Produktivität - es entstehen Arbeitsplätze, die es vor einigen Jahren noch nicht gab und die uns aus den Fesseln von Zeit und Ort befreien. Das gilt für alle Bereiche des Lebens, ausgenommen - die Schulen.
FAZ 6/2011
Schule kämpft mit sich selbst und ihren alten Produktionsbedingungen
Krisenbündel
Pisa- bzw. Goethe-Krise
Erziehungskrise
organisierte Verantwortungslosigkeit
von Schulverwaltung
seelische Krise der Schule:
Was gilt denn nun: Nähe oder Distanz?
online-Tsunami
jeder kann überall
Frage: Warum sollte ein Schüler noch auf das Ende einer Stunde warten, um die Antwort auf die Lehrerfrage zu bekommen? Er googelt es einfach - (und verschwindet im schwarzen Loch seines Screens)
Schule2.0?
Ich weiss es nicht, niemand weiss es
Welche Schlüsse ziehen wir daraus?
Regelschule:
Frontalunterricht
Reformschule
Lernbüro
Versprechen
: bessere, weil zeit- wie raumunabhängige Verbindung der Schüler (Kollaboration)
Realität:
Unvereinbares Chaos
von Systemen, Versionen und Marken; bei jedem update droht der
Absturz
. EDV-Warte und
System-Administratoren - Fehlanzeige
Versprechen
:
mehr Beteiligung, also ein Plus an Demokratie
Realität: Zuwachs an
funktionalen Analphabeten
,
Zersplitterung
von Schule als demokratischem Forum
Versprechen:

neuer, spielerischer Lernbegriff durch serious games und Computerspiele
Realität:
Zerstören des humanistischen Bildungsbegriffs durch Games-Ideologie
(viele Kills, Level-Aufstieg, Dopamin-getriebenes Lernen)
Individualisierung
Sichtbarmachen leiser Schüler
Kollaboration jederzeit überall
produktive Arbeitshilfe(n) - leicht handhabbbare Dokumentation (Ton, Bild, Schreiben, Teilen, Lern-Apps etc.)
Potenziale und Gefahren des digitalen Klassenzimmers
Hannover 19. November
Digitales Klassenzimmer - Fluch oder Segen?
Lehrplan
45-Min-Takt
Fächer
rezeptives Lernen

Wochenplan/Logbuch
mind 90 Minuten
Projekte
eigenaktives Lernen
einer an alle
alle an alle
und jederzeit ins Netz
Das Erlernen der Schreibschrift
Die Möglichkeit, eines der teuren Endgeräte zu erwerben
Der Spielbegriff der Games und von Piaget
Jean Piaget: DER Zeuge, wenn es um die Bedeutung des Spiels für das Lernen geht:
Linda Breitlauch (@la_capitana): Game-Designerin und DIE Gutachterin, wenn es um Serious Games geht
Piaget:
Play als offenes, regelloses Spielen, als l´art pour l`art
Breitlauch:
Game als hochreguliertes "Spiel", bei dem die meisten Kills (Headshots) zählen -

und mit einem Aufstieg in Leveln und dem Freischalten neuer Welten belohnt werden
früher
heute
Der kotverschmierte Vaseline-Topf am Nachttisch des
heiligen reformpädagogischen Schulleiters der Odenwaldschule als grauenhafter Beweis: Hier wurden Kinder nicht nur nicht beschämt, sie wurden vergewaltigt
Willkommen, das ist Pisaverstehers Prezi-Präsentation zum Lernen2.0, gehalten am 19.11. in Hannover. Um sie zu sehen, klicken Sie immer wieder auf den Pfeil unten, der nach rechts zeigt - oder einfach: Voller Bildschirm und Autoplay (unten rechts in der Ecke). Viel Spaß!
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