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Nintendo

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by

Luis Miguel del Casar Loranca

on 4 December 2012

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Transcript of Nintendo

Es una de las empresas más importantes de desarrollo de entretenimiento interactivo Análisis PEST Conclusiones NINTENDO Cadena de valor del sector OBJETIVOS Conocer la situación actual de los videojuegos Ha vendido millones de copias de hardware y software. Actualmente es el líder de ventas en cuanto a Hardware gracias a Wii. Análisis Porter Análisis de los competidores Elevada concentración (3 empresas líder) Sector en crecimiento debido a la ampliación del target. Gran oportunidad de segmentación debido a alto grado
de diferenciación. Análisis de los proveedores Número elevado de proveedores de software Integración hacia atrás Muy bajo poder de negociación de los proveedores Conclusiones Análisis de los clientes 2 tipos de clientes Presión de los consumidores finales sobre los distribuidores Análisis de productos/servicios sustitutivos Gran número de productos sustitutivos existentes No son directamente competitivos Análisis de la posible entrada de nuevos competidores Grandes barreras de entrada y de salida. Tecnología Mobile Perfil interno de la Unidad Debilidades/Fortalezas ANÁLISIS DAFO CONCLUSIONES Analizar los factores más importantes del entorno y los factores internos del sector. Conocer la evolución del sector. Nivel político: prohibición patentes PC. Nivel económico: Situación actual de crisis. Nivel socio-cultural: público más amplio Nivel tecnológico: desarrollo tecnológico Elevada concentración de competidores. Integración hacia atrás de los proveedores Los consumidores finales ejercen presión sobre el sector. Ningún sustitutivo directamente competitivo. Aparición de competidores Online y Mobile. Las empresas desarrolladoras tienen mucho valor. Las características de los competidores son similares. Diferentes públicos objetivos para los diferentes intermediarios. CADENA DE VALOR DE NINTENDO Fuerte ventaja competitiva FORTALEZAS Buena estrategia de fidelización Público objetivo amplio. DEBILIDADES Política de precios Pérdida de nuestro público juvenil Popularización del consumo de videojuegos lo que da lugar al desarrollo de software online y social Ventaja competitiva gracias al target familiar Nuestra mayor debilidad es la pérdida del público más joven Nuestra mayor fortaleza es la fidelización del público familiar y nuestra relación directa con ellos
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