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ESPACIOS EFIMEROS;

Espacios de comunicación.
by

Wendy A

on 11 November 2015

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Transcript of ESPACIOS EFIMEROS;

ESPACIOS EFIMEROS EMPRESARIAL Y COMERCIAL:
Espacios de comunicación
¿Qué es?
Antecedentes:
Origen de los espacios efímeros:
Elementos que intervienen:
Material
Interior o Exterior / Público o Privado.
Tipología de espacios efímeros :
Espacios efímeros comerciales:
Espacios efímeros corporativos
Espacios efímeros artísticos:
Espacios efímeros culturales:
¿Por qué?
¿Como diseñar un espacio efímero?
Definir el encargo
Entender usuarios
Generar ideas
Diseñar
- ¿Quién es mi usuario? ¿Qué lo define?
- ¿Donde lo puedo encontrar? ¿Como puedo acceder a ellos?
- ¿Qué quiero saber de ellos?
-¿Cuál es su experiencia? (¿Qué hacen?, ¿Que piensan? y ¿Que
utilizan?)
-¿Cuales son sus necesidades?¿Sus problemas?
- ¿Qué quiero investigar?
- ¿En que consiste el problema? ¿Cómo los puedo dividir?
- ¿Cual es el objetivo?
- ¿Cuáles son nuestras hipótesis?
- ¿Aspectos importantes e interesantes?
- ¿Hasta donde puedo llegar y cual es el plan a seguir?

Métodos:
Discusión en grupo, brainstorming, entrevistas con el cliente,
investigación exploratoria
bueno hasta aquí el rollo teórico, ahora le toca a ustedes......
El proyecto “+ comunicación” en el mundo
Objetivo: Generar “+ Comunicación” entre los usuarios de
un espacio
Entornos: Mercado de Boqueria, Plaça dels Angels, Estació
de Sants, La Rambla y El Metro de Barcelona.
Resultado: Intervención en el espacio publico permanente o
efímera.
Plan de trabajo:
Hoy 4/11: Definir problema
Ejercicio 1: Role playing
Ejercicio 2: Plan de investigación
Para el lunes 11/11: Entender usuarios
Ejercicio 3: Presentación resultados investigación
El lunes 19/11: Generar ideas y Comunicación
Presentación
Hoy 4/11: Definir problema
Ejercicio 1: Role playing
Objetivo: Explorar la experiencia de comunicación en el entorno
escogido. (Como se comunican? Qué impide que se comuniquen?)
Actividades: En grupos (4-6) vais a escenificar momentos de la
Mientras un grupo escenifica el resto de participantes identifica
hechos relevantes para nuestro proyecto.
Resultados: Hipótesis que nos permitan decidir donde
queremos profundizar durante la investigación de usuarios.
Hoy 5/11: Definir problema
EjObjetivo: Definir el problema y planificar la investigación
Actividades: En grupos (4-6) vais a responder a las siguientes
preguntas:
-¿En que consiste el problema? ¿Cómo los puedo dividir?
-¿Qué quiero investigar, ¿Cual es el objetivo?
- ¿Cuáles son nuestras hipótesis?, ¿Aspectos importantes e interesantes?
- ¿Quienes son los usuarios? ¿Como puedo acceder a ellos?
- ¿Cual es el plan que seguiremos? (técnicas, contextos, …)
Resultados: Plan de acción, descripción de a las actividades
de investigación que realizareis. Presentación de 5min.ercicio 2: Plan de investigación
Para el lunes 12/11: Entender usuarios
Ejercicio 3: Recogida de datos y análisis
Objetivo: Entender las necesidades/oportunidades de comunicación en el contexto seleccionado
Actividades:
1. Identificar tipologías de usuarios.
2. Recopilar datos de lo que hacen (actividades, procesos, rituales), de lo
que usan (objetos, espacios, mensajes) y lo que piensan (motivaciones,
deseos, miedos) en relación a la comunicación.
3. Analizar los datos: Crear modelos, identificar insights y necesidades.
Resultados: Video, Fotografias, croquis y apuntes.
A. Las tipologías de usuarios (¿quién son? y ¿qué los define?)
B. Oportunidades/Necesidades de comunicación (Que pueden/quieren
compartir?)
El diseño actual:
…vamos a hablar de personas…
de sus necesidades y
de sus experiencias!
Y de como su comprensión nos puede
ayudar a diseñar mejor!
¿Porqué tenemos que entender a las personas para diseñar?
Complejidad
Realidad
Negocio
Factor 1: Complejidad
mundo
+
complejo
=
experiencias
+
complejas
Factor 2: Realidad
Diseño + Uso = Realidad
Factor 3: Negocio (cadena de valor)
Contexto:
Importancia espacios efímeros:
Espacio pasajero y que en un plazo de tiempo limitado sufre transformaciones. Son flexibles y capaces de atender a necesidades de corto plazo.
Mas capacidad económica = consumo cultural
Mas estudios = interéses
Mas tiempo libre =ocio
Acceso a mas información =fragmentación del público
Mas cultura éxito fácil = individualismo
Mas tecnología = inmediatez
Tipo de público
IRREPETIBLE
La arquitectura efímera es un área del diseño en el que la creatividad va unida a una gran capacidad comunicativa, en la que es primordial poder reflejar la esencia y el mensaje del cliente. Tal condición hace que:
La evolución de los espacios comerciales
EMPRESA
Revolución Industrial +
= SOCIEDAD DE CONSUMO
CAMBIOCULTURAL
CAMBIO SOCIAL
DIFERENCIA
PRODUCTO
Tipos de trabajo
Cultura Snack
La mujer en el trabajo
Si se realiza varias veces, los factores que influyen sobre el acontecimiento efímero, siempre van a cambiar
El contenedor
Diferente escala
Factores ambientales
= DESTACAR
cambios en el lenguaje y formato expositivo.
Proyectos sin tiempo y sin lugar.
Pallethouse” es el prototipo de vivienda sostenible ganador de un concurso.
El proyecto se ha adaptado y construido con el objetivo de acoger el pabellón itinerante en el que se recoge la muestra de trabajos seleccionados.
Pabellón “sehstation” es la pieza central de la campaña de comunicación “Sehen Lernen” (aprender mirando) dirigida a fomentar la conciencia de los ciudadanos entorno al diseño y el uso de los espacios públicos.
La instalación “Green Void” una membrana textil de forma orgánica ocupa el interior de un edificio, sobre la estructura se proyectan videos y luces de distintos colores.
Pabellón de la compañía holandesa de componentes y electrónica de consumo Philipsosición Universal de Bruselas.
Pabellón itinerante de la empresa IBM para ser ubicado temporalmente en los parques principales de las ciudades líderes de Europa. Su imagen afirmaría a la empresa como líder del mundo tecnológico y en su interior se desarrollarían una serie de actividades diversas tendientes a asimilar la computadora con las necesidades de la vida cotidiana de las nuevas generaciones.
Joe Colombo y Oliver Mourgue en la concepción de la exposición Visiona 2 para Bayer.
Showroom Ideal Standard, Milano 1964
Exhibición = Cantidad, variedad y dimensiones.
Materia = El proceso industrial.
Tipografía = Arquitectura tipográfica.
Grafica publicitaria = Diseño grafico
Productos = Autónomo y protagonista.
Nuevas tecnologías = Trasmitir y captar curiosidad.
Interacción = Participación activa del publico.
Utopía = Contenido social y experimentación
Sistemas= Prefabricados.
Sopa de letras - pabellón para la feria del libro, Madrid (2006).
Alemania (2004). Subestación de regulación y distribución de Gas Natural situada en el espacio público urbano.
Nuevos formatos expositivos = Experiencia.
Push button house es una serie de proyectos (instalaciones) que tienen como nexo común la transformación de un contenedor de transporte marítimo estándar, en un espacio domestico.

Las caras del contenedor se despliegan con solo pulsar un interruptor, mediante un sistema de cilindros hidráulicos controlados informáticamente.

Los componentes de los diferentes ambientes domésticos (cocina, comedor, dormitorio, sala de estar o biblioteca), están pegados sobre las caras interiores del contenedor, de tal manera que una vez abierto, quedan listos para el uso.
Blue gel blub (Salón móvil de Milán.) Milan - Italia (2008). La instalación con el objetivo de mostrar las posibilidades del “technogel” en el ámbito de la arquitectura, la membrana azul, que delimita la volumetría del prisma, esta construida con este material.
Espacio interactivo “Soft space” Roma - Italalia (2006). El pabellón “Soft space” se diseñó para albergar el punto de información de la “Cinema Festa Internazionale di Roma” y un punto de descanso promovido por el patrocinador “Sony PSP”.
Puma city, 2008-2009. Con el objetivo de promocionar y difundir los productos de la marca Puma, participando en la décima edición de la Volvo Ocean Race, Lot-Ek ha diseñado “la ciudad de Puma” una tienda itinerante que se trasladará, siguiendo las etapas de la regata. La “Puma city” esta compuesta con 24 contenedores de carga, con los que se construye un espacio de 12m de largo y tres plantas de altura, dos destinadas a la venta de artículos de la marca y de la regata y una tercera para el bar, conciertos y otros eventos lúdicos.
Canopy 2004 es una estructura temporal, diseñada para dinamizar las actividades culturales al aire libre que el “P.S.1 Contemporary Art Center” organiza cada verano.
Diesel's Five On Fifth (NY)
Pabellón de Portugal en la Expo Zaragoza. El diseño del pabellón materializó la corriente de agua de un río hacia su desembocadura en el mar. La idea permitió sumergirse en un laberinto de cursos fluviales hacia un atrio donde se exponían con nuevas tecnologías, conceptos de sostenibilidad y cuidado del recurso.
La colección Stephen Sprouse creada por Marc Jacobs para Louis Vuitton se está convirtiendo en todo un acontecimiento mediático. Ahora, para celebrar el lanzamiento de la colección fiestas de Louis Vuitton.

El evento no solo homenajea la colección, sino también la exhibición Rock on Mars del propio Sprouse que podrá visitarse en los Deitch Projects de NYC . Para este evento, Louis Vuitton ha contado con el apoyo y la colaboración de Free Arts NYC, una fundación sin ánimo de lucro que apoya diferentes iniciativas artísticas.


Louis Vuitton - Sprouse... The Party
El homenaje póstumo a Stephen Sprouse se ha materializado en una exhibición de su obra y una colección reinterpretada por Marc Jacobs.
EXPOSICION “SPAIN EMOTION” se presentaron 50 productos de diseño de las principales
empresas españolas de los distintos sectores del hábitat: mueble, iluminación, textil-hogar y complementos de decoración, se inspira en el teatro, jugandocon la luz y la oscuridad.
Danish Ripple Effect in Zaragoza
escaparate top shop kate moross libro escaparaismo scanear.
VENTAJAS DE UN ESPACIO EFIMERO
El tren amueblado por Ikea
EXPERIMENTACIÓN CON NUEVOS FORMATOS ESPACIALES.
CONSTRUIR IMAGEN DE MARCA
IDENTIDAD CORPORATIVA
LIFE STYLE DE LA MARCA
NO ES SUFICIENTE ENSEÑAR EL PRODUCTO
MARCA QUE MEJOR NOS REPRESENTA
Modelo “460 LS” de la marca “Lexus”
Sand In Your Campers
FIAT 'FLIES' ON LONDON EYE
PRADA
Llamar la atención
Diferenciarse
Comunicar
Dar a conocer un nuevo producto
Conocer a sus clientes
Dirigirse a un público objetivo
Ser noticia
Experimentar
Promoción
PERSUADIR, SEDUCIR, MARAVILLAR
Crear difusión exclusiva
Lograr notoriedad
Chanel Contemporary Art Container
Chivas studio
MISSONI
Opis tienda Mango
Intervención escalera eléctrica pilas Duracell.
Der berg, Berlin - alemania (2005).
“fast architecture”
Los eventos, exposiciones, exhibiciones, ambientaciones, fiestas, presentaciones de productos, escaparates, stand comerciales, pop up store, instalaciones artísticas, entre otros son actividades que tienen en común la idea de creación, comunicación, estructura, lenguaje y construcción, en un breve tiempo.
El desarrollo de los medios de comunicación en masa+
La industria moderna vive de su comunicación.
Definir alrededor de los productos escenarios capaces de comunicar aspectos de imagen más allá de sus características técnicas y funcionales.
Nacen otras ocasiones de encuentro y otros formatos espaciales entre la marca y el clientes.
Tiempo
Se orienta a la secuencia y propuesta en escena del evento. Existen diferentes tipos de espacios efímeros en los que funcionan diferentes escalas de tiempo que definen en el acontecimiento, estos pueden durar desde unas horas, hasta días, semanas y meses.
El concepto espacio se refiere a la importancia del proyecto basado en las características físicas del lugar y la arquitectura como afecta la propuesta.
El producto es un conjunto de atributos físicos y tangibles reunidos en una forma identificable. Cada producto tiene un nombre descriptivo o genérico que todo mundo comprende: manzanas, pelotas de beisbol, etc.
La marca
Una marca es una denominación verbal, distintivo grafico o una combinación de ambos elementos, cuyo objetivo es ser diferenciado en el mercado. Las marcas pueden ser nominativas (situacion de un nombre común por uno propio), grafica o mixta.
Los escaparates buscan crear un fuerte impacto visual, seducir, sorprender y conseguir una experiencia que impresione en un viaje de unos segundos.
El escaparate manteniendo su concepción comercial, introduce el objeto de consumo en un mundo más próximo al de la imaginación, que al del propio mercado y potencia su diferencia comercial.
El montaje escénico, la sublimación del producto, el mensaje, los juegos formales, el arte, la naturaleza, el grafismo, lo interactivo, el reciclaje, son temas que aparecen en escaparates de todo el mundo actualmente.
No sólo se pretende vender un producto sino experiencias y momentos exclusivos.
La puesta en escena es el ingrediente principal.
El lugar donde se ubique cuanto más sorprendente y original mejor.
Dar un escaparate a la esencia de una marca, crear emociones, impactar y sorprender.
Son propuestas cuyos ejes fundamentales son el arte, la música y lo contemporáneo.
Se articula a partir de la transformación e intervención de espacios mediante el uso del diseño y otras disciplinas artísticas.
Las intervenciones artísticas efímeras buscan entender los nuevos modos de contribución del arte a la construcción social, cultural y política.
La realización de una exposición es sinónimo de construcción de imagen, comunicación y creación de experiencias impactantes.
Escenificación de los objetos exhibidos.
Los espacios efímeros culturales deben de ofrecer al visitante inmersión total, dinámicas, entretenidas y accesibles a partir de temas que sean de fácil compresión.
Un evento es una experiencia tridimensional alrededor de un tema.
Eventos corporativos:
Eventos comeriales:
EVENTOS
Comunicar imagen de la empresa productora
Crear vínculo entre la empresa y sus clientes
Organizar eventos con fines comunicativos
EVENTO = NUEVA PUBLICIDAD
Todos los elementos que participan en un evento deben unificarse con el tema principal, dado la misma idea y al final complementando la historia.
Los eventos corporativos tratan de transmitir valores
a través de los 5 sentidos
Los eventos internos permiten comunicar y desarrollar el sentido de pertenencia.
Los eventos externos comunican los valores de la marca.
Asociar cada vez más al estilo de vida, al ocio
y al tiempo libre
Eventos como momentos de comunicación
Existen marcas a las cuales la ley les ha prohibido los medios tradicionales.
Una mayor necesidad de segmentación de los consumidores.
Mantener la imagen de la marca de referencia
Público
A quien va dirigido el mensaje
Espacio
El diseño es un comentario, una opinión, un grupo de puntos de vista y una responsabilidad social. Diseñar es añadir valor y significado, iluminar, simplificar, aclarar, modificar, teatralizar, persuadir, y quizás entretener.
Cultura snack
Un diseñador es un comunicador, toma las ideas y les da forma visual para que otros lo entiendan. Las expresa y organiza, en un mensaje unificado sirviéndose de imágenes, símbolos, colores y materiales tangibles.
La meta es llevar un mensaje al público y con ello provocar una respuesta determinada, aclarar el mensaje y transportarlo en una experiencia emocional, tangibles y comunicativa.
Agilidad en el proceso creativo para la conceptualización de la idea a representar
Planificación de los tiempos de montaje y desmontaje, controladas al milímetro.
Conciliar arte, tecnología, diseño y el mundo de los
símbolos en un solo proyecto.
PERSONAS
Preguntas claves antes diseñar:
Vender más?
Cambiar percepción?
Influir en una decisión?
Cambiar la tendencia?
Por qué? Razones clientes
Para qué? Objetivos del evento…
Que quiero conseguir?
Informar?
Vender un producto?
Posicionar una marca?
Cambiar la percepción?
A quien? Publico, usuario
Donde? Espacio, lugar
Como es el espacio?
De que disponemos?
Ubicación?
Visión general, relación con el entorno
Donde mira, desde donde es visto?
Qué? Concepto
En función de los objetivos
En función de los usuario
En función de los contenidos
Cómo? Realización
•Stand
•Ferias
• Escaparates
• Pop Up store
•Preformance
•Instalaciones
•Exposiciones
•Exhibiciones.
•Aniversarios
•Festividades
•Cenas
•Presentación de productos
•Inauguraciones
•Desfiles de moda
• Comerciales
• Corporativos
Las Guerrilla Stores de Comme des Garçons son tiendas temporales y móviles que abren en diversas ciudades al mismo tiempo, permanecen en espacios cuya decoración original no cambia por un espacio máximo de un año, y tras ese periodo se esfuman.
Grey Goose bar por Puresang
Library bus por Muungano
Se ludico
Se contextual
Se espectacular
Se co-creativo
Se intrigante
Se un cuenta cuentos
Se experimental
Se personal
Se sociable
Se colaborador
Se sostenible
Se apoyo
Se útil
Se 24 horas
Escaparates tienda Mango:
Instalación artistica llamada central eléctrica en la galería diesel en Tokio, Japón.
THE TRAVELLER FOR LOUIS VUITTON Arne Quinze.
DREAMSAVER FOR SWAROVSKI MILAN, ITALIA, Arne Quinze
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