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Edición de materiales en vray

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by

Aleks Alaiza Villena

on 21 February 2013

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Transcript of Edición de materiales en vray

Proceso de un proyecto 1.- Modelar (cámaras)
2.- Iluminar (grises)
3.- Materiales
4.- Animar & renderizar Cuándo uno y cuándo otro 1.-Qué detalle queremos
2.- De cuánto tiempo disponemos Standard
válidos Output Creación Refleja? Si ya tengo el material y quiero re utilizarlo Standard
Genérico para materiales Creación de materiales El proceso del vray material Refracta? Devolver Dejar pasar Niveles de reflejo Niveles de refracción Glossines Fresnel A la izquierda una superficie sin brillo
(factor 1) al centro un valor
de 0,7 y a la derecha uno de 0,3 de derecha a izquierda
valores fresnel
de 2,5 , 1,6 y 1,2 El cristal refleja y refracta al
mismo tiempo el reflejo debe
ser fresnel para funcionar
adecuadamente Glosy refractions
para cristales al ácido Multi subobject
Muchos materiales en base a sus
polígonos Blend
dos materiales visualizados
por capas Complementos de detalle Bumpmap = mapa de relieve displacement map = mapa de desplazamaiento opacity map = Mapa de opacidad (transparencia) Simular agujeros o huecos (redes,vallas perfiles, etc.) Simular irregulariades en la superficie (distancia) Generear cambios en el momento del render VRAY DISPLACEMENT MOD. Qúe otros materiales me ofrece vray
VRay2SidedMtl = translucidez simple (papel)

VRayOverrideMtl = Sobre escribe propiedades

VRayLightMtl= Objetos autoiluminados (neones)

VRayMtlWrapper= Ayuda en el color bleeding

VRayFastSSS2= Translucidez compleja (piel, líquidos densos)

VRayBlendMtl = igual que el blend pero con más de dos materiales

VRayCarPaintMtl = Efecto pintura de coche

VRayHairMtl= genrar material más complejo para el pelo de vray Observar, copiar y y crear los materiales sólo se comportan adecuadamente en las condiciones idóneas
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