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Tecnología de la Informática y la Comunicación

Tecnología de la Informática y la Comunicación
by

Marianela Denis

on 26 October 2012

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Enfoques de la Tecnología Educativa enfoques de la tecnología Instrumental El factor fundamental del desarrollo tecnológico sería la difusión de innovación (fuerza del cambio);
la tecnología determina la organización social;
Este enfoque ha sido criticado por su visión unidimensional de los factores significativos en desarrollo y configuración de los diversos fenómenos sociales. Cognitivo Diversos autores han señalado que la ciencia es el criterio que diferencia a la técnica de la tecnología.
Al ser la tecnología producto de la aplicación de la ciencia, la técnica solo comprendería experiencias que se logran por la actividad empírica, sin ayuda del conocimiento científico.
El desarrollo tecnológico de la investigación científica.
Considera a la tecnología como ciencia aplicada orientada a la realidad social y a la ciencia “pura” como una búsqueda de nuevas leyes de la naturaleza Sistémico Define a la tecnología como “sistemas de acciones intencionalmente orientados a la transformación de objetos concretos, para conseguir de forma eficiente un resultado valioso”.
Es una propuesta socio-tecnológico, implica una interrelación entre hombre-tecnología y artefactos.
Una extensión de ésta es la de socio-ecosistema tecnológico, que permite proporcionar un tratamiento unificado a los problemas de gestión de la innovación tecnológica.
se entiende a la tecnología como producto de una unidad compleja, en
Donde forman parte: los materiales, los artefactos y la energía, así como los agentes que la transforman. Nuevos Escenarios: Brunner identifica tres revoluciones que han alterado la forma de concebir y producir la educación durante los últimos siglos: Primera evolución: Se pasó de un paradigma familiar y comunitario a un paradigma institucional, metódico y didáctico de organización del proceso de educación. La formación escolar es basaba en la cultura oral y se privilegiaba la memoria ("uno sabe lo que puede recordar"). Segunda evolución Con la creación de los sistemas escolares públicos se pasó a un paradigma público y de concentración de la tarea educativa. Uno de los papeles que se le asigna a la educación es alfabetizar en el dominio de la cultura impresa en sus dos dimensiones: la lectura y la escritura. Tercera evolución Educación masiva (extensión del proceso educacional a todos), como la encargada de preparar a las personas para responder a los nuevos requerimientos de la economía. Es probable que en la actualidad estemos frente a una cuarta revolución de la educación, fundamentado en los procesos de globalización y las nuevas tecnologías de la información y la comunicación que caracterizan : la sociedad de la información. Plantea que la construcción de escenarios educativos futuros nace en la intersección de dos variables: la tecnológica y la de concepciones del aprendizaje. Las nuevas tecnologías sirven para reforzar el modelo pedagógico tradicional, los nuevos medios refuerzan la función del docente como transmisor de información y conocimientos. Primer escenario (E1) Segundo escenario (E2) supone un alumno con competencias para la auto-formación y una actitud protagónica frente a su proceso de aprendizaje. En esta perspectiva intra-escuela, las TICs se combinan con una concepción interactiva y constructivista del aprendizaje, del profesor-transmisor al profesor-facilitador". Tercer escenario (E3) Se enfatiza la adquisición de habilidades de computación como clave para el ingreso en el mundo laboral de acuerdo a las exigencias del sistema productivo y las demandas de las industrias y diversos sectores de servicios. Cuarto escenario (E4) supone las conformación de una conciencia intersubjetiva mediada por las nuevas tecnologías CORRIENTES
TEÓRICAS Las tecnologías son un producto de las sociedades y las sociedades se encuentran condicionadas por sus tecnologías, sin embargo, las tecnologías no las determinan. Teoría Instrumentista se basa en la idea de que las tecnologías son "herramientas" que sirven para satisfacer las necesidades de sus usuarios.
Su carácter racional y la
universalidad de sus verdades sostienen la idea de neutralidad.
Podemos relacionar la Teoría Instrumental con el interés técnico, cuyo objetivo es lograr el control del ambiente.
El desarrollo de herramientas tecnológicas debe responder a los criterios de eficacia y eficiencia.
Los contenidos legitimados son aquellos que son útiles para lograr la eficacia y eficiencia que exige el progreso. Con Jacques Ellul y Martin Heidegger como representantes, niegan la neutralidad de la tecnología y sostienen que ésta es una “fuerza cultural autónoma que reestructura el mundo social como un objeto de control”.
Como instrumento de una cultura de dominación, la tecnología influye en la conformación de un estilo de vida del que participamos en forma inconsciente: Esta teoría se propone que tomemos conciencia del carácter cultural de la construcción tecnológica.
Esta teoría nos permite avanzar “de usuarios inconscientes a usuarios inteligentes”. Teoría Sustantiva Propone el diseño de tecnologías que contribuyan a la construcción de una sociedad con mayor justicia social.
Sostiene que la degradación del trabajo, la educación y el ambiente no dependen de la tecnología en sí misma, sino de los valores antidemocráticos que gobiernan el desarrollo tecnológico.
Esta corriente teórica no se queda en la comprensión (como la teoría sustantiva), la teoría crítica se caracteriza por ser una teoría para la acción social.
Propone ampliar la participación de las personas en las decisiones tecnológicas, y diseñar tecnologías desde la definición de objetivos para una mayor justicia social. Teoría Crítica Unidad 2: El Sujeto Pedagógico Actual Generación Y Generación X Generación Z Personas nacidas en los años 1970.
Define una serie de conductas en los jóvenes británicos que rompían las pautas y costumbres. Incluye las personas nacidas entre 1981 y 1992.
Les tocó vivir el auge de Internet.
Generación abierta a temas polémicos y a familias no tradicionales. Nacidos en 1993.
Son jóvenes aplicados a las nuevas tecnologías .
Generación consumista, pesimista e impulsiva.
Se los considera tecnológicamente conectados.
Se los denomina: Nativos Digitales. Nativos Digitales: Inmigrantes Digitales: aquellos que no acceden a las herramientas porque no pueden, no saben o no quieren. usan a full las TICs lo son muchas personas. Excluidos Digitales: Los descubrimientos y las innovaciones han marcado épocas en la historia caracterizados por: saltos cualitativos en la edificación del conocimiento. el desarrollo de los modelos de enseñanza de la sociedad. Es el inicio de una "era digital". Es una época en la que la informática y la telemática están produciendo transformaciones. Esta era cancela fronteras y límites en las distancias y en el tiempo. Multimedia: archivo que presenta la información a través de más de un medio. Audio
Video
Texto
Imagen
Animación Palabra Vs. Imagen No es necesario conocer idiomas para comprender las imágenes. Significa una sustitución de la palabra que conlleva a una mutación en el que la recibe. El uso de los medios tecnológicos en la educación, ha sido y seguirá siendo un soporte en el proceso enseñanza - aprendizaje. será el docente el responsable de elegir adecuadamente la incorporación de la tecnología como medio didáctico. Conectivismo Concibe al aprendizaje como un proceso de formación de redes. Principios: El aprendizaje es un proceso de conectar nodos o fuentes de información especializadas.
El aprendizaje y el conocimiento dependen de la diversidad de opiniones.
Para facilitar el aprendizaje continuo es necesario fomentar y mantener las condiciones. Nodo: Cualquier elemento que pueda ser conectado a otro elemento. Conexión: Es cualquier tipo de vinculo entre nodos. El Conectivismo es la fundamentación de las llamadas "Redes de Prendizajes" Desventajas Difícil de garantizar la disponibilidad, calidad y correctitud de la información.
Los profesores no están todavía preparados para este cambio. Recursos Digitales Modalidad Tutorial: La computadora "instruye" al alumno. Le brinda información y a través de preguntas, contrasta si comprendió o no. Modalidad Ejercitación: Presentación de problemas para que el alumno resuelva en la pantalla de la computadora. Modalidad Demostración: El alumno propondrá los valores que desea darle a las variables y podrá observar las consecuencias de estos cambios.
Permite visualizar lo que ocurre si se varía el tiempo, la distancia o la velocidad en pocos segundos. Modalidad Juegos: Existen posturas contrariadas: Por un lado se considera que la utilización de los juegos son una buena herramienta para el logro de aprendizajes significativos y que captan el interés. Por otro lado se sostiene que los valores implícitos en estos juegos no son recomendables y que pasan mucho tiempo frente a la pantalla. Modalidad Simulación: Es útil. Los juegos de simulación son un instrumento didáctico valiosísimo para enseñar muchas cosas sobre las que el alumno no puede experimentar. Aunque no debe sustituir a la acción, sino solo complementarla. Webquest Se caracteriza por presentar actividades orientadas y guiadas.
Permite al alumno llevar a cabo una tarea a través de una serie de consignas establecidas y recursos brindados por el docente. Caserías o búsquedas de tesoros Consiste en una serie de preguntas y una lista de direcciones Web de las que pueden extraerse o inferirse las respuestas Unidad 3 Propiedad de la Información Derechos de autor: La tecnología en la difusión del conocimiento pasa a ser un elemento central, el soporte de transmisión se populariza masivamente. Copy/paste Usada entre el procesador de textos y el navegador de Internet (Copiar y pegar). Copyright Derecho de autor (restringe).
Derecho de propiedad comerciable. Ley n° 25.038/98: "La protección del derecho de autor abarcará la expresión de ideas, procedimientos, métodos de operación y conceptos matemáticos pero no esas ideas, procedimientos, métodos y conceptos en sí. COMO EDUCADORES NO DEBEMOS REPRIMIR AL COPY/PASTE SINO CONVERTIRLO Y APROVECHARLO EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE. Copyleft Esta diversidad de licencias permite que el autor establezca las condiciones en el ejercicio de sus derechos. Plagio Copiar textual sin citar. Creative Commons Organización: el autor elige que derechos. Sociedad de la información: Conjunto variado, amplio y multiforme de procesos. Proyecto Ejes: Liberación,
Desregulación,
Competitividad internacional Divisoria Digital Depende del contexto.
Tener más conocimiento y acceso a las brechas: CONECTIVIDAD y DISPOSITIVO. Sociedad en Red Utilizar la tecnología para comunicarse. Se extiende en función de los medios que tenemos. HADWARE: SOFTWARE: El "aparato". El sistema operativo. Unidad 4 Internet es una red de computadoras de alcance mundial. Una escuela abierta a su comunidad y receptiva de las transformaciones de la sociedad, debe incorporar destrezas compatibles con el uso de las TIC´s. Debemos transformar a la red a una herramienta educativa. Adaptar los contenidos propios y como objeto de estudio que colabore en el proceso de aprender. Internet se fue integrándose a nuestra vida a través de dos ideas: El Correo Electrónico
Búsqueda de información Web 2.0 Se caracteriza por la interacción. Blog Es una herramienta que permite que los usuarios escriban una bitácora en línea de manera muy simple. WiKis Es una herramienta que de manera rápida y sencilla permite la creación de documentos y publicación de contenido de manera colectiva. ..una red de redes de ordenadores capaces de comunicarse entre ellos. INTERNET ES.. TECNOLOGÍA DE
LA INFORMÁTICA Y
LA COMUNICACIÓN
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