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Planeación estratégica

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by

Laura Herrera

on 2 October 2013

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Transcript of Planeación estratégica

Agenda
1. Introducción
2. Misión y visión
3. Historia
4. Principales productos
5. Análisis

5.1 Antecedentes históricos
5.2 D.O.F.A
5.3 Matriz B.C.G




Visión y Misión

Nintendo Company Limited plantea:

Compañía líder en la industria.

Historia
Fundación: 23 Septiembre de 1889
Historia
1975: Producción de software y hardware para videojuegos
Planeación estratégica
Alejandro Corredor
Laura Herrera

6. Conclusiones
7. Bibliografía

Fundador: Fuhajiro Yama
Refundación: 1963
Hiroshi Yamauchi
"Nintendo Card Company Limited"
"Nintendo Company, Limited"
Compromiso en producir y comercializar los mejores productos y servicios de soporte disponibles.

Tratar a cada cliente con atención, consideración y respeto.

Comprometidos con nuestros empleados. (Individuos talentosos)

Compromiso y entusiasmo: Cruciales para la calidad de nuestros productos y servicios.
1980: Game and watch
1981: Donkey Kong
:Seattle Mariners
Atlanta Hawks
Propietario mayorista
2007: Compañía más exitosa en la industria de videojuegos y la tercera con más valor de Japón
Principales productos
Super Mario Bros (1985)
Nintendo Game Boy (1989)
Consola Nintendo 64 (1996)
Mario Kart 64 (1996)
Nintendo DS (2004)
Wii (2006)
Wii U (2012)
Análisis
Antecedentes
Más de 4700 empleados (2010)
Sedes: Europa, Japón, Oceanía y Estados Unidos
Industrias con mayor crecimiento durante la próxima década
Las ventas de consolas y juegos aumentaron en un 21% en un año (2013)
Principales competidores
Antecedentes
Millones de unidades
P.E.S.T.A


Factores: Políticas de impuesto
Cambio de divisa en el exterior
Políticas sociales que se creen o existan
Tratados y alianzas (TLC)

Los videojuegos influyen en las emociones humanas.

El gobierno: Autoridad para controlar los contenidos de los videojuegos, y exigir segmentación por edades.


Política
Económico
Estrechamente relacionada con los ingresos de un fabricante de videojuegos.

Si en promedio una persona gana un sueldo tal que la cantidad de dinero que dispone a entretenimiento, sea menor que el costo de una consola, este no al adquirirá y en consecuencia la ganancia a nivel general de la industria bajara considerablemente.

Social
Estilos de vida,
Creencias religiosas
Nivel de educación

Impactan sobre el diseño y temática de los videojuegos.
Impacto de la piratería en software
Se enfoca en conseguir ventajas competitivas a través de la tecnología.

El uso de las tecnologías más nuevas, siempre está restringido por el costo de las mismas.
Tecnológico
La industria de los videojuegos, consume una cantidad significativa de recursos plásticos, además que este tipo de productos consumen bastante energía eléctrica.

El proteger el medio ambiente, y generar un ciclo de reciclaje es valorado, por muchos usuarios.

Ejemplo: Juegos de la compañía como Mario Sunshine.
Ambiental
A.1 Capacidad de la competencia (económica y tecnológica).
A.2 Sector maduro y saturado.
A.3 Obligación de innovar a mediano plazo.
A.4 Mejora de productos constante por parte de la competencia.
A.5 Los juegos en línea continúan expandiéndose.
A.6 Los mecanismos de piratería generan pérdidas en unidades software

Amenazas
Oportunidades
O.1 Obtener mejor infraestructura (Mejorar la experiencia de juego en línea, penetrar en otras regiones del mundo, etc.).
O.2 Innovar en mercados como el de tecnología de ondas cerebrales y hologramas.
O.3 Entrar en el mercado de aplicaciones móviles.
O.4 Recientes TLC a nivel mundial, facilitan la entrada de compañías internacionales, permitiéndoles ofrecer precios más bajos.
O.5 Mercado de accesorios para consolas, poco desarrollado.



Debilidades
D.1 Empresa más pequeña del sector, en cuanto a infraestructura y capital.
D.2 Falta diversificación se basan en solo tres unidades estrategias de negocio.
D.3 Mercados objetivos decrecientes.
D.4 Faltan a mediano y largo plazo productos estrella e incógnitas.
D.5 La popularidad de sus productos ha bajado en los últimos años.
D.6 Pérdida del cliente habitual de videojuegos, es decir los cliente lo cuales prefieren los controles clásicos sin moverse de su sitio.
D.7 Sus productos no compiten en especificaciones técnicas con los productos de la competencia, por ejemplo el PS Vita.
D.8 Dependiente de algunos juegos clave


Fortalezas
F.1 Líder en ventas gracias a la creación en “Océanos azules”.
F.2 Experiencia en el sector.
F.3 Fidelidad de clientes.
F.4 Diferenciación tradicional por la jugabilidad.
F.5 Consola más venida de la historia (DS).
F.6 Posicionamiento como una marca reconocida.
F.7 Bajo precio respecto a la competencia.
F.8 Nuevas aplicaciones distintas de los juegos (Wii Fit por ejemplo).
F.9 Posee el 48% del mercado de consolas actualmente.
F.10 La primera industria consolidada del mercado.
F.11 La diversificación geográfica reduce el riesgo del negocio.
F.12 La compatibilidad hacia atrás que maneja la compañía, atraerá a más jugadores que pierden sus juegos anteriores al comprar una nueva consola de la competencia.


D.O.F.A /P.E.S.T.A
Matriz B.C.G
DF (“Estrategia de fuga”)
.

•Integrar el wii con accesorios como el Wii Fit. (D6, F4).
•Manejar una vida del producto más corta para poder innovar más rápido. (D6, F1).

Unidades Estratégicas de negocio
•Wii. (Hardware + Software)
•Nintendo DS lite. (Hardware + Software)
•Nintendo 3DS. (Hardware + Software)

Mercado
Mundial

Estrategias
Conclusiones
Dirigir recursos y esfuerzos al sector de los juegos y funcionalidades online, integrando estas últimas a las diferentes unidades estratégicas de negocio que posee
Dada la especialidad de la compañía en trabajar en océanos azules, debe implementar mecanismos que involucren fuertemente el dispositivo 3DS al ser la primera consola de videojuegos portátil en integrar el 3D de manera nativa.
Durante el desarrollo de nuevos productos, no dejar de lado a los jugadores que prefieren el estilo clásico, para mantener la fidelidad de este tipo de clientes.
Bibliografía
Implementar juegos exitosos de consolas pasadas, en el mercado de dispositivos móviles
•Benoilid Lionel. “Nintendo: SWOT Analysis”. 2012. Disponible desde Internet: <”http://www.slideshare.net/lionelbenoilid/swot-nintendo”>.
•Bouzas B., Cabrero T., Charlo M., Arenas M., Aymar J. “Análisis de Gama-Videoconsolas Nintendo”. 2011. Disponible desde Internet en: <”http://www.slideshare.net/jordiaymar/producto-nintendo”>
.

•Buenas tareas. “Análisis Empresa Nintendo”. 2012. Disponible desde Internet: <”http://www.buenastareas.com/ensayos/An%C3%A1lisis-Empresa-Nintendo/4335437.html”>.
•Gamasutra. “Sony vs. Microsoft vs. Nintendo: Big Three sized up at U.S retail”. 2012. Disponible desde Internet: <”http://www.gamasutra.com/view/news/174317/”>.

•JavierMegias.com. “4Estrategias para resegmentar un Mercado”. 2012. Disponible desde Internet: <”http://javiermegias.com/blog/2012/02/4-estrategias-para-resegmentar-un-mercado/”>.
•Marketing Teacher.com. “SWOT Analysis Nintendo”. Disponible desde Internet: <”http://www.marketingteacher.com/swot/nintendo-swot.html”>.

•MbaSkool.com. “Nintendo”. Disponible desde Internet: <”http://www.mbaskool.com/brandguide/consumer-electronics/5382-nintendo.html”>.
•Nintendo. Página oficial. Disponible desde Internet: <”http://www.nintendo.com/countryselector”>.

•Nintendo. Reportes financieros. Disponible desde Internet en: <”http://www.nintendo.co.jp/csr/en/index.html”>.
•Nintendo. “Annual Financial Report”. Disponible desde Internet: <”http://www.nintendo.com/corp/annual_report.jsp”>.
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