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Teoria da interactividade e realidade virtual.

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Margarida Coelho

on 25 January 2013

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Transcript of Teoria da interactividade e realidade virtual.

Introdução à Teoria da Interactividade O GUI ( Graphical User Interface) ou a interface gráfica diz respeito ao mecanismo de interação entre o utilizador e o computador. Através da utilização de dispositivos de entrada como o rato, o joystick ou o teclado, o utilizador tem a sensação de manipulação do computador. Realidade Imersiva e Não Imersiva GUI



A realidade imersiva refere-se a situações em que o utilizador se sente incluído no ambiente virtual ou seja sente que faz parte destes, conseguindo interagir com os seus elementos.



A realidade não imersiva é o contrário desta ultima pois o utilizador não se sente incluído no ambiente virtual. Interactividade A interactividade num ambiente virtual refere-se á possibilidade do utilizador dar instruções ao sistema através de acções efectuadas neste e nos seus objectos. Assim, o sistema transforma-se e adapta-se, criando novas situações ao utilizador. Características ou
Componentes da Interactividade: Comunicação Níveis de Interactividade Desenho de Soluções Interactivas Requisitos: Tipos de Interactividade Níveis de interactividade Como avaliar soluções interactivas? Neste trabalho pretendemos fazer uma introdução ao estudo da realidade virtual e da teoria da interatividade, explicando estes conceitos e mostrando a sua evolução ao longo dos anos. Feedback Controlo e resposta Adaptabilidade Controlo e resposta Tempo de resposta Co-criatividade Reactivo – o utilizador tem um controlo limitado sobre o conteúdo do ambiente virtual. O sistema controla o desenrolar da acção dos utilizadores.

Ex: Desfragmentar o disco. Coactivo - o utilizador tem o controlo da sequência, do ritmo e do estilo das acções desenvolvidas sobre o conteúdo do ambiente virtual.

Ex: Microsoft Word. Proactivo - o utilizador tem o controlo da estrutura e do conteúdo das acções desenvolvidas no ambiente virtual.

Ex: Microsoft Paint. Segundo a relação Homem- máquina Segundo a acção sensorial Nível de Interactividade Elevado - o utilizador está imerso no ambiente virtual, sendo estimulados todos os seus sentidos. Nível de Interactividade Médio - o utilizador tem um controlo limitado sobre o ambiente virtual e apenas alguns dos seus sentidos estão a ser simulados. Nivel de interactividade baixo – o utilizador não está inserido no ambiente virtual sendo que apenas alguns dos seus sentidos estão a ser estimulados. Linear De Suporte Hierarquica Sobre Objectos Reflexiva De hiperligação De Actualização Construtiva As soluções interativas de realidade virtual têm como objectivo principal permitir ao utilizador envolver-se num ambiente que não e real. Para as avaliar analisam-se aspectos como: Funcionamento dos dispositivos periféricos e a sua ergonomia;

Qualidade gráfica dos ambientes virtuais e o seu realismo perante o olhar do utilizador;

Contributo para a imersão do utilizador;

Utilização adequada das cores;

Aspectos visuais;

Qualidade adequada do som;

Qualidade da estimulação táctil e da percepção da força;

Funcionamento e objectivos da simulação. • Definição da solução interactiva a desenvolver;
• Caracterização do tipo de imersão pretendido;
• Avaliação, caracterização e suporte dos vários dispositivos a utilizar;
• Definição da capacidade de percepção dos movimentos do utilizador;
• Avaliação de recursos e capacidades;
• Selecção das ferramentas a utilizar no desenvolvimento;
• Criação e edição de formas geométricas e texturas;
• Descrição da visão estereoscópica;
• Caracterização do hardware, do software e do suporte de rede;
• Modelação da acção física do sistema; Ferramentas para o desenho de soluções interactivas DI-Guy

Gizmo 3D

Virtus Walk Through Pro

WorldToolKit para Windows
VRML

CAVELib A evolução histórica da interface homem-maquina 1958 1962 1968 1969 1986 1987 Criação de um protótipo de um capacete com monitores e sensores de detecção de movimento. Criação do Sensorama. Criação do VideoPlace. Ivan Sutherland criou o primeiro capacete 3D. A NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e ouvir voz sintetizada com som 3D. A VPL começou a comercializar a luva de dados e o capacete de visualização. Conclusão Com a realização deste trabalho, em que abordámos temas como a realidade virtual e a interactividade podemos compreender a sua importância e o contributo que tem no nosso quotidiano.
Através da visualização de imagens e de alguns videos conseguimos perceber que o Homem actualmente consegue adaptar-se a uma realidade virtual, sentindo-se como se fizesse parte desta. Estes avanços tecnológicos proporcionaram desenvolvimentos a vários níveis não só ao nível da informática como também ao nivel social e científico. Introdução Trabalho realizado por:
Adriana Coelho nº1
Margarida Coelho nº15
12ºB e 12ºD A evolução histórica da interface homem-máquina 1958 1962 1968 1969 1986 1987 Criação de protótipo do primeiro capacete com monitores e sensores de detecção de movimento. Criação do Sensorama Ivan Sutherland criou o primeiro capacete 3D. Criação do Videoplace A NASA criou um ambiente virtual que permitia aos utilizadores indicar comandos por voz, manipular objectos virtuais através do movimento das mãos e da voz sintetizada com som 3D. A VPL começou a comercializar a luva de dados e o capacete de visualização.
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