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Lara Reis

on 7 January 2014

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Docentes: Doutora Manuela Ferreira, Doutora Mónica Maia
Discentes: Joana Borges, Lara Reis, Maria Pereira, Tânaia Nunes

Inclusão de Crianças com Paralisia Cerebral no Ensino Regular
- Revisão da Literatura -

Mestrado em Educação Especial: Multideficiência e Problemas de Cognição
Unidade Curricular de Modelos e Práticas de Avaliação e Intervenção em Educação Especial


1. Indicadores de
Funcionalidade
associados à Paralisia Cerebral

2a. A inclusão de alunos com PC

2b. Produtos de Apoio e o aluno
com PC

A Paralisia Cerebral (PC) descreve um grupo de alterações do desenvolvimento do movimento e da postura, causando limitações nas atividades. Estas alterações são atribuídas a distúrbios não progressivos que ocorrem no cérebro em desenvolvimento.
(Case-Smith, 2005; Rosenbaum, Paneth, Leviton, Goldstein, & Bax, 2007; United Cerebral Palsy, 2001; US Department of Health and Human Services, Centers for Disease Control and Prevention, & National Center on Birth Defects and Developmental Disabilities, 2013)
A lesão no cérebro da criança é persistente, no entanto a alteração do movimento e da postura pode ser modificada.
(Hinchcliffe, 2003; Lima & Fonseca, 2004; Miller & Clark, 2002).
De acordo com a localização das lesões e áreas do cérebro afetadas, as manifestações podem ser diferentes.



Pressupõe um único sistema educacional para todos os alunos, partindo da aceitação das diferenças individuais e da valorização da diversidade como potenciadores de capacidades num mesmo processo educacional.
(Correia in Rodrigues, 2006)
Implica uma reorganização estrutural em várias vertentes.
(Martins & Leitão, 2012).
Adequação e individualização de estratégias que favoreçam o desenvolvimento de competências do aluno e igualdade de acesso.
Dec. Lei nº 3/2008 de 7 de janeiro
Trabalho cooperativo entre os vários sujeitos implicados na promoção do desenvolvimento global do aluno.

Intervenção adequada e multidisciplinar com recurso a provas e produtos de apoio que minimizem o défice motor.
(UNESCO, 2001)
(Fonseca & Lima, 2004; Martins & Leitão, 2012)
Unesco, 2001
No Decreto-lei n.º 93/2009 passam a ser designados Produtos de Apoio, segundo a nomenclatura introduzida na Norma ISO 9999:2007.
No decreto-lei 3/2008 definem-se medidas educativas com vista à promoção da aprendizagem e a participação dos alunos com NAS. Entre estas medidas surgem as Tecnologias de Apoio.
Os Produtos de Apoio são definidos na alínea c) do artigo 4 como “qualquer produto, instrumento, equipamento ou sistema técnico usado por uma pessoa com deficiência, especialmente produzido ou disponível que previne, compensa, atenua ou neutraliza a limitação funcional ou de participação”.
Mudanças Legais
Criou-se assim um sistema que envolve a tríade criança, produtos de apoio e meio ambiente.
Utilização de um computador portátil em sala de aula;
Recursos de acessibilidade e adaptações ao computador:

Teclados
http://www.clik.com.br/clik_01.html#outrprd
Ortóteses
http://intervox.nce.ufrj.br/microfenix/adap.htm
Programas de reconhecimento de voz;

Ratos adaptados:
Acionadores eletrónicos:
Sopro e sucção
Movimentos da cabeça
Piscar de olhos
Pressão
http://www.clik.com.br/clik_01.html
http://www.emptech.info/categories_list.php
Projeto MagicKey
MagicEye
MagicKey
MagicSwitch
MagicBoard
O Projeto é ainda constituído por outros softwares: quadros de comunicação alternativa, recorrendo a texto, imagem e som; e monitorização do ambiente por intermédio do computador.
(Figueiredo, Caetano, & Nunes, 2010)

Representa conceitos abstratos;
É composto por símbolos feitos de formas geométricas que podem representar diversos conceitos proporcionando variadas informações que serão transmitidas pelo usuário.


É o sistema mais difundido devido à sua fácil aquisição e compreensão:
composto por símbolos pictográficos;



É um sistema de sinais gráficos, em que os desenhos têm uma proximidade com os sinais gráficos habituais do ambiente comunitário, como restaurantes e outros estabelecimentos .
http://www.magickey.ipg.pt/Produtos.aspx
Fonseca & Lima, 2004
Realidade Virtual
Estes ambientes virtuais permitem que crianças com PC tenham a oportunidade de praticar e adquirir novas competências num ambiente que para elas é mais seguro.
Reid & Campbell, 2006
http://www.mayer-johnson.com/pcs-classic-2012-addendum
http://atividades.imagina.pt/o-menino-guerreiro-no-mundo-da-comunicacao-alternativa-artigo-completo
http://comunicandocomtodos.files.wordpress.com/2011/12/1_u.jpg?w=226&h=300


Sistema Bliss
Picture Communication Symbols (PCS)
Pictogram Ideogram Communication (PIC)

Apesar do enfoque da intervenção parecer estar essencialmente na reabilitação ao nível motor, é importante não esquecer que mesmo o desenvolvimento a nível cognitivo não pode ocorrer na ausência de ação,
No caso das crianças com PC, que devido a uma restrição a nível motor ficam limitadas no ato de experimentação, acabam por desenvolver uma perceção menos efetiva.
Quando se fornece o feedback segundo meios adequados, elas conseguem aprender a associar a sua visão à ação em processos simples como a contagem de objetos.

Os ambientes de RV permitem assim que crianças com PC, que não conseguem interagir com os objetos de uma forma convencional, consigam atingir um nível de compreensão semelhante aos seus pares, segundo uma via alternativa (Lee, 2012)

Exemplos de Produtos de Apoio:
(Cans, 2000)
(Departamento de Educação Especial e Inclusão Educacional, 2009)
Alguns destes sistemas gráficos são organizados em categorias sintáticas (Bliss e PCS) e outros em categorias semânticas (PIC);
Comunicação Aumentativa e Alternativa
Pistas para futuras investigações ...

Referências Bibliográficas
perceber como os Produtos de Apoio, na prática, estão a ser utilizados;

perceber como tais produtos podem ser potencializados, de acordo com as características individuais de cada criança.
- Cans, C. (2000). Surveillance of cerebral palsy in Europe: a collaboration of cerebral palsy surveys and registers. Developmental Medicine & Child Neurology, 42, 816– 824.
- Chen, Y.-P., Kang, L.-J., Chuang, T.-Y., Doong, J.-L., Lee, S.-J., Tsai, M.-W., . . . Sung, W.-H. (2007). Use of virtual reality to improve upper-extremity control in children with cerebral palsy: a single-subject design. Physical Therapy, 87, 16. doi: 10.2522/ptj.20060062
- Correia, L. d. M. (2006). Dez anos de Salamanca, Portugal e os alunos com necessidades educativas especiais. In D. Rodrigues (Ed.), Inclusão e educação: doze olhares sobre a educação inclusiva (pp. 36). São Paulo: Summus.
- Departamento de Educação Especial e Inclusão Educacional. (2009). Grupo de Estudo - Deficiência Física Neuromotora. 12. Retrieved from Núcleos Regionais de Educação website: http://www.nre.seed.pr.gov.br/londrina/
- Deutsch, J. E., Borbely, M., Filler, J., Huhn, K., & Bowlby, P. G.-. (2008, Outubro). Use of a Low - Cost, Commercially Available Gaming Console (Wii) for Rehabilitation of an Adolescent with Cerebral Parlsy. Physical Therapy, 88, 14.
- Figueiredo, L., Caetano, F., & Nunes, T. (2010). Projecto MagicKey - Estudamos problemas, procuramos soluçºoes. Revista Diversidades 2.
- Heidrich, R. d. O., Santarosa, L. C., & Franco, S. K. (2012, 15/10/12). Inclusão escolar de aluno com paralisia cerebral utilizando as tecnologias de informação e comunicação. Revista Ibero-americana de Educação, 60, 11.
- Hinchcliffe, A. (2003). Children with Cerebral Palsy - A Manual for therapists, parents and community workers. London: ITDG Publishing.
- Lima, C., & Fonseca, L. (2004). Paralisia Cerebral. Rio de Janeiro: Guanabara.
- Luna-Oliva, L., Ortiz-Gutiérrez, R., Cuerda, R. C.-d. l., Piédrola, R. M., Alguacil-Diego, I. M., & Sánchez-Camarero, C. (2013). Evaluation on the Use of a Virtual Reality Video-Game System as a Supplement for Rehabilitaion of Children with Cerebral Palsy Converging Clinical and Engineering Research on Neurorehabilitation (pp. 873-877): Springer Berlin Heidelberg.
- Martins, I., & Leitão, M. (2012). O aluno com paralisia cerebral em contexto educativo: diferenciação de metologias e estratégias. Millenium, 42, 7.
- Miller, G., & Clark, G. (2002). Paralisias Cerebrais - Causas, Consequências e Conduta. São Paulo: Manole.
- Ministério da Educação. (2008). Decreto - Lei n.º 3/2008 de 7 de Janeiro. Diário da República, 1(4), 11.
- Reid, D., & Campbell, K. (2006). The Use of Virtual Reality with Children with Cerebral Palsy: A Pilot Randomized Trial. Therapeutic Recreation Journal, 40(4), 13.
- United Cerebral Palsy. (2001). Cerebral Palsy - Facts & Figures. Washington: UCP Press Room.
US Department of Health and Human Services, Centers for Disease Control and Prevention, & National Center on Birth Defects and Developmental Disabilities. (2013). 2013 Community Report From the Autism and Developmental Disabilities Monitoring (ADDM) Cerebral Palsy Network. Retrieved 15 de Dezembro de 2013, from http://www.cdc.gov/ncbddd/cp/documents/community-report_v8_508.pdf


PARALISIA
CEREBRAL
Espástico
aumento do tónus muscular; desordens da postura e/ou movimento
Disquinesia
Coreoatetose / Distonia
movimentos involuntários descontrolados e variações no tónus muscular
Ataxia
desordens da coordenação e de equilíbrio
Mista
Classificação com base na lesão cerebral
http://eletronicos.hsw.uol.com.br/realidade-virtual7.htm
Dado o sistema de RV fornecer uma correspondência espacial tridimensional entre o grau do movimento no mundo real e o grau do movimento observado num ecrã, o treino realizado neste tipo de ambientes pode motivar crianças com PC a envolverem-se em práticas repetitivas que lhes permitirão alcançar os comportamentos desejados.
Chen et al., 2007
(Reid & Campbell, 2006).
Os primeiros sistemas apresentaram inúmeras limitações:

Restringiam o movimento;
Eram muito pesados para o utilizador;
Causavam enjoo;
Tinham um campo de visão limitado e não eram confortáveis;
Era necessário um joystik, rato e teclado, o que diminuía o efeito de imersão.
Realidade Virtual (cont.)
Eye-Toy Play
Limitações:
Falta de feedback;
Impossibilidade de existirem múltiplos jogadores;
Custo elevado dos sistemas.
(Deutsch et al., 2008).
O comando fornece um feedback tátil ao utilizador, criando uma sensação física relacionada com a interação com os objetos do sistema de RV;

Este feedback tátil é acompanhado, por um feedback auditivo.
Nintendo Wii
Deutsch et al., 2008
Foram realizados estudos envolvendo a consola Xbox 360 – Kinect, um novo produto lançado pela empresa Microsoft.
Xbox 360 – Kinect
Não necessita de controlo remoto;
Feedback auditivo;
Possibilidade de estarem vários utilizadores no mesmo ambiente;
Custos reduzidos.

Vantagens:
(Luna-Oliva et al., 2013)
Os Produtos de Apoio podem ser repartidos por diferentes áreas:

auxílio para a vida diária;
comunicação aumentativa e alternativa;
acessórios para computador;
sistemas de controlo de ambiente;
modificações da casa e ambientes;
ortóteses e próteses;
adaptações para sentar e posicionar;
adaptações para veículos;
auxílio para o ambiente;
auxílio para deficientes visuais e auditivos.
(Departamento de Educação Especial e Inclusão Educacional, 2009)
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