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Render de Videojuegos

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by

Anthony Sánchez Herrera

on 23 March 2013

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Transcript of Render de Videojuegos

Render de Videojuegos Concepto de Render Renderizar es el proceso de generar una imagen desde un modelo. Este término técnico es utilizado por los animadores o productores audiovisuales y en programas de diseño en 3D.
-La palabra renderización proviene del Inglés render.
-La renderización es un proceso de cálculo complejo desarrollado por un ordenador destinado a generar una imagen 3D
-Al trabajar en un programa de diseño 3D por computadora, no se visualiza el acabado final, por lo que se opta por crear el entorno 3D con una forma de visualización más simple y técnica Tipos de Render Existen dos tipos de render :
-El pre-renderizado: proceso computacional intensivo que es utilizado generalmente para la creación de películas y su resultado es de altísima calidad. Además, en el pre-renderizado, todos los movimientos y cambios en las escenas en 3D ya fueron prefijados antes del inicio de la renderización.

-El renderizado en tiempo real es más usado en los juegos en 3D y suele procesarse a través de tarjetas aceleradoras de 3D, por ser un proceso sumamente pesado. En este caso, todos los movimientos y cambios en la escena son calculados en tiempo real, pues los movimientos del jugador no son predecibles. Renderizado Normalmente cada aplicación de 3D cuenta con su propio motor de renderizado, pero cabe aclarar que existen plug-ins que se dedican a hacer el cálculo dentro del programa utilizando fórmulas especiales. En el caso de los videojuegos, normalmente se utilizan imágenes pre-renderizadas para generar las texturas y así ayudar al procesador a trabajar en el entorno virtual con más fluidez.
-Ejemplos: AutoCAD, 3dsmax, Maya, Cinema, Vray, Sketchup pro, Revit, Lightwave entre otros.+ Pre-renderizado Describe todo aquel renderizado que no se realiza en tiempo real, es decir es procesado con anterioridad y programado.
-La ventaja es que poseen un gran calidad.
-Una desventaja es que no se le puede hacer cambios.
Anteriormente se utilizaba en los juegos 3D para producir las texturas de gran calidad de objetos inmóviles. Como una pared, y fondos en el horizonte, una mezcla entre 3d y 2d.
-Problema que en los videojuegos: Se pierde interactividad con el Jugador, ya que los cambios en la iluminación no afecta al objeto prerenderizado.
Actualmente utilizado en Películas Renderización en Tiempo Real
y los Motores Gra´ficos La renderización en Tiempo Real es exclusivo de los videojuegos y es posible gracias a los Motores Gráficos 3D o Engine 3D (Inglés).
-Capaces de renderizar en tiempo real todo tipo de gráficos y efectos con calidad cinematográfica.
Hoy en día los engine más poderosos pueden llegar a niveles de realismo nunca antes vistos.
-¿Renderizando a tiempo real?
Sí, 60 fotogramas por segundo a una resolución de FULL HD 1080p.
Claro eso depende del Hardware disponible.
-Actualmente: 120 Hz múltiples pantallas y en 3D. Uso y Características En las animaciones de cine, varias imágenes (frames) se deben fusionar para generar una sola.
- sombra
- texturing/mapping
- bump mapping
- fogging o empañamiento
- sombras penumbra y suaves
- reflexión
- transparencia
- translucidez
- refracción
- difracción
- iluminación indirecta o iluminación Global
- cáusticos
- profundidad de campo
- desenfoque de movimiento o Motion Blur
- suavizado Técnicas de Render -Rasterización: Técnica que busca los cambios entre cuadro y cuadro de las figuras geométricas primitivas. Modifica sólo las partes donde hubo cambios.
-Ray Casting: Técnica pixel por pixel que permiten calculas la iluminación y el calor del color del objeto.
-Ray Tracing: Pretende simular el flujo natural de la luz, interpretado como partículas.
- Radiosidad: Técnica que simula el reflejo de la luz en superficies y que influyen en la creación de sombras o destellos en otras superficies Evolución de los Engine 3D -Doom 1993
-Build 1994
-Quake 1995
-Render Ware 1996
-Quake II 1997
-GoldSRC 1998
-Unreal 1998
-Quake III
-Unreal 2
- Source
- CryEngine
- Euphoria
- Dunia
- Frostbite CryEngine 3 y Unreal Engine 4 -Hasta ahora UNREAL tenía la hegemonía del mundo de los videojuegos. La calidad gráfica; los físicos y las, cada vez más compleja IA (Inteligencia artificial) de los enemigos.-CRYENGINE esté empezando a ganar la batalla en cuanto al aspecto visual. Se han tenido muy en cuenta las partículas, la iluminación global, las nuevas texturas intercambiables, la difusión, los caústicos, los líquidos… se acerca más al mundo cinematográfico.
-Merece la pena decir que mientras que la aplicación de Unreal para generar los mapas y juegos: UDK, es bastante intuitiva; la creada por CRYENGINE, la denominada SDK., puede resultar un poco engorrosa y tiene una curva de aprendizaje muy lenta. Frostbite 2 Es el motor gráfico desarrollado y utilizado por EA Digital Illusions CE. Con el paso de los años, DICE ha ido mejorado el motor desde el Frostbite 1.0 hasta el Frostbite 2 (este último usado en Battlefield 3 y Need for Speed: The Run). El motor presenta mejor calidad de destrucción de estructuras, pudiendo derrumbarlas en su totalidad.
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