Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Digital leg: Ekspertgruppemøde

Projekt Digital, inkludernede leg

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Digital leg: Ekspertgruppemøde

INTERFACES
Hvordan interagerer vi med teknologi?
Øjenstyring
Hjernebølger (EEG)
0-1 kontakt
Touch
Mennesker med funktionsnedsættelser udnytter teknologiernes mange muligheder
Digital, inkluderende leg
Villads Maria Andreas
vbp@sus.dk mlj@sus.dk abo@sus.dk

MØDE I EKSPERTGRUPPEN
3D gestures (Leap Motion)
Stemmestyring
Muskel EMG (MYO)
DIGITAL, INKLUDERENDE LEG I SFO'ER
Udvikle, træne, forandre
EFFEKT
INTERFACES
TAKEAWAYS
Vi ses igen!
Har I nogen ønsker?
- Fx i forhold til orientering


Næste møde
2017

Er 12-15 et godt tidspunkt?
DIALOG
SPØRGSMÅL?
INKLUSION TEKNOLOGI LEG
Trekant
PROJEKTET
TEKNOLOGIER
Socialt Udviklingscenter SUS
Hvad er værdien på socialområdet?
Social IT
?

Informationsteknologi med et socialt perspektiv

Teknologi der anvendes til
kommunikation
,
sociale

netværk
,
relationer
og
samvær
,
underholdning
,
leg
,
mestring
og
læring
.

Computerprogrammer, hjemmesider, apps på smartphones, tablets og computere, betjeningsudstyr, sociale robotter, webapps, gulve, tavler
WIZEFLOOR
Selvstændighed
Struktur i hverdagen
Stimulere til aktivitet
Kommunikation med omverden
Udføre flere aktiviteter på egen hånd
Udvikling, viden, træning, færdigheder
Frigørelse fra støttepersoner
Livskvalitet
faglighed, ressourcefrisættede
Interaktivt gulv til bevægelse, leg og læring
Udviklet af Alexandra Instituttet
Brugssituation: fællesrum, i skolen, på institution, socialt tilbud
NAO
Social robot til interaktion, kommunikation og læring
Bee bots
Problemløsning og programmering
Socialt Udviklingscenter SUS
Non-profit, almennyttig forening

Vi udvikler og samarbejder om projekter og indsatser, der skaber bedre livsvilkår for socialt udsatte og sårbare mennesker - og et godt arbejdsmiljø for medarbejdere

Udsatte børn og unge, Udsatte grønlændere, Hjemløse og misbrugere, Mennesker med handicap, Mennesker med en psykisk lidelse,
Social IT
, Forebyggelse af vold på arbejdspladser, Civilsamfund og frivillighed, Sociale opfindelser, Samarbejde og koordinering i kommuner, Forebyggelse af seksuelle overgreb

Ti års erfaring
SUS har gennemført projekter for at fremme social IT i Danmark til gavn for borgere med handicap siden 2006

Social IT i SUS
Projekter & indsatser
Implementering & udvikling
IT-screening
Inspiration & rådgivning

Aktuelt
Digitale, inkluderende lege i SFO'er
National videnbank for social IT
Velfærdsteknologi i Gentofte
Social IT i mentorforløb
Social IT
Hjælp på vej – guides
Nye pædagogiske metoder, linjer, muligheder
CASE ØVELSE
IT BANKEN
SAMARBEJDE
PROJEKTER
KONSULENTYDELSER
FIND, ANMELD og DEL social IT
til mennesker med funktionsnedsættelser
Overblik - Match - Erfaringsudveksling - Dialog
www.it-banken.dk
To måder at samarbejde med
Projekter
Deltagere
Projektledere

Konsulentydelser
Implementering & udvikling
IT-screening
Potentialeafprøvning
Inspiration & rådgivning
Undervisning
Temadage, workshops

Dagens program
Velkomst og frokost
Projektpræsentation
Præsentation af designmetode
Værksted - design en leg
Evaluering og dokumentation
Videnstræk
Tak for i dag
4 timer
PRÆSENTATIONSRUNDE
HVEM ER SUS?
Projektet kort:
DIGITAL INKLUDERENDE LEG I SFO'ER
Inklusion
Teknologi
Leg
Hvordan kan vi styrke det inkluderende fællesskab
gennem leg med digitale redskaber?
Samarbejde: Hvem er med i projektet?
Billund, Favrskov, Høje Taastrup, Kolding Kommune og 8 SFO'er samarbejder med SUS i 2 år

Fra marts 2016 til januar 2018

Støttet af Ole Kirk's Fond
FORMÅL
1. Projektet vil undersøge, hvordan anvendelse af digitale redskaber i legen kan styrke det inkluderende fællesskab for børn i SFO'er.
Udvikle og afprøve principper for digital leg
Sammenfatte eksisterende forsknings- og praksisviden om IT, leg og inklusion
Kortlægge digitale redskaber til formålet

2. Projektet vil undersøge, hvordan anvendelse af digitale redskaber i legen kan styrke barnets kompetencer mhp. at indgå i fællesskabet på lige fod med andre.
Undersøge og dokumentere: hvad virker og hvordan virker det?
Deltagelse, koncentration, selvstændighed, støttebehov, tilstedeværelse, deltagelse, læring, mv.

3. Projektet vil sprede ny viden om og praksisorienteret vejledning i anvendelsen af digitale redskaber til inkluderende leg.
Digitalt legekatalog - inspiration, værktøjer, cases
Formidling af resultater
Overalt omkring os
Det digitale univers
Potentiale for understøttelse af børns samspil
Giver struktur fx ved at vise rækkefølge af delopgaver i en opgave
Tydeliggør regler for fx turtagning
Er visuelle
Er rammesættende
Skaber samspil

PAUSE
VÆRKSTED -
design en leg
Projektet: Den lidt længere version
Målgruppe
Børn med kognitive udfordringer i alderen 8-10 år

Med og uden evt. diagnose

Jævnaldrene kammarater

Adgang til smartphones, tablets eller anden teknologi
Opgaver og roller
SUS
- Projektleder
- Underviser, støtter og sparrer

SFO
- Designe lege
- Vælge teknologier
- Afprøve lege
- Sætte lege i gang

Kommune
- Styregruppe
- Støtte SFO'erne
- Sprede, forankre og evt. implementere resultater
Jeres opgave er den vigtigste!
4 faser
1. Fase: Opstart
Styregruppemøde
Kickoff
Workshop 1
Ekspertgruppemøde

2. Fase: Afprøvning I
Styregruppemøde
Workshop 2: handleplaner
Udvikle legeprincipper
Stop-go møder x 2
Midtvejsseminar

3. Fase: Afprøvning II
Styregruppemøde
Justering af legeprincipper
Workshop 3: Nye handleplaner
Stop-go møder x 2
Videndelingsseminar

4. Fase: Spredning og formidling
Ekspertgruppemøde
Legekatalog og hjemmeside
Formidling af resultater og produkter
Designe inkluderende lege med brug af digitale redskaber
Udvikle og afprøve principper for digital, inkluderende leg i SFO'er

Vælge teknologier til legene

Legene og principperne afprøves sammen med børn med kognitive udfordringer i legegrupper med jævnaldrene

Afprøvningen sker i 2 runder
August-december 2016
Januar-juni 2017

Resultaterne dokumenteres undervejs

SUS bidrager med undervisning, støtte og sparring
Sammen skal vi...
Motivere kollegaer - fortælle og inddrage i projektet

Lave handleplaner for design og afprøvning

Afprøve legeprincipper med teknologier i legegrupper

Justere legene/legeprincipperne

Dokumentere undervejs
Kvantitativt (spørgeskemaer)
Kvalitativt (workshops, seminarer, stop-go)

Vidensseminarer: Videndele med deltagerne i andre kommuner
$
Tak for i dag
TAKEAWAYS
DELTAGELSE
SOCIALE RELATIONER
LEG
Leg foregår ofte intuitivt, impulsivt og ustruktureret
Stiller særlige krav til barnets evne til at foretage social tolkning
Deltagere skal ofte kunne kommunikere tanker og forventninger
Forskning: "inklusion er vanskelig, hvis legen gennemføres med direkte voksenstyring."
SOCIAL IT
Rammesættende på flere måder
1. Fase: Opstart

Styregruppemøde
Kickoff
Workshop 1
Ekspertgruppemøde
2. Fase: Afprøvning I

Styregruppemøde
Workshop 2: handleplaner
Udvikle legeprincipper
Stop-go møder x 2
Midtvejsseminar
3. Fase: Afprøvning II

Styregruppemøde
Justering af legeprincipper
Workshop 3: Handleplaner
Stop-go møder x 2
Videndelingsseminar
4. Fase: Spredning & formidling

Ekspertgruppemøde
Legekatalog og hjemmeside
Formidling af resultater
og produkter
Projektets 4 faser
1. Fase: Opstart

Kickoff
Workshop 1
2. Fase: Afprøvning I

Workshop 2: handleplaner
Udvikle legeprincipper
Stop-go møder x 2
Midtvejsseminar
3. Fase: Afprøvning II

Justering af legeprincipper
Workshop 3: Handleplaner
Stop-go møder x 2
Videndelingsseminar
4. Fase: Spredning/formidling

Legekatalog og hjemmeside

Formidling af resultater
og produkter
Projektets 4 faser
CASE ØVELSE DEL 2
Fællesrefleksion om
Inklusion
Leg
Teknologi
Tilknytningsklasser
- En fast, "normal" klasse, de hører til

Fagligt, socialt, fysisk - parametre for deres parathed ift. inklusion i en klasse

Ofte først fysisk inklusion (idræt, gymnastik), nemt at følge med og spejle sig i det, de andre gør. "Skjuler" svagheder, fordi beskeder mv gentages mange gange

Behov for voksenstøtte

Rollespil - fx ift. intimsfære. Hvordan kunne man agere (anderledes)

Normalområdet:
Vi behandler alle forseklligt; se hinanden hvor vi er; se barnets verden nu; flytte inklusionsblik sammen med barnet - der sker udvikling. Forskel i indsats måned til måned. Hvor barnet er (fx også følelesmæssigt). Plads til at alle skal behandles forskellig.

Alle børn har mindst en god ven. Arbejde med børnenes relationer til hinanden.

Forsinket klassedannelse - endelige børnhaveklasser sammensættes først til efterårsferien. At skabe homogene klasser. Den gode klassekammerat. Blik for hvem, der leger med hvem.

Den pædagogiske bagdør. At få de børn med, som har særlig behov. Indsatser skal gradueres, så flere kan være med (fx ifm. bevægelse)





Forskel på hhv. skole- og SFO-tid.

Skoletid: Laver legegrupper. Typisk før frikvarter. Spørgerunde. Spørger ind til hvem der ikke har nogen at lege med - så svarer børnene, og de sættes sammen. Ved ikke om legegrupperne holder under fritkvarterene.

SFO: igangsætter leg. Fx at åbne gymnastiksalen. Fx ved at sætte sig med UNO.

Blik for at få børn med, der har det svært.


Dødbold i tumlesalen.

SFO-tid: Fra skal til kan-opgaver.

Børnene skal lære at administerere den frihed, der er i SFO'en. At selv tage initiativ. Frihed til at sætte igang selv. Administerere frihed, eget liv og tid -- og det er øvelser, der foregår i SFOtiden.

Brætspil, rollespil, bordrollespil.

Børnenes liv lige nu. Skolereform. Skoletid: 8-14. Det er skal-opgaverne. Børnene er mættede af voksenstyring, når SFO-tiden starter. De ser flere børn, der har behov for at være fri fra voksne. Enten frihed. Eller modsat nærkontakt med voksen. Så yderpolerne på voksenkontakt er øgede behov i SFO'en.

Nu opgave: At få beskrevet og revideret praksis ift. de nye behov som følge af skolereformen.

Forældre har behov for at få at vide, hvad deres barn har lavet.

C: Opsætte leg ud fra barnet. Sætte en leg på omkring en interesse fra et barn (fx bygge legotårn), så kommer der flere børn til, som bliver interesserede. Så bygge leg op omkring det barn, der har det svært.

Lave kortet til det fælles tredie.
Nintendo DS - mariocart mod hinanden.

Reverse - film afspillet baglæns.

Youtube - at tegne fx prinsesser.

Alle elever 1-3 har iPads (men appstore er låst).

GoTalkNow

iPads: ida og emil. Læringsspil. Knæk læsekoden. Skoleregi.

SFOen har egne, åbne ipads.

Den, der har ipaden, har den. Skoletid.

Legetid. Skiftes fx hver gang en er død i et spil.

Playstation. Fifa-turnering. Minecraft.

NYT FRA PROJEKTET
Inklusion
Teknologi
Leg
Nye muligheder for information, interaktion og produktion

Funktionerne i teknologien kan skabe struktur, forudsigelige, klare rammer, overblik, vejledning

Kan sætte reglerne for en leg

Kan initiere leg

Kan erstatte en voksen

Kan fastholde interesse, skabe nye sociale relationer og fungere som brobygger mellem børn

Kan understøtte børns samspil

Tilbyder virtuelle oplevelser, der giver nye måder at udforske, reflektere og mødes med andre børn
Børn med kognitive udfordringer i alderen 8-10 år i SFO'er
Med og uden evt. diagnose - fx aspergers eller ADHD
Jævnaldrene kammarater

Vanskeligt ved at afkode og håndtere sociale spilleregler

Svært ved at forstå lege

Behov for struktur

Koncentrationsvanskeligheder

Følsom for forandringer

Svært ved at erkende egen adfærd

Empati
Udfordringer
Konsekvenser
Eksklusion fra fællesskabet (fravalgt/selvvalgt)

Overtræder egne grænser (siger ikke fra)

Saboterer andres lege

Konflikter (fysisk og psykisk vold)

Akavede kontaktforsøg

Få venskaber

Knytter sig til voksne og ikke andre børn

Leger alene
Når det inkludrende fællesskab
ikke fungerer godt nok
Leg understøtter børns træning af sociale og kommunikative færdigheder
Dialog, imitation, turtagning, forestillingsevne, forståelse af forløb

Leg understøtter børns fællesskaber og relationer til og forståelse af hinanden

Relationer gennem leg skaber også relationer uden for legen
Virkninger
Udfordringer
Leg foregår ofte spontant, intuitivt, impulsivt og ustruktureret
(svært at styre)

Leg stiller særlige krav til barnets evne til social tolkning

Kræver at børn kommunikerer tanker og forventninger

Leg gennemført ud fra børnenes perspektiv er bedre til at ændre sociale positioner end leg med voksenstyring
Besøgt alle kommuner (Billund, Favrskov, Kolding, Høje Taastrup)

Workshops med SFO'erne lokalt i hver kommune

Forståelse af udfordringerne ved stigende inklusion som de opleves hos SFO’erne (kompetence, tid, leg og adfærd)
Behov for viden om og sprog for inkluderende fællesskaber
Modenhed for at arbejde med teknologi som pædagogisk redskab
iPads, smartboards, konsoller og interaktive gulve er udbredte blandt SFO’erne

Afdækker viden om inklusion, leg og teknologi

Udvikler på metode til at designe digitale, inkluderende lege

Design for evaluering og dokumentation af resultater

Etableret ekspertgruppe, der følger projektet
Step 1: en case
DESIGNMETODE
EVALUERING: RESULTATER
Form:
- spørgeskema
- hveranden uge
- 3 temaområder
Frokost
Scan How
www.scanhow.com
ScanHow
Kommunikation, hukommelse, koncentration, læring, opgaveløsning

Øget selvstændighed i hverdagen

Vise arbejdsgange og/eller sociale historier

Udnytter tablettens muligheder (kamera, lyd, skærm)

QR: Knytter kontekst til arbejdsgang/social historie
Scan en kode med tablet eller smartphone

Farver, tekst, billeder, video og lyd

Sky-baseret styring af QR-koder og brugerkonti

Arbejdsgange og sociale historier med QR-koder
Pris: gratis. Bruger: 13. Instruktør: 25
Andre eksempler: Book Creator, CanPlan, Pictello, MomentDiary
Et kreativt værktøj
Rød
, gul,
grøn
definerer målsætninger
Pictogrammer giver visuel støtte
Lad os se hvordan...
4 børn leger dåseskjul ude på fællesarealerne. Jonas vil gerne være med, men han ved ikke hvordan han skal spørge, og hvad legen præcist går ud på. Han bliver ved med at sætte sig i vejen for dem, der skal hen til ’dåsen’. De andre børn flytter stedet, hvor dåsen er et par gange, men til sidst bliver de bare irriterede. En af drengene går hen og skubber Jonas og beder ham om at skride. Jonas går ind.
CASE 2
Vikaren har ladet alle drengene fra 2. klasse lege jorden er giftig i salen. Gustav vil gøre alt for ikke at ramme jorden. Han skubber de andre ned fra bukkene, hvis han skal forbi, og hiver en dreng der er kravlet op i et torv ned, så han kan bruge torvet til at komme over til en ribbe. Et par af drengene slår sig. Langsomt forsvinder drengene fra legen, og da Jonas er den eneste tilbage, spørger vikaren, om ikke de skal hjælpes ad med at rydde redskaberne op. Jonas sparker til bommene, der er sat op, og løber vred ud af salen.
CASE 3
Marie og to andre sidder og spiller kort i multirummet. Marie bliver ved med at snyde med kortene og sige, at hun har stik, selv om de andre piger ikke synes, at hun har ’stik’. Og hun ændrer hele tiden reglerne for, hvornår hun har stik. De andre piger bliver irriterede. De vil have reglerne forklaret af en voksen, men der er ingen af de voksne, der har tid lige nu. De prøver at spille videre men er stadig uenige om, hvornår man har ’stik’. De andre piger siger til sidst til Marie, at hun snyder. Marie bliver rasende og råber og skubber alle kortene på gulvet
Tag udgangspunkt i tidligere valgte case
Diskutér hvordan scan how ville kunne medvirke til at optimere situationen (fx ved hjælp af instruktioner til, eller rammer for legen)
Lav en scan how manual til legen (tænk i hele legen (fra start til slut) samt i alle aktører i legen (alle børns og evt. de voksnes rolle)
Trivsel
Inklusion
Kompetence
Hvor ofte er (projekt-)barnet involveret i konflikter?

Hvor ofte er konflikterne, som (projekt-)barnet er involveret i, fysiske?

Hvor ofte er konflikterne barnet, som (projekt-)barnet er involveret i verbale?



Hvor ofte kommer barnet i SFO?


TRIVSEL
Aldrig, Sjældent, Dagligt, Flere gange dagligt
Aldrig, 1-2 gange/uge, 3-4 gange/uge, Dagligt
Kompetence
Hvem tager oftest initiativ til den digitale leg som (projekt-)-barnet indgår i?
Projektbarn, Andre børn, Voksne

Hvor mange børn involveres i legen?
1-2, 3-4, Flere end 4 børn?

Er det typisk de samme børn, der indgår i lege med (projekt)-barnet?

Altid de samme, Som regel de samme, Skifter meget, Ved ikke

Hvor lang tid bliver (projekt-)barnet i legen?
Indtil legen slutter, Det meste af legen,
I kortere tid end de øvrige børn, der deltager

Inklusion
Hvor ofte leger barnet med andre børn i SFO’en?
Aldrig, Sjældent, Ved ikke, Nogenlunde jævnligt, Ofte

Giver barnet udtryk for glæde ved at lege med andre børn?
Slet ikke, En gang imellem, For det meste, Altid

Hvor mange venner har barnet i SFO’en?
Ingen, Meget få, Relativt få, Normalt, Mange

Hvilken position har barnet oftest i lege med andre børn i SFO’en?
Uden for, Delvist uden for, På lige fod med de andre, Centreret



Stiller vi relevante spørgsmål?

Med relevante svarmuligheder?
Tablets og smartphones
Eksempler på andre teknologier
Video
QR-koder
GPS
Bluetooth
Sensorer
Brug kameraet til at optage video
Video
Andre app til at redigere/supplere
Eksempel
En leg, hvor børnene i grupper sammen skal lave et storyboard og producere en video
Samarbejde
Forhandling
Flere roller -> rollefordeling
Turtagning
Mange egenskaber i spil (foran og bagved kameraet)
Storyboard skaber forudsigelighed og struktur
iMovie kan redigere
Reverse kan afspille klip baglæns
Greenscreen kan give en anden baggrund
Slo-mo (slowmotion)
Kameraet som scanner til
QR-koder
QR-koder kan fx:
Sætte en leg igang (initiere)
Fortælle information (kommunikere)
Links
Video
Digitale bøger
Genafspille information (repitere)
Placeres alle steder (lokation)
Eksempel
En pædagog bruger Scan How til at lave en digital bog. Bogen forklarer rammerne og reglerne for en leg, og uddelegerer roller til børnene. Kan indgå i en 'legekasse'.
Roller og regler er bestemt og kan gentages (for alle eller individuelt)
Alle børnene i legegruppen har en rolle i legen
QR-apps
Scan How
QR reader
Smartphone/tablet som GPS enhed
Eksempel
En pædagog bruger Recho til at placere lydbeskeder rundt omkring på skolens område. Børnene skal i grupper bruge en iPad til at afspille bedskederne, og løse særlige udfordringer.
Kommunikation, forhandling, turtagning
Udfordringerne skal ikke huskes, og kan afspilles igen og igen
Alle børnene i legegruppen kan få en særlig rolle i legen
Sturktur og forudsigelige regler i legen
Kreative produktioner
At skabe frem for at konsumere
Apps
Recho
Geocaching
GPS
Makrolokation (stor skala) udendørs
Placere information på GPS-koordinat
Afspille information
Navigation
Bluetooth - trådløs kommunikation mellem teknologier
iBeacons
Mikrolokation (kortere afstande) både indendørs og udendørs
Kan lokere noget meget præcist (modsat GPS)
Kan placeres stationært på/i bygninger eller på ting (fx mooncart), der flytter sig
Eksempel
En pædagog bruger iBeacons til at lave en indendørs skattejagt, hvor børnene skal finde forskellige ting, der er gemt, men som skifter plads
Fastholder interesse
Rollefordeling
BESKRIV KORT ET PROJEKT DER HAR BERØRT BEGREBERNE:
INKLUSION, LEG, TEKNOLOGI
Diskutér
Hvad er styrker i metoden?
Svagheder?
Er vi på rette spor?
Step 2: Design en leg
UDFYLD SKEMAET UNDERVEJS
Step 3: Refleksion
Refleksionsspørgsmål
Hvordan bliver det nemt for pædagogerne selv at designe legene?
Hvilke redskaber bør de have?
Hvordan kommunikeres legene på gode måder? Manual? Video?

Videnstræk
Hvilke artikler bør vi læse?
Projekter bør vi kende?
Vend blikket ind ad i 5 min
Notér på post-its

Projektafsæt
Et stigende antal børn inkluderes fra specialområdet til folkeskolen

Et stort antal inkluderede børn trives ikke

Inklusionsopgaverne stiller store krav til personalets (special)pædagogiske kompetencer

Der er behov for nye metoder for at styrke det inkluderende fællesskab

I SFO'erne er der rum til leg og udvikling
(folkeskolen har fokus på inkluderende fællesskaber mhp. læring)

Smartphones og tablets er blevet en almindelig del af børn og unges hverdag i skolen såvel som i SFO'en

SUS har stor erfaring med brug af social IT til mennesker med funktionsnedsætterlser...
...

Social IT skaber nye muligheder for at kommunikere, initiere og ændre socialt sampil
- og dét kan imødekomme børnenes behov for struktur, klare rammer og forudsigelighed


Leg er en arena for social udvikling, forståelse, og etablering af venskaber
- og er derfor central i opbygning af inkluderende fællesskaber


Der er stort behov for nye metoder og kompetencer i SFO'erne


Teknologi + leg = inklusion?
Et udviklingsprojekt:
Digital, inkluderende leg
Billund, Favrskov, Høje Taastrup, Kolding Kommune og 8 SFO'er samarbejder med SUS i 2 år

Fra marts 2016 til januar 2018

Støttet af Ole Kirk's Fond
Hvordan kan vi styrke det inkluderende fællesskab
gennem leg med digitale redskaber?
Designe inkluderende lege med brug af digitale redskaber
TEKNOLOGIER
WIZEFLOOR
Interaktivt gulv til bevægelse, leg og læring
Udviklet af Alexandra Instituttet
NAO
Social robot til interaktion, kommunikation og læring
Bee bots
Problemløsning og programmering
APPS
GPS, bevægelse, tyrtagning, spil,
kreative produktioner
Potentialer
Legeprincipper, hvor de mange digitale redskaber bliver anvendt målrettet til at understøtte inkluderende fællesskaber

Designtilgang til lege, hvor lege designes ud fra komponenter/principper, der styrker inklusion og understøttes af teknologi

Kan legen via teknologi kommunikere spillereglerne?


- Fx GPS, Beacons, videoinstruktioner i live stratego, evt. som dommer
- Reglerne er aftalt på forhånd og styret af teknologien
- Ikke voksne, der styrer og sætter rammer

Kan lege give inkluderede børn mulighed for at indtage en anden position i en legegruppe?

- Børn med aspergers kan være særligt dygtige til IT. At skabe et digitalt produkt, video, gennemføre et rollespil
Potentiale
Potentiale
Kan lege med teknologi hjælpe inkluderede børn med at få nye deltagelsesmuligheder i fællesskabet?

- Kan QR-koder fx give særlige roller, opgaver eller rammer i en skattejagt?

- Og kompensere for koncentration, forståelse og rammer

- Kan teknoligien være med til at bestemme, hvem der er med i en leg og hvilken rolle, de får?



Potentiale
FORMÅL
1. Projektet vil undersøge, hvordan anvendelse af
digitale redskaber
i legen kan styrke det inkluderende fællesskab for børn i SFO'er.
Udvikle og afprøve principper for digital leg
Sammenfatte eksisterende forsknings- og praksisviden om teknologi, leg og inklusion
Kortlægge relevante teknologier

2. Projektet vil undersøge, hvordan anvendelse af digitale redskaber i legen kan styrke
barnets kompetencer
mhp. at indgå i fællesskabet på lige fod med andre.
Undersøge og dokumentere: hvad virker, hvordan virker det for børnene?
Hvordan påvirker det børnenes
deltagelse, koncentration, selvstændighed, støttebehov, tilstedeværelse, deltagelse, læring
, mv.?

3. Projektet vil
sprede ny viden
om og praksisorienteret vejledning i anvendelsen af digitale redskaber til inkluderende leg.
Digitalt legekatalog - inspiration, værktøjer, cases
Hjemmeside
Formidle projektets resultater
Uddanne legeinstruktører i andre kommuner
Opgaver og roller
SUS
- Projektleder
- Underviser, støtter og sparrer
- Evaluerer, opsamler og analyserer
- Udvikler legekatalog og metoder

8 SFO'er
- Designe lege
- Vælge teknologier
- Afprøve lege
- Sætte lege i gang

4 kommuner
- Styregruppe
- Støtte SFO'erne
- Sprede, forankre og evt. implementere resultater
Ekspertgruppe
- Forskere og undervisere med viden inden for inklusion, leg og teknologi
- Faglig udfordring, sparring og kvalitetssikring
1. Fase: Opstart

Styregruppemøde
Kickoff
Workshop 1
Afdækning
Begrebsudvikling
Ekspertgruppemøde
2. Fase: Afprøvning I

Styregruppemøde
Workshop 2: handleplaner
Udvikle legeprincipper
Stop-go møder x 2
Midtvejsseminar
3. Fase: Afprøvning II

Styregruppemøde
Justering af legeprincipper
Workshop 3: Handleplaner
Udvikle legeprincipper
Stop-go møder x 2
Videndelingsseminar
4. Fase: Spredning
& formidling

Ekspertgruppemøde
Forankring
Uddanne legeinstruktører
Legekatalog og hjemmeside
Formidling af resultater
og produkter
OUTCOMES
Outcome
Nye pædagogiske metoder, hvor leg med digitale redskaber stryker det inkluderende fællesskab

Forankring af de udviklede metoder i de deltagende kommuner

Etableret en designtilgang til inkluderende lege m. brug af social IT

Principper for leg, der kan spredes til og implementeres i landets SFO'er

Uddannede legeinstruktører

Digitalt legekatalog m. inspiration, værktøjer og cases
(website)
SPØRGSMÅL?
Evalueringsdesign
RESULTATER
Trivsel
Inklusion
Kompentence
Fokus på inkluderede børn
REDSKABER
Legeprincipperne - hvad fungerer / fungerer ikke?
Fokus på den samlede børneflok
PROCES
Løbende blik på formen og rammerne for projektets aktiviteter
Hvordan har barnet det?
Barnets sociale interaktion
Barnets udvikling og kompensation gennem digital leg
Full transcript