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Les jeux vidéos

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by

loic lethanh

on 9 January 2013

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Transcript of Les jeux vidéos

Sommaire d'un univers Les jeux vidéos Loïc Le Thanh Le marché du jeux vidéo Un peu d'histoire ... Les tendances Pilotes du croiseur interstellaire en direction de la planète
ARCHAMBAULT Alexis Le Masson Le premier grand succés fut Pong ... Pour en arriver à ceci Et entre les 2 ? 1950, l'idée du jeux vidéo naît Les années 1970 marquent la commercialisation de bornes d'arcade, de consoles et jeux vidéos 1983, l'industrie vidéo ludique connaît son premier et unique krach 1970, l'année d'or des bornes d'arcade L'industrie du jeu d'arcade entre dans un âge d'or en 1978 avec la sortie de Space Invaders de Taito. Le jeu connaît un tel succès qu'il convainc des dizaines de constructeurs de pénétrer le marché en produisant leurs propres jeux vidéo .Les premiers jeux d'arcade à succès en couleurs apparaissent en 1979.

En 1979, Atari publie Asteroids, son plus grand succès commercial. Le jeu vidéo sur ordinateur Hégémonie des bornes d'arcade et consoles mais... évolution rapide des ordinateurs personnels Qui entraîne... Peu à peu la disparition de la célèbre marque Atari ainsi que l'éclosion de multiples programmation de jeux vidéos simples sur ce nouveau support Le krach de 1983 Des icônes du jeu vidéo vont naître Le marché des consoles de jeu redémarrera Grâce à Nintendo et Super Mario Bros. , une distinction sera systématiquement effectuée entre jeux sur console et jeux sur ordinateur En 1983, Nintendo, société japonaise, s’est fait un nom dans les cartes à jouer et le domaine des jeux A partir de 1990, la famicom mais surtout la « Super nintendo » Zlatannise le marché du jeux vidéo Surfant sur la vague de cette console précurseuse, une pléiade de machines toutes plus perfectionnées les unes que les autres s'en suivirent, confirmant ainsi l'attrait croissant des jeux vidéos dans le monde Puissance exceptionnelle Image de qualité cinéma lecteur Blue-Ray Toujours plus de Bits Design de plus en plus épuré Bugs rarissimes Mais l'épopée spatiale ne s'arrête pas là, nous y reviendrons dans les prochains chapitres ... En chiffres et en couleur 40 ans de résultats prometteurs Une croissance soutenue en France et dans le Monde. Depuis 3 ans, la vente de jeux vidéos physiques en baisse La dématérialisation contribue dans le même temps à la croissance du secteur. Le poids du secteur Le marché du logiciel de jeu vidéo passera de 41,9 milliards EUR en 2012 à presque 60,6 milliards EUR en 2015. Deux phénomènes expliquent cette performance : L'avènement de nouvelles consoles portables ainsi que l'arrivée d'une nouvelle génération de consoles de salon à partir de 2013 La progression remarquable des segments du jeu sur téléphone mobile et en ligne Les évolutions de marché La décroissance du marché traditionnel (-16% en France et
-21% au niveau mondial) s'explique par plusieurs phénomènes : fin du cycle des consoles de salon sorties en 2005 et 2006 Le coût élevé des jeux sur ces plateformes traditionnelles Les habitudes de consommation des joueurs évoluent vers le tout dématérialisé Les ventes des dernières consoles portables commercialisées par Nintendo et Sony déçoivent, et l'offre de jeux associée ne séduit pas les consommateurs Le marché physique va renouer avec le succès Pourquoi? Grâce à l'arrivée des prochaines consoles de Nintendo (Wii U) pour commencer et de Sony puis Microsoft Conçues comme de véritables foyers de divertissement proposeront : musiques vidéo navigation Web
TV Jeux vidéo e-commerce Le marché traditionnel a encore de beaux jours devant lui et qui représente encore aujourd'hui une grande partie (70% environ) du chiffre d'affaires du secteur. le marché online  gagne du terrain par rapport aux autres marchés du jeu vidéo 21% d'augmentation en 1 an . En 2014 ce marché représentera en Chine 9,2M$ Les consoles portables quand à elles vont doubler leurs ventes dématérialisées.
Le chiffre d'affaires dématérialisé sur consoles portables pourrait ainsi passer de 202.2 millions EUR en 2012 à 540.8 millions EUR en 2013. Après une explosion en 2011, le segment de marché des jeux sur confirme en 2012 qu’il est un phénomène qui s’inscrit dans la durée avec un volume d’audience toujours plus important. le nouvel eldorado du secteur avec un chiffre d'affaires mondial en 2011 de 5 M$ et des prévisions pour 2012 à 6,2M$, soit une progression de 30% prévue Réseaux sociaux Facebook est la dernière plateforme de jeux en date Le jeu vidéo sur Smartphones et sur tablettes est un des segments les plus dynamiques: En 2015, progression de plus de 50%   5,7M$ contre 2,7M en 2012 la croissance du secteur sera de 20% entre 2012 et 2013 En France Ainsi on compte désormais 14,3 millions de joueurs mobiles français (62% sur smartphone, 14% sur tablette)

du total des recettes issu du jeu mobile
89% iPad, iPhone et iPod Touch génère Les perspectives
La continuelle expansion des plateformes Smartphones et tablettes va obliger les éditeurs et développeurs à concevoir leurs jeux directement sur plusieurs plateformes de distribution.




Avec la multiplication des supports souhaitant accueillir les jeux vidéo : l'ordinateur, le smartphone, la tablette tactile, la TV connectée, la set-top box




Le jeu en streaming ou Cloud Gaming va connaître dans les prochains mois un très fort développement L'ère des jeux ubiquitaires L’émergence du jeu sur la TV connectée L'arrivée en force des offres de Cloud Gaming La convergence entre smartphones et consoles portables effective


Les fabricants de ont su fort bien transformer leurs terminaux en consoles de jeux vidéo.

Sony Computer Entertainment proposera une de sa prochaine console portable PS Vita.



La de la distribution prendra ainsi un nouvel essor sur console
portable dès 2013

Le chiffre d'affaires dématérialisé sur console portable pourrait passer de 202.2 millions EUR en 2011à 540.8 millions EUR en 2012. fin 2013 téléphones mobiles version Wifi et une version 3G dématérialisation Arrivée imminente sur la planète Archambault, Bonne année 2013 Résumé 2013 - 2015 Pérénnité pourrait se prénommer le futur du jeux vidéos, avec une emmergence appuyée des jeux Online et des téléphones mobiles, le tout aromatisé à la pomme, évidemment...
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