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Realidade Virtual e Interatividade

Aplicações Informáticas B Miguel Dantas Nº11 12ºA 23 de Outubro 2014 Realidade Virtual
by

Miguel Dantas

on 27 October 2014

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Transcript of Realidade Virtual e Interatividade

Aplicações Informáticas B
Miguel Dantas
Nº11
12ºA

23 de Outubro 2014
Realidade Virtual
A realidade virtual consiste numa tecnologia de interface avançada que permite ao utilizador interagir, visualizar e manipular objetos em diversos ambientes.
Para conseguir isso são estimulados o máximo dos sentidos possíveis.
Simulação da realidade
Os ambientes virtuais tentam criar uma simulação da realidade, ou seja, uma imitação do mundo real.
Realidade Imersiva
Esta consiste na sensação de integração sentida pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, o utilizador sente-se dentro do ambiente e a interagir com os seus elementos.
Realidade não imersiva
Consiste na sensação de não inclusão experimentada pelo utilizador de um ambiente virtual, ou seja, neste caso o utilizador não se sente como parte do ambiente.
Sensação Vs Realidade
Estas simulações permitem realizar experiências em segundos, que de outra forma poderiam levar anos a realizar.
O projeto está a ser desenvolvido pela Oculus VR que conseguiu 91 milhões de dólares de investidores.
Oculus Rift é um equipamento de realidade virtual para jogos eletrônicos.
O sistema tem então de conseguir estimulá-lo sensorialmente, utilizando diversos dispositivos, como:
- Capacete de visualização, Luvas de dados, entre outros.
Um exemplo de realidade não imersiva são os vídeo-jogos, em que o utilizador apenas interage com o computador através de periféricos como rato e teclado.
Interatividade
A interatividade num ambiente virtual consiste na possibilidade de o utilizador dar instruções ao sistema através de ações efetuadas neste e nos seus objetos.

O sistema, em função das ações, transforma-se e adapta-se, criando novas situações ao utilizador.

Conceito
Caracteristicas da
Interatividade
Permite regular a preparação dos objetos do ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.
Controlo e Resposta
Permitem ao sistema regular e atuar nos comportamentos dos objetos do ambiente de trabalho.
O tempo de resposta
É o tempo que decorre entre a ação do utilizador realizda sobre um dos objetos do ambiente virtual e a correspondente alteração criada pelo sistema.
Adaptabilidade
É a capacidade que o sistema tem de alterar o ambiente virtual em função das ações do utilizador sobre os objetos deste.
Co-criatividade
Isto é, o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das ações desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.
Comunicação
Cria uma ligação mútua entre sistema e utilizador a partir de dispositivos na periferia do sistema.
Interatividade
Com a realização deste trabalho, em que foram abordados temas como a realidade virtual e a interactividade conseguimos compreender a sua importância e o contributo que tem no nosso quotidiano.
Realidade Virtual e Interatividade

Todas as páginas foram visitadas a 06-10-2014.
Níveis segundo a relação Homem-Máquina
Reativa
O utilizador tem um controlo limitado sobre os conteúdos do ambiente virtual. A interação e o feedback são controlados pelo sistema e seguem um caminho pré-programado.
Co-ativa
O utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das ações desenvolvidas sobre os conteúdos do ambiente virtual.
Proativa
O utilizador tem o controlo da estrutura e do conteúdo das ações desenvolvidas no ambiente virtual.
Interatividade
Ex: Microsoft Word
Ex: Microsoft Paint
Ex: Instalação de uma aplicação
no Windows.
Níveis segundo a ação sensorial
Baixa
O utilizador não se sente integrado no ambiente virtual e só alguns dos seus sentidos estão a ser utilizados.
Média
Apenas alguns sentidos do utilizador estão a ser utilizados e existe um controlo limitado do desenrolar da ação no ambiente virtual.
Elevada
O utilizador está imerso num ambiente virtual, onde todos os seus sentidos são estimulados.
Ex: Vídeojogos.
Ex: Simulador de realidade.
Ex: Visualização de imagens.
Tipos de Interatividade
Linear
Reativa, o utilizador pode definir o sentido da sequência das ações desenvolvidas virtualmente, mas apenas através do avançar e retroceder, sendo assim as ações simples de gerar.
De suporte
Reativa, neste tipo de interatividade o utilizador recebe apoio do sistema através de simples mensagens de ajuda.
Hierárquica
Reativa, o utilizador navega no sistema e constrói o seu trajeto através de um conjunto de opções predefinidas.
Sobre objetos
Permite ao utilizador obter respostas do sistema através da ativação de objetos utilizando o rato ou um outro dispositivo apontador.
Reflexiva
Proativa, o sistema efetua perguntas ao utilizador, comparando as respostas obtidas com as de outros utilizadores ou com as de especialistas, permitindo assim uma reflexão sobre as mesmas.
De Hiperligação
Proativa, o sistema define as ligações necessárias para garantir que o acesso aos seus elementos, por parte do utilizador, seja assegurado por todos os trajetos possíveis ou relevantes, criando um ambiente flexível.
De atualização
Proativa, a interatividade entre o sistema e o utilizador permite criar conteúdos atualizados em resposta às ações do utilizador. Este tipo de interatividade pode variar de um formato simples de pergunta/resposta até formatos mais complexos.
Construtiva
Proativa, neste tipo de interatividade é permitido ao utilizador construir um modelo a partir do manuseamento de componentes deste, atingíndo um objetivo específico. Para tal, é requirido ao utilizador seguir uma sequência correta de ações para que seja concluida uma tarefa.
Contextual
Incorpora e amplia os vários níveis interativos construindo um ambiente virtual, no qual o utilizador experimenta um contexto significativo onde está criado e refletido o contexto e as tarefas reais do seu trabalho.
O "Google Now" (tecnologia desenvolvida pela Google) é um bom exemplo daquilo que é a interatividade, pois o sistema (Relógio/Telemóvel neste caso) é capaz de se adaptar e responder ás informações que o utilizador lhe fornece.
O objetivo deste trabalho é compreender os conceitos de ambientes imersivos, realidade virtual e interatividade, quer de uma visão teórica, quer de uma visão mais prática. Também pretendemos conhecer e entender as vantagens que esta evolução nos traz ao nosso dia-a-dia.
Através da visualização de imagens e de alguns videos conseguimos perceber que o Homem actualmente consegue adaptar-se a uma realidade virtual, sentindo-se como se fizesse parte desta. Estes avanços tecnológicos proporcionaram desenvolvimentos a vários níveis, não só ao nível da informática mas também ao nível social e científico.
Conclusão
Permite regular a preparação dos objetos do ambiente virtual a partir dos estímulos sensoriais recebidos do sistema pelo utilizador.
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