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Presentación Proyecto Fin de Carrera

Presentación para el proyecto fin de carrera, el 26 de Septiembre de 2012
by

Daniel Bellido Pérez

on 8 October 2012

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Transcript of Presentación Proyecto Fin de Carrera

Proyectos Informáticos Universidad de Granada Daniel Bellido Pérez Departamento de Arquitectura y Tecnología de los Computadores ÍNDICE Introducción y motivación
Objetivos y especificaciones
Modelo software
Co-Diseño
Implementación hardware
Resultados y conclusiones
Referencias bibliográficas Y además... 1. Introducción y motivación ¿Que nos motiva? ¿Que nos motiva? - El estudio de plataformas reconfigurables durante la carrera. TOMAHAWK MX NISSAN XANAVI RTR [1] Sintesis Automática de arquitecturas VLSI Diseño de circuitos microelectrónicos Interactividad con el usuario. EYE TOY Plataformas de juegos interactivas PlayStation KINECT Microsoft Wii Nintendo - Los productos ya existentes en el mercado Crear el sistema pensando en que será utilizado
como plataforma de prácticas 3. Modelo software 4. Fase de co-diseño 5. Implementación hardware 6. Resultados y conclusiones Asignaturas cursadas relacionadas con la materia Conseguir aprender y dominar multitud de lenguajes, herramientas y plataformas para el desarrollo de software y hardware Plataformas para el desarrollo software DE2 Nios II Quartus II SOPC-B Eclipse Matlab Geany (cc) photo by theaucitron on Flickr (cc) photo by theaucitron on Flickr Lenguajes de programacion VERILOG C Plataformas para el desarrollo hardware VHDL C++ M Objetivos Especificaciones 2. Objetivos y especificaciones Objetivos Desarrollar una arquitectura modular sobre la que pueda implementarse una amplia variedad de juegos Pasos a seguir para cumplir el objetivo 1. Diseño preliminar de la arquitectura.
2. Particionamiento hardware/software.
3. Evaluación de la viabilidad o reutilización de cores que puedan estar disponibles y de diseño de módulos de nueva creación.
4. Desarrollo de módulos hardware y software.
5. Implementación de un juego sobre una plataforma basada en FPGAs. Especificaciones Realizar todo el sistema sobre una plataforma reconfigurable basada en FPGAs.

 Realizar el sistema pensando en que posteriormente será utilizado como plataforma de prácticas. Por tanto debe quedar un sistema modular para que posteriormente se puedan añadir más juegos además del implementado.

 Debe incluir captura de imágenes.

 Debe existir interacción en tiempo real.

 Se tiene que jugar sin mandos.

 Se tratará de reutilizar código en la medida de lo posible para que el desarrollo sea lo más eficiente posible. ¿Que tenemos que hacer? Diagama de bloques Detección de punteros Implementación software del juego - Segmentación de objetos basada en blanco y negro - Segmentación de objetos basada en color - Detectores de fronteras - Detectores de esquinas - Resta de imagenes Detector de fronteras Detector de sobel Segmentacion de objetos basada en color -Extraer el valor de las componentes RGB de un píxel del objeto queramos detectar y establecer un umbral t.

-Para todo pixel (x,y) de la imagen I comprobar para cada componente RGB de cada pixel si se encuentra dentro del umbral con el píxel seleccionado y si es así ese pixel forma parte del objeto, en caso de que no se esté dentro del umbral lo pintamos de negro. ¿Por donde empezamos? Arquitecturas estudiadas Frame Grabber Embedded Image Capture Particionamiento Arquitectura final ¿Que hacemos con lo que ya sabemos? ¿Por donde empezamos? Almacenamiento de imagenes - Ampliación del numero de módulos de lectura/escritura. - Triple buffer. - Adaptación a la escritura desde el Nios II (interfaz slave) Interfaz slave Cargar imagenes Detección de punteros Fase 1: Configuración inicial. Fase 2: Búsqueda de pixeles y calculo del centroide. Desarrollo de la arquitectura con SOPC Builder Creacion del un módulo ¿En que nos ayuda SOPC Builder? Diseño de la arquitectura Conclusiones Implementacion final del juego Resultados de la implementación hardware Elementos lógicos usados: 7.677 / 33.216 (23%)
Funciones combinacionales usadas: 6.767 / 33.216 (20%)
Registros lógicos: 4.811/ 33.216 (14%)
Total de registros: 4.811
Total de pines usados: 413 / 475 (87%)
Total de pines virtuales: 0 (0%)
Total de bits de memoria: 196.416 / 483.840 (41%)
Multiplicadores embebidos de 9-bits: 40 / 70 (57%)
PLLs usadas: 1 / 4 (25%) Aspectos a mejorar: - Encapsulación de código. Conclusiones ¿Sensaciones al terminarlo? ¿Que hemos aprendido? Si volvieramos a empezar, ¿que cambiariamos? ¿Que salida al mercado tenemos?
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