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Linea del tiempo Realidad Aumentada y Realidad Virtual

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Ian Castillo Sánchez

on 16 October 2017

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Linea del tiempo Realidad Aumentada
Castillo Sanchez Ian Abraham 4NM71

Surge el concepto de realidad virtual en el artículo "The Multiple Display" de Ivan Southerland
60s
70s
80s
1965
Sutherland crea el primer casco visor de Realidad Virtual (Espada de Damocles), al montar tubos de rayos catódicos en un armazón de alambre, de manera que cada tubo mostrara a cada ojo las imágenes generadas por computadora, creando un efecto 3D del objeto mostrado.
1968
2
4
5
General Electric, bajo comisión de la Armada Norteamericana, desarrolla el primer simulador computarizado de vuelo
Proyecto GROPE: Primer verdadero dispositivo de retorno de fuerza asociado a un ordenador. Se trataba de un brazo de telemanipulación.
1972
Dan Sandin y Richard Sayre, becados con una Dotación Nacional para las Artes en la Universidad de Illinois, inventan el primer guante sensitivo a la flexión, es decir, un guante electrónico que permite comunicarse con el ordenador de un modo intuitivo mediante los movimientos de la mano.
1977
Andrew Lippman desarrolla en el MIT el Aspen Movie Map, realizado con millones de fotos frontales y laterales tomadas desde un vehículo. El recorrido era mostrado en una pantalla como si fuéramos conduciendo y era posible cambiar de dirección, parar y ver con más detalle edificios que nos encontrábamos en el camino.
1978
Eric Howlett diseña la Perspectiva Optica Mejorada de Extensión Larga (Large Expanse Extra Perspective, LEEP), basada en imágenes estereoscópicas (con un ángulo muy amplio) que dan la sensación de profundidad.
1979
Thomas Furness desarrolla la “Cabina Virtual”, el primer simulador de cabina de avión para entrenar a pilotos. Se trata de un dispositivo que provee estímulos visuales, táctiles y auditivos dentro de la cabina de un avión de caza, superponiendo al entorno real del piloto informaciones complementarias para el control del aparato y de sus sistemas balísticos, además de advertir de las amenazas y señalar los objetivos militares.
1981
El Dr. Gary Grimes, de los Bell Labs, patenta un guante que reconocía las posiciones de la mano con la intención de crear caracteres alfanuméricos y poder sustituir los teclados por estos.
Mark Callahan construye un HMD en el Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT).
1983
Thomas Furness presentó el simulador más avanzado que existe, contenido en su totalidad en un casco, creado para la U.S. Army AirForce.
Thomas Zimmerman patentó un guante de entrada de datos dotado de un sistema de localización electromagnético, para que el ordenador pudiera seguir la orientación y posición de la mano del usuario.
1982
Mike Mc Greevy y Jim Humphries desarrollaron el sistema VIVED (Virtual Visual Environment Display) para los futuros astronautas en la NASA. Casco estereoscópico que utilizaba dos pantallas de cristal líquido (LCD) monocromáticas, a los que se les había añadido lentes gran angulares.
1984
Jaron Lanier y Thomas Zimermann, antiguos investigadores de Atari, fundaron VPL Research Inc, primera empresa dedicada al desarrollo, fabricación y comercialización de interfaces y programas destinados a las nuevas técnicas de simulación.
1985
DataGlove de Zimmerman
EyePhone, un casco de visualización estereoscópica con pantallas de cristal líquido
RB2 (Reality Built for Two), un sistema completo para la creación de entornos sintéticos inmersivos desarrollado en 1988
DataSuit, un dispositivo para todo el cuerpo basado en los mismos principios que el DataGlove
La NASA desarrolla el Sistema VIEW (Virtual Interface Environment Workstation). El director del programa era Scott Ficher, antiguo investigador de ATARI. VIEW proporciona un entorno virtual de imágenes estereoscópicas y auditivas sensibles a las entradas de gestos, voz y posición del operador.
1988
90s
Primera compañía comercial de software VR: Sense8, fundada por Pat Gelband.
1990
1991
1995
1992
1994
1997
La compañía W. Industries desarrolla los Virtuality, instalados en los salones recreativos de EE.UU. El equipo incluía unos cascos y gafas de visionado. En este mismo periodo aparecerán numerosos modelos emulando cabinas de vuelo o conducción.
Nintendo saca la primera consola de realidad virtual llamada “Virtual Boy” cuyos gráficos eran en 3D en rojo y negro. Pero sería un fracaso comercial al ser demasiado grande y frágil, además el jugar durante varios minutos podía producir dolor de cabeza
Electronic Visualization Lab (EVL) de la universidad de Illinois, Chicago, ideó el concepto de una habitación con gráficos proyectados desde detrás de las paredes y suelo, apareciendo CAVE (Cave Automatic Virtual Environment)
SUN hace la primera demostración de su Portal Visual, el ambiente VR de mayor resolución hasta el momento.
La Sociedad de Realidad Virtual fue fundada.
VRML: aparece la primera formulación del VRML (Virtual Reality Modeling Language). El término fue creado por Dave Raggett y estaba llamado a ser un estándar para la representación de espacios tridimensionales para la web.
Se desarrolla el STRICOM para la US Army's, un dispositivo que permite caminar, correr y moverse en un reducido espacio en todas las direcciones posibilitando experimentar el movimiento real en un cabina.
1998
Nace el Cybersphere de VR-Systems UK40, una esfera traslúcida que contiene al usuario. Las imágenes se proyectan sobre la esfera proporcionando un campo de visión de 360°. El usuario puede navegar por el mundo de forma natural, simplemente paseando.
Se crea el famoso mundo virtual en 3D para Internet, "Second Life", donde por medio de un programa pc, los usuarios o residentes pueden moverse por él, relaccionarse, modificar su entorno y participar en su economía.
2003
Google compra Earthview, un programa desarrollado en 2001, para crear el Google Earth, una representación del mundo que combina la potencia de las búsquedas de Google con imágenes de satélites, mapas, terrenos y edificios 3D.
2004
Se anuncia el lanzamiento de WII de la empresa Nintendo, la videoconsola que nace con la idea de conseguir una interacción antes nunca experimentada en una videoconsola entre el jugador y el videojuego.
2005
Surge Google Street View, que es una característica de Google Maps y de Google Earth que proporciona panorámicas a nivel de calle (360 grados de movimiento horizontal y 290 grados de movimiento vertical), permitiendo a los usuarios ver partes de las ciudades seleccionadas y sus áreas metropolitanas circundantes.
2007
2010
Kinect para Xbox 360, es un controlador de juego libre y entretenimiento creado por Alex Kipman. Kinect permite a los usuarios controlar e interactuar con la consola sin necesidad de tener contacto físico con un controlador de videojuegos tradicional; esto mediante una interfaz natural de usuario que reconoce gestos, comandos de voz, y objetos e imágenes.
2000
2009: AR Toolkit es portado a Adobe Flash (FLARToolkit) por Saqoosha, con lo que la realidad aumentada llega al navegador Web. También es una gran biblioteca en forma de aplicación la cual busca o sobrepone imágenes de la vida real a la realidad aumentada. Para ello esta aplicación debe contar con una cámara así se puede dar a conocer el tiempo real y la ubicación en la que se encuentran

1999: Hirokazu Kato desarrolla ARToolKit en el HitLab y se presenta en SIGGRAPH ese año.

1985: Nacimiento de Hurto. Myron Krueger crea Videoplace que permite a los usuarios interactuar con objetos virtuales por primera vez. La idea de Myron Krueger con el videoplace era el tener a los usuarios rodeados de realidad artifiacial, las cuales respondian a sus movimientos y acciones. El videoplace utiliza: proyectores, video camaras, hardware de proposito especial y siluetas que se situaban en la pantalla de los usuarios para crear un ambiente interactivo. El videoplace fue el final y el inicio de la realidad virtual, abriendo paso a hoy en dìa lo que conocemos como sensor de movimiento que se encuentran en las consolas de 3ra y nueva generacion...y raramente encontradas en las de 2da generaciòn.

1973: Ivan Sutherland inventa la display de cabeza (HMD) lo que sugiere una ventana a un mundo virtual. Los dysplay de cabeza fueron uno de los primeras maquinas las cuales son capaces de mostrar la realida virtual. La imagen 3D que se puede visualizar en el usuario cambiará segun su posicióno incluso movimientos,  ya que los sistemas de seguimiento que se encuentran en el casco ayudan que esto se realice. Inicialmente, como ya hemos visto con la Espada de Damocles, los trackers o transmisoresque eran utilizados en ese tiempo eran de tipo mecánico, aunque gracias a los grandes avances tecnológicos se han podido crear otros tipos de dispositivos de seguimiento los cuales exitosamente  han permitido desarrollar cascos de realidad virtual más ligeros y manejables como lo son el oculus rift y el proyecto morfeus.

1962: Morton Heilig, un director de fotografía, crea un simulador de moto llamado Sensorama con imágenes, sonido, vibración y olfato. Era una máquina, la cual fue uno de muchos ejemplos, conocido de inmersión, multi-sensoriale . Se vio que el teatro era una actividad que podría tener todos los sentidos de una manera graniosa, creando así al espectador a ver actividad en pantalla. En 1962 se construyó un prototipo de su visión con un total de  cinco cortometrajes los cuales se mostraban en la misma maquina. El sensorama es bastante antiguo pero esto na ha de detener su existencia hoy en dìa.

HISTORIA DE
LA REALIDAD AUMENTADA
http://www.academia.edu/214747/Breve_historia_de_los_videojuegos
http://blogthinkbig.com/el-futuro-de-los-videojuegos-realidad-virtual-o-realidad-aumentada/
http://www.otakufreaks.com/historia-de-los-videojuegos-el-origen-y-los-inicios/
http://www.fib.upc.edu/retro-informatica/historia/videojocs.html
http://cultura.elpais.com/cultura/2014/07/14/actualidad/1405351296_194284.html
http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/3D/Realidad%20Virtual/web/historia.html
http://sabia.tic.udc.es/gc/Contenidos%20adicionales/trabajos/3D/Realidad%20Virtual/web/historia.html
https://www.xataka.com/espacionokia/realidad-aumentada-la-historia-desde-la-ciencia-ficcion-hasta-la-aplicacion-practica
https://prezi.com/gh_hm8qpebwp/realidad-virtual-y-realidad-aumentada-historia/
Fuente
1990: Jaron Lanier acuña el término realidad virtual y crea la primera actividad comercial en torno a los mundos virtuales. Junto con Thomas.G.Zimmerman renunciaron a Atari una de las mejores compañias de videojugos para luego fundar VPL research en 1985, siendo esta la primera compañia la cual puso en mercado la venta de gafas y guantes de realidad virtual. Ademas de ser un gran musico Jaron Lanier tambien fue un gran cientifico, trabajo para las aplicaciones como internet2. en el año del 2006 empezo trabajando en microsoft y aunque no era un trabajador oficial fue contratado en el 2009 para ser desde entonces forma parte de microsoft research.

2008: AR Wikitude Guía sale a la venta el 20 de octubre de 2008 con el teléfono Android G1. Wikitude es una forma de realidad aumentada fundada en el año 2008, esta aplicación originalmente fue creada con el proposito de proveer una base de ubicaciòn de forma en realidad aumentada; sin embargo en el 2012 la aplicaciòn avanzo o evoluciono no solo para ubicacion simo tambien pra reconocimientos de imagenes, seguimiento y tecnologia geologica.




2000: Bruce H. Thomas desarrolla , el primero juego al aire libre con dispositivos móviles de Realidad Aumentada, y se presenta en el International Symposium on Wearable Computers



2009: Se crea el logo oficial de la Realidad Aumentada con el fin de estandarizar la identificación de la tecnología aplicada en cualquier soporte o medio por parte del público general. Desarrolladores, fabricantes, anunciantes o investigadores pueden descargar el logo original desde la web oficial

2012: Google se lanza al diseño de unas gafas que crearían la primera realidad aumentada comercializada. Bautiza a su proyecto como Project Glass.1. Las google glass o las gafas google son gafas de realidad aumentada, el primer lanzamiento fue exclusivo de estados unidos en el año del 2013 por un costo de 1500 dolares, en el año 2014 su lanzamiento fue mundial. actualmente las google glass tienen: 1GB de memoria RAM a 2GB, además de la incorporación de nuevas aplicaciones. Actualmente las gafas vendidas ya incluyen los 2GB de memoria RAM, sin embargo los poseedores anteriores a esta actualización no podrán realizar un “upgrade”.

2013: Sony muestra la Realidad Aumentada en PS4 con The Playroom [E3 2013]
"PlayStation ha anunciado que The PlayRoom, la demo técnica que mostraba ciertas funcionalidades del mando DualShock 4 y su interacción con la nueva cámara PlayStation Eye, estará disponible dentro de PS4 desde su salida."
este demo nos dejaba ver como el usuario en combinación con la cámara podría recrear situaciones de realidad aumentada. Para ello hacía uso de la barra tactil con la que cuenta el DualShock de la playstation 4, ademas también se observaban ciertas acciones realizadas con el panel táctil que permitía jugar con los diferentes elementos holográficos que aparecían en pantalla los cuales el usuario seleccionaba.

2013: Hung Wei, Cre-AR, empresa Boliviana comienza a poner a la venta software educativo con Realidad Aumentada.

2014: ILLUTIO,2 empresa mexicana y Farst Realidad Aumentada, 3 empresa Paraguaya. Lanzan el primer CMS para apps de Realidad Aumentada.

 
2014: Mahei,4 desarrolla una tecnología de realidad aumentada para interaccionar con juguetes físicos Video

Oculus Rift
Es imposible contar algo nuevo de las gafas de realidad virtual que le dieron sentido de nuevo a la realidad virtual. Este proyecto nacido bajo el amparo de Kickstarter se convirtió desde su origen en el detonante de una tendencia que hemos tardado cinco años en ver cristalizar, pero el resultado ha sido el de contar no ya con la prometedora propuesta de los chicos de Oculus, sino con otras muchas que tratan de aportar su granito de arena en este mercado.

HTC Vive
Casi sin hacer ruido. Así es como aparecieron las HTC Vive, unas gafas de realidad que surgían con el apoyo de Valve y su plataforma de distribución de juegos. De hecho aquí la apuesta es importante porque ya se han sacado de la manga SteamVR, una sección especial en la que no solo encontraremos juegos para disfrutar de experiencias nativas de realidad virtual, sino que también "adaptará" contenidos tradicionales -juegos de toda la vida- para hacer que podamos disfrutarlos con estas gafas de realidad virtual.
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