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Tecnologías Ubicuas

Curso de Materiales Didácticos - UNLaM - Junio 2013
by

veronica aubin

on 8 August 2013

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Transcript of Tecnologías Ubicuas

Aprendizaje Ubicuo
Aprendizaje Ubicuo
Cualquier persona puede producir y diseminar información, de modo que el aprendizaje puede tener lugar "
en cualquier momento y en cualquier lugar
"
Incluye la idea de que los aprendices pueden contribuir al conocimiento sobre "cualquier cosa" e igualmente que "cualquier persona" puede experimentar aprendizaje.
Origen
En el año 2006, en el College of Education de la University of Illinois, se crea el:
"Ubiquitous Learning Institute"
(Instituto de Aprendizaje Ubicuo)
como una necesidad de actualizar la visión de la enseñanza, dado que se está migrando de una economía industrial a otra basada en la información y orientada por los medios.

Presencia generalizada de las computadoras en nuestras vidas.
Los dispositivos son cada vez más pequeños, portátiles y más interconectados.
Siete cambios en el entorno educativo con el fin de implementar una práctica congruente con el aprendizaje ubicuo
Futuro
Cada vez más dispositivos funcionan como un ordenador
PLATO
(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)
Primer sistema de enseñanza por ordenador del
mundo.
University of Illinois 1960
Comienzo del e-lerning y el mundo informatizado que conocemos hoy
Efectos Sociales
Computación Situada
Sitúa el procesamiento de la información, las comunicaciones y los dispositivos de grabación y reproducción en cualquier parte de nuestras vidas
Computación interactiva
Entornos que son capaces de responder al usuario, devolverle información y obedecer sus instrucciones.
Computación Participativa
Se trata de una cutura en la que la distinción entre escritores y lectores, creadores y consumidores, es cada vez más difusa.
WEB 2.0, Wikipedia
Computación espacialmente agnóstica
Tiene un nuevo sentido del espacio. Antes había un lugar para comprar, para aprender , etc. Ahora esos espacios son como mínimo "porosos".
Computación temporalmente agnóstica
Funde el "ahora" y el "cuando".
Facilita la comunicación asíncrona.
Ej: ver una clase grabada.
Avances Tecnológicos
Computación Ubicua
El e-training se puede caracterizar básicamente como aquella oferta formativa, compuesta de cursos cortos hasta un nivel de diplomado, que tiene como objetivo la actualización de conocimientos o habilidades en una área sumamente específica, ya sea de un campo disciplinar o bien relacionada con ciertas destrezas y habilidades laborales. Esencialmente, "es aquella propuesta educativa dirigida a adultos que trabajan, centrada en el aquí y ahora, tratando de brindar respuestas a los problemas que estos enfrentan en su vida laboral"
e-training
oferta formativa, compuesta de cursos cortos hasta un nivel de diplomado, que tiene como objetivo la actualización de conocimientos o habilidades en una área sumamente específica, ya sea de un campo disciplinar o bien relacionada con ciertas destrezas y habilidades laborales. Esencialmente, "es aquella propuesta educativa dirigida a adultos que trabajan, centrada en el aquí y ahora, tratando de brindar respuestas a los problemas que estos enfrentan en su vida laboral"
Página del Libro “Lo Somni de Johan Johan”, impreso en Valencia en 1497.
“Qui habet aures audiendi audiat” (“El que tenga orejas para oír que oiga”).
Gracias a las potencialidades de los medios digitales y a la redistribución económico - político - educativa y social.
Cambia el paradigma educativo
Weiser describe tres olas en computación:
1) La era del ordenador
muchas personas compartían un computador.
2) La era del computador personal:
cada persona tiene un equipo
3) La computación ubicua:
cada persona comparte muchos equipos.
La era actual de Internet es vista como una fase de transición entre la del PC y la ubicuidad.
Computación
cognitivamente integrada
Construimos el pensamiento de manera individual.
Creamos nuestro propio itinerario de lectura.
Computación Intuitiva
Los niños hoy han crecido como
"nativos-digitales"
Difuminar las fronteras Institucionales, espaciales y temporales de la educación
Reordenar equilibrios
Objetivo:
EDUCACIÓN
Cambio cultural en la dinámica institucional. Docentes abiertos
Tiempos y espacios más flexibles, nuevo orden relacional
Aprender a reconocer diferencias entre los estudiantes y usarlas como recurso productivo
Interfaz visual
Pantalla táctil - Interactuar
Ampliar la gama y combinación de los modos de representación. Registra y transmite el significado de forma multimodal: oral, escrito, visual, sonoro
Sistema de mensajería:
Profesor - Alumno
Foros
Chat
Desarrollar las capacidades de conceptualización
Los profesores deben convertirse en usuarios expertos de estas nuevas herramientas
Juegos multijugador
Las tecnologías son el producto de las necesidades sociales.
Conectar el pensamiento propio con la cognición distribuida
Construir cultura de conocimiento colaborativo
Sintetizador
Parlantes
conectar dispositivos periféricos
Curso de Materiales Didácticos
Verónica Aubin - Renata Guatelli
Junio 2013
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