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Presentación Aprendizaje Basado en Juegos

Game - based Learning (Práctica emergente)
by

Míriam González Caparrós

on 11 January 2013

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Transcript of Presentación Aprendizaje Basado en Juegos



Lacasa, P. (2009). Videojuegos en el Instituto. Ocio digital como estímulo en la enseñanza. Informe de investigación. Madrid: Universidad de Alcalá. Consultado el 28 noviembre 2012 en http://www.aprendeyjuegaconea.com/files/informe_UAH_2009.pdf

Lacasa, P. (2011). Los videojuegos. Aprender en mundos reales y virtuales. Madrid: Morata.

Marcano, B. (2008). Juegos serios y entrenamiento en la sociedad digital. En Sánchez, F. J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis” [monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9, n. 3. Universidad de Salamanca. Consultado el 20 noviembre en http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_marcano.pdf

Marquès, P. (2000). "Videojuegos. Las claves del éxito". Cuadernos de Pedagogía, 291, 55-62. Consultado el 27 de Diciembre del 2012 en http://peremarques.pangea.org/videojue.htm#biblio

Pannese, L., Pappa, D., y Hetzner, S. (2011). Serious Games and Formal and Informal Learning. eLearning Papers. Número 25. Consultado el 30 noviembre 2012, en http://elearningpapers.eu/en/elearning_papers

Pérez, E. (1998) Juegos cooperativos: juegos para el encuentro. Lecturas: Educación Física y Deportes. Buenos Aires.

Turpo, O. y Romero, M. (2012). Serious Games para el desarrollo de las competencias del siglo XXI. RED, Revista de Educación a Distancia. Número 34. Consultado el 08 diciembre 2012, en http://www.um.es/ead/red/34 Una aproximación al aprendizaje basado en juegos Juego de simulación: es una herramienta que facilita el aprendizaje ya que aproxima a la vida real. Los jugadores experimentan una experiencia cercana a la realidad sin que corran ningún riesgo físico. Adoptan papeles sin dejar de ser ellos mismos, asumiendo responsabilidades y obligaciones (Andreu M. García M. Mollar M., 2005).

Juego de rol: el principal objetivo de este juego es interpretar un determinado papel normalmente con información dirigida. El jugador o jugadores asumen papeles ficticios y serán estos quienes deban tomar las decisiones de su personaje.

Juego multijugador: los jugadores pueden ser oponentes individuales, estar agrupados en equipos o formar un solo equipo contra el juego. Son juegos complejos e incluyen contenidos individuales y grupales, además de objetivos relacionados con una trama o un tema (Informe Horizon, 2012).

Juego cooperativo: es un juego en el que los jugadores no compiten entre ellos, sino que trabajan por conseguir el mismo objetivo y en consecuencia ganan o pierden en grupo. Los participantes juegan con la meta de superar desafíos y obstáculos y no para adelantar a los otros (Pérez Oliveras, 1998).

Juego de estrategia: requiere que el jugador ponga en práctica sus habilidades técnicas y de planificación para conseguir la victoria. Los jugadores pueden representar un papel importante y que con ello deban desarrollar destrezas para poder conseguir el objetivo final. Presentación y Análisis de dos ejemplos de prácticas educativas basadas en juegos Práctica emergente:
Aprendizaje Basado en Juegos Míriam Cuesta
Míriam González
Elena Sánchez Tipologías de videojuegos Tipología de videojuegos a destacar en la práctica emergente del ABJ
 Juegos de estrategias
 Juegos de deportes
 Juegos de música
 Juegos de aventuras
 Juegos de simulación
Juegos de disparos
Juegos de bate y pelota
Juegos de plataformas
Rompecabezas
Laberintos
Juegos de rol
Juegos de estrategia en tiempo real
Juegos de carreras
Juegos de deportes
Acción en primera persona
Juegos de rol multijugador masivos en línea (MMO)
Aventuras gráficas
Juegos de rol
Juegos de simulación
Juegos multijugador masivos en línea (MMO)
Juegos en red
Juegos sociales en línea
Juegos de concienciación social
Juegos abiertos y colaborativos
Juegos específicamente relacionados con los contenidos Videojuegos Potencialidad educativa Motivación Interacción social Aprendizaje basado en juegos Uso de videojuegos comerciales (SimCity y Spore) en el aula.
Participantes: alumnos entre 12 y 16 años (tres institutos).
Dentro del horario lectivo.
Con los profesores del centro. Proyecto de la Universidad de Alcalá (Madrid) Características Objetivos

Los Videojuegos en una Sociedad Global Crear un escenario innovador introduciendo juegos comerciales en las aulas, utilizándolos como eje central de un conjunto de actividades.
Desarrollo de las competencias relacionadas con alfabetización digital. A partir de los juegos se generan actividades que utilizan otras tecnologías y entornos virtuales.
Aproximación entre escuela y experiencias fuera del aula. Vamos a analizar ¿Qué se aprende a través de esta práctica?

Contenidos
Reglas
Competencias ¿Cómo se aprende a través de esta práctica? Descripción Videojuego de simulación, con el que se pretende recrear situaciones de la vida real.

Consiste en construir una ciudad, dotarla de recursos y planear las mejores condiciones para sus habitantes.

Tecnología utilizada: Un ordenador o una videoconsola y el juego Sim City Creator (comprar). Análisis del videojuego SimCity Creator según la tipología de uso. ¿Qué se aprende? Contenidos Competencias Reglas del juego CIENCIAS SOCIALES:

•Cómo construir zonas (residencial, comercial e industrial) y medios e infraestructuras para el transporte (calles, carreteras, autopistas, tren, metro).

•A suministrar electricidad y agua, recursos imprescindibles para la vida de los habitantes.

CONTENIDOS MATEMÁTICOS:

•Las opciones para administrar el presupuesto, y cómo pueden ayudarte los asesores y asistentes. Conocimiento del medio:

•Para qué sirven los mapas de datos y los gráficos.

•A demoler partes de la ciudad que ya no se necesitan.

•Qué hacer con los desechos, o cuando hay un incendio. Lengua inglesa:

• Práctica del lenguaje oral.

• Vocabulario.

• Formular preguntas.

• Expresión escrita (foros). - Alfabetización digital.

- Tomar de decisiones (comportan consecuencias).

- Ponerse en el lugar de otro.

- Aprender de los errores (problemas).

- Estrategias de cooperación: juego y actividades en equipo.

-Construcción conjunta del conocimiento. Las misiones tienen requisitos y restricciones, reglas para seguir creando: construir carreteras comunicadas, centrales eléctricas, casas para que los habitantes aumenten, llenar el paisaje de flores que permitan mantener bajo el nivel de polución, etc. ¿Cómo se aprende? Objetivo: favorecer el aprendizaje y la interacción entre los participantes; primera aproximación al videojuego.

- El profesor presenta el videojuego (tutoriales): objetivos, contenidos a trabajar y los medios de trabajo (blogs y redes sociales).

-Se dialoga sobre el juego (conocimientos previos y preguntas). Los alumnos aprenden descubriendo las distintas herramientas que el videojuego pone a disposición (ensayo y error).

Videojuego guía el proceso de aprendizaje para familiarizarte y aprender a jugar.

Posteriormente, los alumnos aprenden descubriendo qué estrategias cognitivas y sociales necesitan para jugar (cómo deben actuar para poder seguir adelante en el juego).

Los alumnos aprenden jugando con otros (en colaboración): comentando, valorando, reflexionando y organizándose. 1 2 3 El videojuego y las redes se convierten en instrumentos para pensar, y permiten discutir sobre temas curriculares. Objetivo: compartir lo que han hecho y aprendido. Ayuda profesor Alumnos Consciencia de su aprendizaje
de forma escrita o audiovisual http://sandiegoysanvicente.com/simcitygema/2012/05/04/hola-mundo/ Criterios del trabajo •Planificar la acción.
•Decidir su mensaje, su audiencia.
•La intención de su mensaje.
•Seleccionar y combinar los recursos para trasmitir el mensaje.
•Valoración del juego como un recurso educativo. Evaluación Continuada: participación en clase, foros, blogs (creados por el proyecto).

Final: Presentación de qué han hecho y qué han aprendido utilizando vídeos, escritos y presentaciones. (I) Las TIC se utilizan como instrumentos mediadores de las relaciones entre los alumnos y los contenidos (y tareas) de aprendizaje. Es decir, en este caso los alumnos utilizan el videojuego para… - Acceder de forma interactiva a la información (manejan y toman decisiones).

- Contenidos presentados de forma indirecta y simulada.

Acceder a las actividades mediante el videojuego y construir progresivamente el conocimiento.

- Explorar, profundizar, analizar y valorar los contenidos de aprendizaje mediante:
Las simulaciones que se realizan en el videojuego.
Con la reflexión en torno a éste con los compañeros.


- Realizar tareas y actividades de aprendizaje con el videojuego y con actividades alrededor del videojuego (blogs y foros). Construir zonas, trazar carreteras y administrar el presupuesto. Dónde construyen, qué recursos destinan a la construcción. -Expresión y escritura en inglés: biografía de sus avatares.
-Audiovisuales (cámaras de fotos y vídeo, grabadoras de audio).
-Reflexión.
-Cooperación. (II) Las TIC como instrumentos mediadores de las relaciones entre los profesores y los contenidos (y tareas) de enseñanza y aprendizaje. La utilización de las TIC por parte de los profesores para: - Buscar y seleccionar un videojuego para transmitir los contenidos a enseñar. Así como tutoriales o explicaciones sobre el juego a través de internet para presentarlas en el aula (planificar y preparar las actividades del aula).

- Acceder a repositorios de objetos de aprendizaje: videojuego, blogs y foros. En este caso, acceden a través del proyecto.

- Elaborar y mantener registros de las actividades de enseñanza y aprendizaje realizadas, de su desarrollo, de la participación que han tenido en ellas los estudiantes y de sus productos o resultados.

- Planificar actividades para las siguientes clases (creación nuevas entradas a blogs, de nuevos recursos y herramientas). Descripción Spore es un videojuego de simulación y estrategia que tiene como protagonista una criatura creada por el jugador.


El jugador transita por diferentes fases (célula, criatura, tribu, civilización y espacio) que simulan lo estadios de la evolución. Tecnología utilizada: ordenador, videoconsola, iPad o iPad Touch y el juego Spore (comprar). ¿Qué se aprende? Contenidos educativos Competencias Reglas del juego Teorías de la evolución:
-Teoría de Lamarck, tendencia de las criaturas es ir volviéndose más complejas y que todas las modificaciones se transmiten a la descendencia.

-Teoría de Darwin, la selección natural. La necesidad de evolucionar para adaptarse mejor al medio y sobrevivir. Contenido de ciencias naturales o biología (en la ESO): desde la célula al universo.


Filosofía: discutir acerca de si es preferible colaborar o enfrentarse a otros y sobre las consecuencias que las acciones pueden tener en la vida de los grupos sociales, etc. Alfabetización digital.
Toma de decisiones Consecuencias
Uso de estrategias.
Trabajo en equipo: estrategias de colaboración.
Aprender a pensar y a enfrentarse a problemas que obligan a comparar distintas opciones para lograr una meta, mediante estrategias.
Imaginar y diseñar.
Argumentar y justificar.
Contrastar entre el mundo real y virtual. En Spore, las reglas del juego nos indican que las criaturas poseen determinados rasgos para adaptarse a su entorno. La elección de uno u otros rasgos condicionará las características que pueda llegar a poseer la criatura. Por ejemplo, si eliges que tu criatura sea herbívora, esto va a condicionar tanto dónde vas a vivir, qué vas a comer y quién te va a comer (cadena alimenticia). La estrategia del jugador será pensar en lo que favorece para avanzar en los estadios de evolución de la criatura. (III) Las TIC como instrumentos mediadores de las relaciones entre los profesores y los alumnos o entre los alumnos. Consideramos que se pueden dar relaciones no directamente relacionadas con los contenidos y tareas de aprendizaje, pero si con su origen en estos. ¿Cómo se aprende? 1 2 3 Intervienen aspectos motivacionales y/o emocionales Carácter informal del videojuego Relaciones distintas entre profesores y alumnos o entre alumnos Primera fase:

El objetivo es favorecer el aprendizaje y la interacción entre los participantes.

•Presentación del juego y los objetivos por parte del profesor, el que puede obtener soporte de internet para sus explicaciones (guías sobre el juego). Presenta a su vez, qué contenidos se van a trabajar y cuáles van a ser los medios para ello (un ordenador, el videojuego, el blog). Segunda fase:

El alumno aprende a través de la práctica con el videojuego:
Creando su criatura y tomando decisiones respecto a ella.
Descubriendo cuales son las mejores estrategias para sobrevivir.
Reflexionan sobre las estrategias evolutivas que seguía el juego.
Resolviendo problemas para pasar al siguiente nivel.
Estableciendo relaciones entre los modelos que ofrece el juego para explicar la evolución del juego y las grandes teorías científicas sobre ella, como las de Darwin o Lamarck.
Describiendo y organizando el conocimiento: explicar la estrategia a otros contribuye a clarificarla.
Jugando con otros (en colaboración): comentando, valorando y reflexionando.
Pasando por las diferentes fases en las que la criatura debe vivir, poniendo en acción la memoria: recordando estrategias utilizadas anteriormente. (IV) Las TIC como instrumentos mediadores de la actividad conjunta desplegada por profesores y alumnos durante la realización de las tareas o actividades de enseñanza-aprendizaje. Tercera fase: Objetivo: compartir lo que han hecho y aprendido.

Los alumnos presentan los trabajos en formato escrito o audiovisual. Evaluacion: Seguimiento de los avances y dificultades de los alumnos por parte del profesor; al final de cada sesión, el juego permite saber si se ha conseguido realizar la misión con éxito o no, es decir, ver los resultados del proceso, y en qué momento del mismo se encuentra.

Seguimiento del propio proceso de aprendizaje por parte de los alumnos los cuales durante el juego pueden ver si se está cumpliendo con la misión o no, y cuanto les falta para conseguirla. Como auxiliar o amplificador de determinadas actuaciones del profesor: explicar e ilustrar mediante la simulación, cómo se puede construir una casa, cómo crear una ciudad sostenible, con qué tipos de recursos debe constar una ciudad.
Como auxiliar o amplificador de determinadas actuaciones de los alumnos: hacer aportaciones e intercambiar informaciones con el grupo de trabajo cuando se está utilizando el juego, y realizar propuestas a través del blog y los foros. Los alumnos con NEE: cambian sus roles, se vuelven más autónomos. Para solicitar u ofrecer retroalimentación, orientación y ayuda relacionada con el desarrollo de la actividad y sus productos o resultados: el videojuego en sí ofrece retroalimentación de forma inmediata y ayudas para continuar, las cuales pueden ser discutidas y analizadas con el profesor. Esto puede suponer una oportunidad para el docente de ofrecer ayuda con respecto a los contenidos. Continuada: participación en clase, foros, blogs (creados por el proyecto).

Final: Presentación de qué han hecho y qué han aprendido utilizando vídeos, escritos y presentaciones. Análisis del videojuego Spore según la tipología de uso. (i) Las TIC como instrumentos mediadores de las relaciones entre los alumnos y los contenidos (y tareas) de aprendizaje. (II) Las TIC como instrumentos mediadores de las relaciones entre los profesores y los contenidos (y tareas) de enseñanza y aprendizaje. (III) Las TIC como instrumentos mediadores de las relaciones entre los profesores y los alumnos o entre los alumnos. (IV) Las TIC como instrumentos mediadores de la actividad conjunta desplegada por profesores y alumnos durante la realización de las tareas o actividades de enseñanza aprendizaje. (V) Las TIC como instrumentos configuradores de entornos o espacios de trabajo y de Aprendizaje.

Configurar entornos o espacios de trabajo colaborativo en línea; (V) Las TIC como instrumentos configuradores de entornos o espacios de trabajo y de Aprendizaje. Acceder de forma interactiva a la información (manejan y toman decisiones).

- Contenidos presentados de forma indirecta y simulada.

Acceder a las actividades mediante el videojuego y construir progresivamente el conocimiento.

Explorar, profundizar, analizar y valorar los contenidos de aprendizaje mediante:
- Las simulaciones que se realizan en el videojuego.
- Con la reflexión en torno a éste con los compañeros.

Realizar tareas y actividades de aprendizaje con el videojuego y con actividades alrededor del videojuego (blogs y foros). La adaptación al medio para sobrevivir: decidiendo si su criatura será herbívora o carnívora, comer o ser alimento de otros, valorar si es preferible colaborar o enfrentarse a otros. Permite competir contra otros usuarios a través de la red dónde deberán cumplir distintos objetivos construyendo la ciudad requerida en las instrucciones de la partida.

En las actividades que se realizan alrededor del juego, como los blogs o foros, si que pueden realizar un trabajo colaborativo en línea. Configurar entornos o espacios de actividad en línea que se desarrollan en paralelo: los blogs y foros. Qué estrategias son preferibles para evolucionar de forma favorable. Buscar, seleccionar y organizar información relacionada con los contenidos de la enseñanza; utilizan el videojuego para transmitir los contenidos de las teorías de la evolución y biología; la web es el medio para presentar el videojuego, para obtener explicaciones y guías sobre cómo funciona sirve para planificar y preparar las actividades del aula.
Acceder a repositorios de objetos de aprendizaje; videojuegos, blogs y redes sociales.
Acceder a bases de datos y bancos de propuestas de actividades de enseñanza y aprendizaje; el proyecto de la Universidad de Alcalá les realiza las propuestas.
Elaborar un registro de las actividades realizadas en las sesiones; de la participación, del desarrollo y de sus productos o resultados.
Planificar actividades para las siguientes clases (creación nuevas entradas a blogs, de nuevos recursos y herramientas). Consideramos que se pueden dar relaciones no directamente relacionadas con los contenidos y tareas de aprendizaje, pero si con su origen en estos.

Configurar entornos o espacios de trabajo colaborativo en línea; cuando realizan la actividad en el instituto uno de los principios es realizarla en colaboración con otros alumnos. Desconocemos si se puede realizar en el videojuego.

Sin embargo, en las actividades que se realizan alrededor de éste, como los blogs o foros, si que pueden realizar un trabajo colaborativo en línea.

Configurar entornos o espacios de actividad en línea que se desarrollan en paralelo: los blogs i foros que comparten con otros institutos que también participan en el proyecto. •Como auxiliar o amplificador de determinadas actuaciones del profesor: explicar e ilustrar la evolución y la capacidad de adaptación al entorno de las especies, mediante la simulación en el juego. Proporcionar retroalimentación inmediata: las acciones tienen consecuencias. Aunque consideramos, que no comunica valoraciones críticas (comportamiento ético o no).

•Como auxiliar o amplificador de determinadas actuaciones de los alumnos: a través del blogs se pueden hacer aportaciones, intercambiar informaciones y propuestas, mientras que el videojuego (y también el blog) permite mostrar los avances y los resultados de las tareas de aprendizaje según en la fase evolutiva en la que se encuentre. •Para llevar a cabo un seguimiento de los avances y dificultades de los alumnos por parte del profesor; se puede observar por la fase en la que se encuentre la criatura. También se puede observar mediante el blog por la opinión y comentarios de los alumnos.

•Para llevar a cabo un seguimiento del propio proceso de aprendizaje por parte de los alumnos; se puede observar por la fase en la que se encuentre la criatura. Las TIC también permiten solicitar u ofrecer retroalimentación, orientación y ayuda relacionada con el desarrollo de la actividad y sus productos o resultados: el videojuego en sí ofrece retroalimentación de forma inmediata y ayudas para continuar, las cuales pueden ser discutidas y analizadas con el profesor. Esto puede suponer una oportunidad para el docente de ofrecer ayuda con respecto a los contenidos. Aprende y Juega con Electronic Arts: European Schoolnet (2009) Informe Horizon K12
-Audiovisuales (cámaras de fotos y vídeo, grabadoras de audio).
-Reflexión.
-Cooperación. Juego interactivo en soporte digital que puede ser usado en plataformas como el móvil, consolas, ordenador o tablets (Marquès, 2000). ¿Qué es un videojuego? Lacasa (2011) presenta los rasgos definitorios identificados a partir de la definición del antropólogo Johann Huizinga (2000):
• El videojuego no es considerado como una actividad seria, es un medio para evadirnos de la vida ordinaria.
• Al estar más centrado en los aspectos emocionales, y no tanto en los cognitivos, provoca un efecto absorbente en los jugadores.
• El jugador no se mueve por intereses económicos, aunque como bien sabemos los videojuegos forman parte de un mercado economicista.
• El jugador debe atenerse a unas reglas de juego para continuar jugando.
• Cada videojuego y jugador establece sus límites espacio–temporales.
• El videojuego tiene la capacidad tanto de aislar al jugador (visión del jugador recluido en su casa) como la de crear grupos sociales (creación de comunidades virtuales que comparten la afición por un mismo juego). • Para McLuhan (1996), los videojuegos provocan tanto la acción como la reacción de los jugadores.
• González (2010) recoge otras características como: identificación positiva con el protagonista, existencia de desafíos o retos a superar y capacidad de provocar retroalimentación constante.
• Gramigna & González (2009) afirman que los videojuegos “plantean respuestas simples a sueños y deseos de heroísmo, acción y aventura, y también a los ancestrales fantasmas de la muerte, dolor, la injusticia y la pobreza”.
• Gee (2008) identifica que, si bien hay juegos con retos preestablecidos de antemano, existen otros que permiten a los videojugadores establecer de forma libre los objetivos y metas a conseguir con el juego.
• Stevens, Satwicz & McCarthy (2008) hacen especial hincapié en el poder de trasferencia de aprendizajes que tiene los videojuegos. Características de los videojuegos que han remarcado otros autores (Aragón, 2011): Primera líneas de investigación (años 80) centradas en aspectos negativos, es decir, conductas nocivas que estos provocan: agresividad, adicción, aislamiento, violencia, sexismo, incluso efectos perjudiciales para la salud (ataques epilépticos, dolor de espalda, etc.) (European Schoolnet, 2009; Aragón, 2011), fundamentada en una anterior línea de investigación sobre los efectos de la TV. Líneas de investigación Los defensores argumentan que todo depende del control y supervisión tanto del tiempo empleado como del contenido del videojuego y empiezan a destacarse los primeros aspectos positivos de los videojuegos (años 80 y 90): motivación para el aprendizaje, así como de sus potencialidades cognitivas. En relación a estas potencialidades cognitivas y los procesos de aprendizaje, según la European Schoolnet (2009) los videojuegos pueden analizarse mediante la Zona de Desarrollo Próximo (ZPD) de Vygotsky. (1978):
La estructura de los videojuegos permite ayudar a los sujetos con un 'andamiaje' y progresivamente hacerlos más autónomos. Inicialmente ofrecen ayudas ajustadas para adaptarse al videojuego que posteriormente son retiradas cuando los jugadores ya han adquirido un dominio del videojuego. Aspectos positivos de interés en relación a estas prácticas educativas. Conclusiones Emociones Los juegos educativos se perciben con un alto potencial por su carácter motivador (Foreman, 2004). Favorecen la motivación por ser intrínsecamente satisfactorios (Ryan, 2006). Las emociones son una parte importante del motor de aprendizaje, siendo un medio de reforzar o extinguir conductas. Hay que destacar la motivación que producen, ya que sin ella los estudiantes tienden a experimentar apatía, inactividad, pasividad y se dificulta el aprendizaje (Sacristán Díaz, 2003). Puntos fuertes del ABnJ Puntos débiles Fomentan la Alfabetización digital tanto de alumnos como de profesores.

Nos permiten aproximarnos a las prácticas sociales.

Metodología más atractiva para los alumnos: uso de tecnología más próxima a su realidad.

Traspaso de barreras en la metodología de aprendizaje.

Mayor flexibilidad adaptándose al ritmo personal.

Fomenta la cooperación y colaboración entre alumnos.

Papel más activo del alumno.

Mayor número de alumnos participan en las actividades propuestas. El videojuego y las actividades que se realizan alrededor de éste producen el aprendizaje (discusión en clase, blogs y foros).

Promueve una nueva utilización de los blogs y foros como herramientas para pensar ya que se preocupan por lo que van a decir allí, y por continuar el diálogo que se establezca. Se identifican cuatro motivaciones principales en el juego a saber (González y Blanco, 2008):
a) La colaboración con el grupo.
b) La resolución de problemas.
c) Completar el juego.
d) La mejora del propio personaje. Claridad de los roles: tener claro que aunque el profesor sea más próximo a los alumnos gracias al juego, éste no deja de ser el profesor.

La metodología puede dar pie a un mayor descontrol del grupo clase.

Es más cara esta metodología que la tradicional; necesita de una inversión tanto económica para comprar la tecnología como en horas de formación de profesorado (aprendizaje a lo largo de la vida ya que las tecnologías van cambiando). La interacción social favorece el proceso de aprendizaje, ya que produce conflictos cognitivos mediados por la discusión y el intercambio de opiniones (de lo inter a lo intrapsicológico) que fuerzan a la reflexión y cambio cognitivo. El intercambio de informaciones entre personas que tienen diferentes niveles de conocimientos, hace que exista una zona de desarrollo próximo (Vygostky, 1979), y provoca una modificación de los esquemas de los individuos que produce aprendizaje (Piaget, 1971). Podemos incorporar a un videojuego este componente social como características de una “comunidad de aprendizaje virtual” y de aprendizaje colaborativo (Jonnes & Issrof, 2005, citado en González y Blanco, 2011) para el logro de objetivos de aprendizaje comunes. Reflexión final No obstante, sólo por trabajar en grupo, no se garantiza que se produzca aprendizaje colaborativo. Es necesario definir el contexto y emplear una metodología adecuada que garantice el cumplimiento de cinco pautas: interdependencia positiva, interacción cara a cara, responsabilidad individual y de grupo, aprendizaje de habilidades sociales y revisión del proceso del grupo. Elementos y características que deben incluirse en la fase de diseño del juego para lograr un aprendizaje colaborativo efectivo (Johnson & Johnson, 1994 citado en González y Blanco, 2011):

1. Interdependencia positiva: para lograr esta interdependencia es necesario que todos los miembros del grupo compartan objetivos o metas comunes lúdicas y/ó didácticas, responsabilidad de equipo o “vida de equipo”, evaluación y puntuación grupal.
2. Interacción cara a cara: para lograr este tipo de interacciones se deben diseñar situaciones en el juego que favorezcan la confianza entre los miembros del grupo y aumenten el nivel de compromiso con el resto de miembros, donde todos interactúen de la misma manera, tomen decisiones en común.
3. Responsabilidad individual y de grupo: para favorecer este aspecto se deben establecer diferentes roles, y rotar el rol de líder entre los miembros del grupo, así como se pueden establecer recompensas en las puntuaciones individuales y competiciones con otros grupos.
4. Aprendizaje de habilidades sociales: para propiciar las habilidades sociales, es importante diseñar situaciones de planificación, diseño de estrategias, negociación, debate y toma de decisiones en grupo, así como intercambio de roles.
5. Revisión del proceso del grupo: los miembros del grupo deben ser conscientes de su desempeño como grupo, y para ello se deben propiciar actividades en donde deban evaluar sus propios errores y que el propio grupo decida cambiar la asignación de roles y/u objetivos para mejorar sus resultados. Con independencia de sus características, los efectos positivos o negativos del uso de los videojuegos en la escuela dependerán de la habilidad y acierto en la selección de los mismos y en establecer el momento y la forma oportuna de utilización: diseño tecnopedagógico.

Creemos que es necesario apostar por el diseño de videojuegos en los que se reflejen contenidos educativos.

Las tecnologías no se dedican a mejorar sino a reorganizar el rendimiento, éste es un proceso lento en el que los resultados se observarán a largo plazo. Aspectos poco claros Dificultades Idea de que los juegos absorben, pero consideramos que otras disciplinas también como por ejemplo la literatura o ciencia, al lector o al investigador, respectivamente.


Por tanto, un aspecto esencial es la autorregulación que muestre el usuario frente a la actividad. En un primer momento creemos que el profesor debe regular el tiempo y poco a poco ir dejando esa responsabilidad al alumno. Dudas:

¿Cómo saber qué juego elegir?

¿Es educativo el juego?

Para ello disponemos de críticas, guías del juego, vídeos o páginas web las cuales son buenas fuentes de información (Lacasa, 2011). Hay gran variedad de videojuegos y dentro de ésta pueden aparecer aspectos como destruir la ciudad, causar una catástrofe en SimCity o utilizar la fuerza o la violencia y no la palabra para resolver los problemas o conquistar el universo en Spore.

Aquí creemos que interviene el trabajo de los agentes educativos, deben guiar el proceso de aprendizaje y tratar todos los aspectos que surjan durante la práctica e intentar hacer de ellos un uso educativo. Problemas para encontrar prácticas educativas en las que se utiliza el juego para enseñar contenidos educativos: distinguir de programas/softwares que contienen contenidos educativos y de simuladores de la realidad. Muchas gracias por vuestra atención! Desde la perspectiva de HK12, el aprendizaje basado en juegos se refiere a la integración de los juegos o de la mecánica de juego en experiencias educativas.

En la última década, los juegos han demostrado ser una herramienta eficaz de aprendizaje y beneficio en el desarrollo cognitivo y en el fomento de las habilidades de los estudiantes -colaboración, comunicación, resolución de problemas, y el pensamiento crítico-. Desde otra perspectiva también suele denominarse como juegos serios (“serious games”) y Poulsen (2010) lo define así: “El aprendizaje basado en juegos es una rama de los juegos serios que se ocupa de las aplicaciones las cuales han definido los resultados del aprendizaje. Generalmente están diseñados con el fin de equilibrar el contenido de la materia con el modo de juego y la capacidad del jugador para retener y aplicarlo en el mundo real.” Desde nuestra perspectiva consideramos que tal y como propone Horizon K12 el aprendizaje basado en juegos se refiere a la integración de los juegos o de la mecánica de juego en experiencias educativas. Por tanto, la utilización del juego en una práctica educativa tiene que tener una serie de condiciones: que los alumnos participen de una actividad, individual o grupal, de acuerdo a un conjunto de reglas que deben seguir para lograr un objetivo (adquisición de contenidos y competencias). Así pues, el aprendizaje basado en juegos está dotado de una estructura. El jugador se identifica con la realidad a través de la práctica virtual -considerada una práctica segura- y asume un rol en ella, utilizando estrategias para intervenir. Lo cual no significa que todos los juegos sean simulaciones de la realidad, pero si permiten generalizar los contenidos aprendidos en el mundo real (como apunta Poulsen, 2010). Además, desde la perspectiva del aprendizaje basado en juegos, los juegos deben tener en alguna medida un componente serio, entendiendo por serio que haya una finalidad de formación, aunque tal y como proponen Michael y Chen (2006), el juego no deja de ser entretenido.

Efectivamente, actualmente se da el nombre de juegos serios a aquellos videojuegos cuyo objetivo es la formación antes que el entretenimiento (Marcano, 2008).

Una de las características importantes de los videojuegos, cuando se usan bajo una metodología a ABJ, es el hecho de que el contenido a aprender se presenta con elementos que captan la atención de los alumnos. Así pues, pensamos que la diversión no es el objetivo central pero sí un factor determinante en estas prácticas educativas, no tanto porque hablemos de juegos "serios" sino porque será el diseño del juego el que determinará que los jugadores se diviertan mientras juegan. Por ello, los juegos serios pueden ayudar a relacionar contenidos específicos y habilidades en un entorno de confianza, donde el estudiante es capaz de jugar, probar, cometer errores y aprender (Gee, 2003; Van Eck, 2006, 2007, Citado en, Pannese, Pappa y Hetzner, 2011). Virtudes en aspecto sensomotriz y desarrollo intelectual donde los jugadores han destacado sobre los no jugadores .

También son importantes:
Elementos perceptivos y deductivos

Procesamiento en paralelo o simultáneo Marqués (2000) asocia cada tipo de juego con una serie de habilidades y capacidades de desarrollo de interés para el aprendizaje. Ejemplos:
Los juegos de arcade (plataformas, luchas...) pueden contribuir al desarrollo psicomotor y de la orientación espacial.
Los deportivos, a la coordinación psicomotora.
Aventura, estrategia y rol, a la motivación para temas del currículum y a la reflexión sobre sus valores.
Los simuladores, al funcionamiento de máquinas.
Los puzzles y de preguntas, al razonamiento y a la lógica. Entre los aspectos positivos de aprendizaje, Marqués (2000) señala: la motivación, el aprendizaje de contenidos y tareas, los procedimientos y destrezas manuales/organizativas, y las actitudes como la toma de decisiones y la cooperación. Estallo (1995) afirma que “los jugadores de videojuegos suelen ser sujetos de mayor nivel intelectual que sus compañeros no jugadores”. Importancia de la atención selectiva de estímulos (Dorval, 1986). La espacialidad y las perspectivas visuales (Jackson, 1993; Okagaki & Frensch, 1994; Jordan, 1998). Desarrollo cognitivo
Coordinación ojo-mano
Aptitud relacional
Alta motivación al logro
Mayor tolerancia frustración
Capacidad para tomar riesgos
Reflexión estratégica
Creatividad
Sentido de la innovación En resumen, los videojuegos contribuyen a... Según Gee (2003) los buenos videojuegos educativos deben:

1. Proporcionan a los usuarios información bajo demanda y en el momento en el que la necesitan, no fuera de contexto como puede ocurrir en las aulas. A las personas, nos resulta mucho más difícil recordar o entender información que nos es dada fuera del contexto de uso, o mucho antes de usarla.

2. Son capaces de enfrentar a los usuarios a tareas que constituyen retos pero al mismo tiempo son realizables. Esto es fundamental para mantener la motivación a lo largo de todo el proceso de aprendizaje.

3. Convierten a sus usuarios en creadores, y no en meros receptores. Sus acciones influencian o construyen el universo de juego.

4. Enfrentan a los jugadores a unas primeras fases específicamente diseñadas para que adquieran conocimientos básicos que a su vez les permitan construir generalizaciones para enfrentarse a problemas más complejos.

5. Los buenos juegos crean el “ciclo de la maestría”, que hace que los jugadores adquieran rutinas que les llevan a mejorar su nivel para hacer una tarea concreta. Cuando cierta tarea es dominada, se presentan tareas más difíciles que vuelven a iniciar el ciclo. Con el aprendizaje basado en juegos estos aspectos se ven facilitados mientras que con la metodología tradicional es más difícil conseguir. Con el proyecto Aprende y juega con EA la metodología utilizada en los diferentes juegos es muy similar, independientemente del contenido educativo que se pretenda enseñar. Esta metodología incita a la reflexión durante todo el proceso, a la participación activa de los alumnos, la interacción y colaboración entre ellos. Los alumnos sin darse cuenta adquieren diferentes habilidades a la vez que aprenden ciencias, matemáticas, filosofía, inglés o biología. Los Videojuegos: conceptualización teórica Debido a que nuestra práctica emergente se centra en el análisis de los usos de los videojuegos comerciales en el aula, creemos conveniente empezar por este punto. Adquisición de competencias como:
Resolución de problemas.
Toma de decisiones.
Trabajo en equipo.
Habilidades de comunicación (argumentación y presentación de la información).
Desarrollo de actitudes y valores sociales y/o culturales: ciudadanía, tolerancia.
Alfabetización en TIC. fomentando
Los videojuegos: conceptualización teórica
Definición de videojuego
Tipología
Líneas de investigación
Potencialidades educativas
Presentación y análisis de dos ejemplos de prácticas educativas basadas en videojuegos.
SimCity Creator
Spore
Conclusiones
Puntos fuertes
Puntos débiles
Reflexiones finales Índice Introducción Existe una diversidad de videojuegos y es complejo organizarlos para que se ajusten a los principios del ABJ. Desde nuestra perspectiva, el uso de unos videojuegos en esta práctica emergente destaca por encima de otros. A continuación los presentamos. Para aproximarnos más al ABJ analizaremos que han dicho diferentes autores acerca de los videojuegos. Intervienen aspectos motivacionales y/o emocionales Relaciones distintas entre profesores y alumnos o entre alumnos Carácter informal del videojuego REFERENCIAS (Winn, 2002; Pérez, 2005; Green y Bavelier, 2006, citados en Marcano, 2008). Páginas web consultadas Aprende y Juega con EA. (2009) Electronic Arts y la responsable cooperativa. [Fecha de Consultada 06/01/2013] Disponible en: http://www.aprendeyjuegaconea.com/

Redes sociales y videojuegos. EA, Universidad de Alcalá. [Fecha de Consultada 06/01/2013] Disponible en: http://aprendeyjuegaconea.com/informe/2011EA_UAHV8/Bienvenida.html; http://aprendeyjuegaconea.com/informe/2011EA_UAHV8/El_Proyecto.html

Experiencia:
Los videojuegos. Educar en una sociedad global. [Fecha de Consultada 06/01/2013] Disponible en: http://vimeo.com/user9368634/review/32619475/329ee0aac0

Videojuegos y diversidad. EA, Universidad de Alcalá. [Fecha de Consultada 06/01/2013] Disponible en: http://www.aprendeyjuegaconea.com/informe2/2012_Diversidad/Bienvenida.html; http://www.aprendeyjuegaconea.com/informe2/2012_Diversidad/El_proyecto.html

http://hsgrc.org/About/WhatareSeriousGames/tabid/1473/Default.aspx

http://www.mathiaspoulsen.com/what-is-game-based-learning/ http://www.aprendeyjuegaconea.com/informe2/2012_Diversidad/Bienvenida.html -Evaluación durante: Observar si los alumnos resuelven los problemas que aparecen (evolución de la ciudad, recursos que posee).

-Evaluación final: cuando los alumnos muestran y exponen a través de las TIC qué han hecho y qué han aprendido.

Para realizar la evaluación, tanto las partidas en el videojuego como la participación en blogs y foros queda registrada permitiendo así que los profesores puedan acceder a estas. Spore permite guardar la partida con lo que los profesores pueden mantener un registro de las actividades de enseñanza y aprendizaje realizadas, de su desarrollo, de la participación que han tenido en ellas los estudiantes (tanto en el videojuego como en el blog) y de sus productos o resultados, los cuales pueden observarse en los blogs y en las presentaciones finales que los alumnos realizan mediante el uso de las TIC. En el presente trabajo trataremos de aproximarnos a las prácticas emergentes que se presentan como fuertes apuestas educativas para el futuro. Concretamente, nos centraremos en las prácticas educativas relacionadas con la utilización de juegos, es decir, el aprendizaje basado en juegos (ABJ).

En una primera aproximación se presenta un conjunto de definiciones que diferentes autores utilizan para referirse a estas prácticas educativas. Posteriormente, centraremos la mirada en el uso de una tipología concreta dentro de los juegos, los videojuegos y será a partir de la definición de éste y de los beneficios que se desprenden de ellos que se analizarán dos videojuegos comerciales que se han utilizado en centros educativos de la comunidad de Madrid. Los criterios de análisis nos proporcionaran información acerca del uso de la tecnología como mediador entre los diferentes agentes de aprendizaje: los contenidos, los alumnos y los profesores.

Por último, a modo de conclusión destacaremos los aspectos relevantes de esta práctica emergente así como sus puntos débiles y aspectos poco claros. Expondremos las reflexiones a las que hemos llegado al realizar este trabajo y las dificultades con las que nos hemos encontrado. Aragón, Y. (2011). Desarmando el poder antisocial de los videojuegos. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 14 (2), 97–103.

Andreu M. García M. Mollar M. (2005). La simulación y el juego en la enseñanza-aprendizaje de la lengua extranjera. Cuadernos Cervantes, XI (55), págs. 34-38.

European Schoolnet (2009). Videojuegos en el aula XLIV. Consultado el 16 diciembre 2012 en http://games.eun.org/upload/GIS_HANDBOOK_ES.pdf

González, C, y Blanco, F. (2008). Emociones con videojuegos: Incrementando la motivación para el aprendizaje. En Sánchez, F.J. (Coord.) Videojuegos: una herramienta educativa del “homo digitalis” [monográfico en línea]. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9, nº 3. Universidad de Salamanca. Consultado el 12 diciembre 2012 en http://www.usal.es/~teoriaeducacion/rev_numero_09_03/n9_03_gonzalez_blanco.pdf

González, C.S., y Blanco, F., (2011). Videojuegos educativos sociales en el aula. Revista Icono 14 – 9(2), 59-83.

Johnson, L.; Adams, S.; Cummins, M. (2012). Informe Horizon del NMC: Edición para la enseñanza universitaria 2012. Austin, Tejas: The New Media Consortium.

Johnson, L., Adams, S., and Cummins, M. (2012). NMC Horizon Report: 2012 K-12 Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. ¿Cómo entendemos esta práctica emergente? Finalmente, tras analizar las prácticas que se están llevando a cabo y revisar la literatura quisiéramos describir brevemente desde nuestra perspectiva los aspectos característicos de esta práctica emergente. (Coll, 2004; Coll, Mauri y Onrubia, 2008) (Coll, 2004; Coll, Mauri y Onrubia, 2008) Vayamos a los ejemplos prácticos Planteamientos a tener en cuenta ¿Qué son los juegos serios?
¿Cómo va a ser un juego serio? ¿No se supone que un juego debe ser divertido? ¿Cómo es posible que algo serio puede ser divertido?
  
Un juego serio, ¿es realmente un juego?
Una definición común de un juego es una competición física o mental de acuerdo con un conjunto de reglas con los participantes en oposición directa entre sí para obtener un objetivo definido. Entonces, ¿qué haría un juego "serio"? ¿Se trata de una simulación?
“Una definición común de una simulación es el acto de imitar el comportamiento de alguna situación o proceso a través de algo similar, con el fin de estudiar o capacitar a las personas. Yo sugeriría que una simulación podría ser diseñada para ser un juego y un juego podría ser diseñados para incorporar una o más simulaciones.”

¿Se trata de un rompecabezas?
“No – los puzzles son estáticos y tienen una solución, los juegos son dinámicos y requieren estrategias.”

¿Es un juguete?
“No - los juguetes son de forma libre y abierta, los juegos tienen estructura.” “Aprendizaje basado en el juego describe un enfoque de la enseñanza, donde los estudiantes exploran los aspectos relevantes de los juegos en un contexto de aprendizaje diseñado por los profesores. Los maestros y los estudiantes colaboran con el fin de añadir profundidad y perspectiva a la experiencia de jugar el juego” (Poulsen, 2010). http://hsgrc.org/About/WhatareSeriousGames/tabid/1473/Default.aspx http://hsgrc.org/About/WhatareSeriousGames/tabid/1473/Default.aspx http://www.mathiaspoulsen.com/what-is-game-based-learning/ http://www.mathiaspoulsen.com/what-is-game-based-learning/ De interés:
http://dmlcentral.net/sites/dmlcentral/files/resource_files/GoodVideoGamesLearning.pdf

http://sandiegoysanvicente.com/simcitygema/2012/05/04/hola-mundo/

http://www.academiccolab.org/resources/documents/MacArthur.pdf

http://www.jamespaulgee.com/

http://www.pilarlacasa.org/
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