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Referat "Gamification"

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by

Verena B.

on 7 July 2015

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Transcript of Referat "Gamification"

Wald der Theorien
Gamification-Gebirge
Gamification-Wüste
Konzept-See
Seminar: E-Tutoring in der Sozialen Arbeit
Mündlicher Leistungsnachweis von:
Innovative Gestaltung der tutoriellen Betreuung bei online Seminaren
Verena Böswirth, Lisa Finger, Andrea Klaczek, Bettina Liedl, Melanie Lottes, Ida Schneider und Julia Schwarz
Vielen Dank für Ihre Aufmerksamkeit!
Gliederung
Konzept Gruppenlerner/Selbstlerner
Theorien - Teil 1
Theorie II
Wichtige Regeln für erfolgreiche Motivation

Gamification - Theorie
Legende von Zyren
am 07. Juli 2015
Gruppenlerner
Gruppenlerner
Selbstlerner
Wir haben einfach
keine Zeit!
-
Organisation
Aufgabengestaltung
Betreuungskonzept Gruppe
Problemstellung:
Die Studenten wurden zu einer Selbstlernergruppe, was zur Folge hatte,
dass unser Betreuungskonzept umgestellt werden musste
wir mit Verzug eine neue Gruppe anleiten mussten
und wir uns auf eine geringere Aktivität der Studenten einstellen mussten.

Betreuungskonzept Selbstlerner
1. Konzept Gruppenlerner/Selbstlerner
2. Theorien zu Zeitmanagement
2.1 Motivation
3. Vorstellung Gamification
3.1 Alternative Gestaltungsmöglichkeit
des Seminars
Kritik
Bei der Verknüpfung der Vorlesung mit einem E-Tutoring Seminar irgendeine Art von
Kontrolle
ermöglichen.
Verbindliche Anmeldung
zu den Gruppenaufgaben beibehalten und nicht nochmal wechseln lassen
Selbstlerner spüren keinen Gruppenzwang, weshalb sie zu
Bulimie-Lernen
neigen.
Selbstlerner würden vielleicht komplett im eigenen Tempo lernen wollen, d.h. alle
Lerneinheiten
sollten
unbegrenzt freigeschalten
sein,
Zeitmanagement
a) PIAGET:
Bis zum 7. bis 9. Lebensjahr: Zeit mit Kalendern und Uhren zu messen.
Vom 8. bis zum 18. Lebensjahr: entwickeln von kognitiven Methoden zur Zeitschätzung
Entwicklung nach dem 18. Lebensjahr: kaum Zuwächse bei der Abschätzung von Zeitintervallen
b) Fazit
Die Fähigkeit zum Bewerten einer Zeitspanne ist eine entscheidende kognitive Grundlage von Zeitmanagement.
Basisfähigkeit bis zum 18. Lebensjahr fast vollständig entwickelt
späteren Lebensphasen: durch gezieltes Training → Zuwachs an Genauigkeit bei der Schätzung von Zeitintervallen.
Darüber hinaus ändert sich aber im Laufe der weiteren individuellen Entwicklung auch das individuelle Zeitempfinden.
Zeitmanagement
Zeitmanagement
c) Zeiterfahrung
entwickelt sich dabei über die Rekonstruktion der Vergangenheit und deren Konfrontation mit aktuellen Ereignissen und Zeitlinien
Mensch entwickelt breites Inventar von Synthesefähigkeiten, die das persönliche Zeiterleben in größere Zusammenhänge einordnen helfen.
Das subjektive Zeitempfinden kann in modernen Gesellschaften der „objektiven Zeit“ entgegenstehen

=> Die in der „objektiven Zeit“ vorgegebenen Zeitstrukturen werden nicht ungebrochen individuell reproduziert, sondern teilweise durch Rückzugsmechanismen negiert, bzw. individuell angepasst.
Aus entwicklungstheoretischer Perspektive
Aus entwicklungstheoretischer Perspektive
Aus entwicklungstheoretischer Perspektive
Zeitmanagement
Psychologische Ansätze zur Erklärung von individuellem

Zeitmanagement-Verhalten:
Zeitmanagement-Probleme
Motivation
Definition:
Zustand einer Person, der sie dazu veranlasst, eine bestimmte Handlungsalternative auszuwählen, um ein bestimmtes Ergebnis zu erreichen und der dafür sorgt, dass diese Person ihr Verhalten hinsichtlich Richtung und Intensität beibehält.

Motivation
Das Zwei-Faktoren-Modell: Die Intrinsische und die extrinsische Motivation
Unterschiedliche psychologische Anreizmodelle für menschliches Verhalten
In Pädagogik wird intrinsische Motivation auch als Primärmotivation,
extrinsische als Sekundärmotivation bezeichnet

Primärmotivation:
Bezieht sich auf einen Zustand, bei dem wegen eines inneren Anreizes, der in der
Tätigkeit selbst liegt, gehandelt wird.

Sekundärmotivation:
Bezieht sich auf einen Zustand, bei dem wegen äußerer Gründe, d.h. wegen der
Konsequenzen der Handlungsergebnisse, gehandelt wird.
Motivation
Differenzierte Betrachtung der intrinsischen und extrinsischen Motivation
Sinn des Inhalts erkennen
Klare Ziele
Hauptziel in kleinere Ziele
Sich an Teilerfolge erfreuen
Einsetzung verschiedener Motive
Nutzen von extrinsische Anreize
Vermeidung von Motivationsstörungen

Gamification
„[Gamification is] the use of design elements
characteristic for games in non-game contexts.”  
(Deterding 2011 S. 5)

spieltypische Elemente in spielfremden Umgebungen (z.B. Uni)

Seit 2010 auch außerhalb Werbe-
und Unterhaltungsbereich

Definition
Gamification
Drei typische Elemente nach Werbach und Hunter
Konkrete Bausteine – Badges, Punkte, Quests
Mechaniken – Herausforderungen, Kooperationen, Wettbewerbe
Dynamiken – übergeordnete Aspekte Einschränkungen, Emotionen, Fortschritte
Unterschiedliche Ebenen
Einzelne Aufgaben
Einzelenes Fach
Gesamtes Bildungswesen

Gamification
Motivation bei Gamification
Drei motivationale Grundbedürfnisse (Deci und Ryan)
sozial eingebunden sein
Selbstbestimmt Aufgaben bewältigen
Aufgabe entspricht aktuellen individuellen Kompetenzen
Gamification
Motivation bei Gamification
Drei Faktoren für einen „Flow“ (nach Csíkszentmihályi)
Bewältigbare Herausforderungen
Vielfältigkeit
Unmittelbares Feedback
Motivation bei Gamification
Gamification
Herausforderungen: zurückgehaltene Informationen oder Einbringen von Zufall
Neugier: Fantasiegeschichten, Geheimnisse und Rätsel
Aufmerksamkeit: Soundeffekte und Grafiken
direktes Feedback  Motivation fortzufahren.
Wirksamkeit empirisch untermauert
Gamification
Vorteil für die Universitäten
Studenten dürfen Fehler machen: ein Quest kann beliebig oft wiederholt werden
Prüfungen sind fehlerorientiert, aber hier Erfolgsorientiert
Normalerweise dozentenorientiert, hier lernen Studenten eigenständig
Uni Düsseldorf war die erste Uni, die Gamification in einem Modul anbot
ähnelt einem Fantasyrollenspiel
ansprechende Landkarte
jede Stadt zeigt ein Level an
Studierende können pro Woche ein Level bearbeiten
pro Level können Tipps und Gegenstände eingesammelt werden
Möglichkeit der Wiederholung
Aufgaben der E-Tutoren
der Tutor agiert als kleiner Helfer
min. drei Tutoren pro Gruppe
weitere Aufgaben soziale Unterstützung, Motivation
Freiwilligkeit
soll beibehalten werden (Selbstlernergruppe)
Gruppenaufgaben werden durch Spiel ersetzt
Gruppe
max. 5 Personen
finden sich selbstständig zusammen
pro Level eine Gruppenaufgabe

Einzelkämpfer
pro Level eine Einzelaufgabe

Ziel
Spieler in einen "Flow" zu versetzen

Vielfältigkeit
unterschiedliche Problemstellungen
Quiz
Geheimnisse lösen
Fazit
Gamification als App
Trockenes Thema vermittelt werden
Mehr Interesse am Stoff
Stoff bleibt länger im Gedächtnis
Durchfallquote verringert sich
Die Studenten....
... fühlen sich im Spiel sozial eingebunden
und
... können selbstbestimmt Aufgaben bewältigen
Vorteile
Nachteile
Großer organisatorischer Aufwand
Ist der Aufwand rentabel?
Kosten entstehen

Motivation
Zugehöriges Seminar gilt als bestanden
Notenbonus von 0,3
Gutschein etc.
Belohnung nach Beendigung des Spiels (Beispiele)
im Sinne des Gruppenzwangs
Rangliste
Evaluation
Umfrage in Düsseldorf hat ergeben, dass Gamification den rund 150 teilgenommenen Studenten gefällt.
Studie an der KU Eichstätt
Literatur
Arnold, Patricia (Hrsg.) (2013): Handbuch E-Learning : Lehren und Lernen mit digitalen Medien (3. aktualisierte Auflage), wbv, Bielefeld

Deci, E. L.; Ryan, R. M.: Die Selbstbestimmungstheorie der Motivation und ihre Bedeu- tung für die Pädagogik. In: Zeitschrift für Pädagogik, 39(2), 1993, S. 223-238.

Cordova, D. I., & Lepper, M. R: Intrinsic motivation and the process of learning: Benefi- cial effects of contextualization, personalization, and choice. Journal of Educational Psychology, 88(4), 1996, S. 715–730.

Csíkszentmihályi, M.: Flow: The Psychology of Optimal Experience. New York: Harper & Row, 1990.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R.; Nacke, L.: From game design elements to game- fulness: defining gamification. In: Proceedings from Mindtrek 2011. Tampere, Finnland: ACM, 2011.

Dornbach, S. (2014): Zeitmanagement in der beruflichen Bildung. Jugendliche im Umgang mit zeitlichen Anforderungen der modernen Arbeitswelt, Springer: Wiesbaden

Heidenreich, Susanne (2009): Pädagogische Anforderungen an das Lernhandeln im E-Learning Dimensionen von Selbstlernkompetenz, Schriftenreihe Medienpädagogik und Mediendidaktik Band 16, Verlag Dr. Kovac, Hamburg

Information Resources Management Assocation: Gamification: Concepts, Methodologies, Tools and Applications: Concepts, Information Resources Management 2015

Mock, Uwe (2015) Motivation, URL: http://www.lernen-heute.de/motivation.html (Letzter Zugriff: 02.07.2015)

Rauen, Christopher, 2015, Coaching-Report – Motivation, URL: http://www.coaching-report.de/lexikon/motivation.html

Reiners T., L.C. Wood (2015), Gamification in Education and Business, Schweiz, Springer

Salen, K., & Zimmerman, E.: Rules of Play. Game Design Fundamentals. Cambridge, Massachusetts: Massachusetts Institute of Technology, 2004.

Springer Gabler Verlag (Herausgeber), Gabler Wirtschaftslexikon, Stichwort: extrinsische Motivation, online im Internet: http://wirtschaftslexikon.gabler.de/Archiv/57321/extrinsische-motivation-v5.html (Letzter Zugriff: 02.07.2015)

Springer Gabler Verlag (Herausgeber), Gabler Wirtschaftslexikon, Stichwort: intrinsische Motivation, online im Internet: http://wirtschaftslexikon.gabler.de/Archiv/57320/intrinsische-motivation-v6.html (Letzter Zugriff: 02.07.2015)

Springer Gabler Verlag (Herausgeber), Gabler Wirtschaftslexikon, Stichwort: Motivation, online im Internet: http://wirtschaftslexikon.gabler.de/Archiv/55007/motivation-v6.html (Letzter Zugriff: 02.07.2015)

Stöcklin, N., Steinbach, N. & Spannagel, C., (2014). QuesTanja: Konzeption einer Online-Plattform zur computerunterstützten Gamification von Unterrichtseinheiten. In: Trahasch, S., Plötzner, R., Schneider, G., Sassiat, D., Gayer, C. & Wöhrle, N. (Hrsg.), DeLFI 2014 - Die 12. e-Learning Fachtagung Informatik. Bonn: Gesellschaft für Informatik. (S. 151-156Mock, Uwe, 2015, Motivation, URL: http://www.lernen-heute.de/motivation.html (Letzter Zugriff: 02.07.2015)

Werbach, K.; Hunter, D.: For the Win. How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Philadelphia: Wharton Digital Press, 2012.
Schwierigkeit steigert sich von Leven zu Level
Theorievermittlung wie gehabt
Gestaltung eines Avatars
Bilderverzeichnis
schwarzer Hintergrund
http://www.bildburg.com/images/schiefer-oberflaeche_590.jpg
Krieger
http://www.ulisses-spiele.de/media/images/product-Krieger-Kraemer-und-Kultisten_Bild_Schwertgeselle_Melanie-Maier_def4_c.jpg
Elbe
http://d30u0kofcv45jk.cloudfront.net/E1032516/E1032516_1.jpg
Zauberer
http://media.chocobrain.com/41CA68085C3B11E09B893A700A5EE53B/C58D63107AAA11E09873DC2B6ECB979A.jpg
Zwerg
http://www.dunkelsuche.de/Bilder/Zwerg_02.jpg
Pergamentrolle
http://thumbs.dreamstime.com/x/alte-pergamentrolle-mit-dekorationen-6089631.jpg

Seekarte
http://www.wolaver.org/Vacation/Caribbean.jpg
Modellschiff
http://www.modellbau-universe.de/uploadfiles/original/art_22810.jpg
Bäume
http://www.fensterbilder.edelgrau.de/baum.htm
Kamel
http://www.duden.de/_media_/full/K/Kamel-201100285794.jpg
Wüste
https://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/5/51/Düne_S-Schlag_Sossusvlei.JPG

Steppenläufer
http://img2.wikia.nocookie.net/__cb20131006213006/imaspeedrunner/images/3/3a/Orphan_tumbleweed.png
Burg
http://www.google.de/imgres?imgurl=http%3A%2F%2Fwallpaperstock.net%2Fschwimmende-burg-wallpapers_27910_1600x1200.jpg&imgrefurl=http%3A%2F%2Fhintergrundbilder.wallpaperstock.net%2Fschwimmende-burg-wallpapers_w27910.html&h=1200&w=1600&tbnid=gErSP34jnT-waM%3A&zoom=1&docid=54-oAZEjqDF3nM&ei=mWmVVcjpG8itsgHy4KSoAQ&tbm=isch&client=opera&iact=rc&uact=3&dur=481&page=1&start=0&ndsp=15&ved=0CCwQrQMwBA
unter der Burg
https://hemator.files.wordpress.com/2013/12/the-hobbit-the-desolation-of-smaug-poster.jpg
halls of Thranduil
http://img3.wikia.nocookie.net/__cb20150320193940/lotr/de/images/0/08/Halls_of_Thranduil_-_Entrance.jpg
(Letzter Zugriff: 02.07.2015)
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→ Ablenkung
→ Motivation
Abb. 12 Darstellung des dualen Kompetenzbegriffs
Primärer Faktor: „Einsatz von Medien“
Lernenden müssen diese zu nutzen
wissen

E-Learning : „neue Form der Lernumgebung
Selbstreguliertes Lernen (E-Learning)
Didaktisches Design im E-Learning
Lernumgebung muss den Prozess-Aspekt des Lernens berücksichtigen.
Gegenstandsbereich der Didaktik nach Jank/Meyer

Die Lernhandlungen auf der Performanzebene
Das Modell „Selbstlernkompetenz im E-Learning“
Abb. 13: Aktivitätskategorien von Selbstlernkompetenz im E-Learning
Medien (E-Learning)
(Modell: Selbstreguliertes Lernen/ Zimmermann)
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