Loading presentation...

Present Remotely

Send the link below via email or IM

Copy

Present to your audience

Start remote presentation

  • Invited audience members will follow you as you navigate and present
  • People invited to a presentation do not need a Prezi account
  • This link expires 10 minutes after you close the presentation
  • A maximum of 30 users can follow your presentation
  • Learn more about this feature in our knowledge base article

Do you really want to delete this prezi?

Neither you, nor the coeditors you shared it with will be able to recover it again.

DeleteCancel

Vel-tek: Undervisningsdag 6 - 2016

Undervisning i social IT. 6. Undervisningsdag.
by

Socialt Udviklingscenter SUS

on 19 April 2016

Comments (0)

Please log in to add your comment.

Report abuse

Transcript of Vel-tek: Undervisningsdag 6 - 2016

Vel-tek
Villads & Andreas
vbp@sus.dk abo@sus.dk

Undervisningsdag 6
Afprøvning af velfærdsteknologi i Børn & Skole
Udvikle, træne, forandre
EFFEKT
Læringsmodellen
Til vi ses igen!
Til næste gang
Videoworkshops d. 17/5 kl. 13 og 8/6 kl. 13

2. Undervisningsdag: 23/8 kl. 13-16

Læringsforøb
DIALOG
SPØRGSMÅL?
LÆRINGSFORLØB
OPLÆG
PROJEKTET
Socialt Udviklingscenter SUS
Hvad er værdien på socialområdet?
Læringsforløb: 2 oplæg fra teknologiagenter
3 grupper m. hver sin optik
OPLÆG
Social IT
?
Informationsteknologi med et socialt perspektiv

Teknologi der anvendes til
kommunikation
,
sociale

netværk
,
relationer
og
samvær
,
underholdning
,
leg
,
mestring
og
læring
.

Computerprogrammer, hjemmesider, apps på smartphones, tablets og computere, betjeningsudstyr, sociale robotter, webapps, gulve, tavler
Selvstændighed
Struktur i hverdagen
Stimulere til aktivitet
Kommunikation med omverden
Udføre flere aktiviteter på egen hånd
Udvikling, viden, træning, færdigheder
Frigørelse fra støttepersoner
Livskvalitet
faglighed, ressourcefrisættede
Socialt Udviklingscenter SUS
Non-profit, almennyttig forening

Vi udvikler og samarbejder om projekter og indsatser, der skaber bedre livsvilkår for socialt udsatte og sårbare mennesker - og et godt arbejdsmiljø for medarbejdere

Udsatte børn og unge, Udsatte grønlændere, Hjemløse og misbrugere, Mennesker med handicap, Mennesker med en psykisk lidelse,
Social IT
, Forebyggelse af vold på arbejdspladser, Civilsamfund og frivillighed, Sociale opfindelser, Samarbejde og koordinering i kommuner, Forebyggelse af seksuelle overgreb

Ti års erfaring
SUS har gennemført projekter for at fremme social IT i Danmark til gavn for borgere med handicap siden 2006

Social IT i SUS
Projekter & indsatser
Implementering & udvikling
IT-screening
Inspiration & rådgivning

Aktuelt
Digitale, inkluderende lege i SFO'er
National videnbank for social IT
Velfærdsteknologi i Gentofte
Social IT i mentorforløb
Social IT
Hjælp på vej – guides
Nye pædagogiske metoder, linjer, muligheder
Refleksion
IT BANKEN
SAMARBEJDE
PROJEKTER
KONSULENTYDELSER
FIND, ANMELD og DEL social IT
til mennesker med funktionsnedsættelser
Overblik - Match - Erfaringsudveksling - Dialog
www.it-banken.dk
To måder at samarbejde med
Projekter
Deltagere
Projektledere

Konsulentydelser
Implementering & udvikling
IT-screening
Potentialeafprøvning
Inspiration & rådgivning
Undervisning
Temadage, workshops

Dagens program
Velkomst
Frokost
Projektet kort
Læringsmodellen
Læringsforløb oplæg
Pause
Interview og læringsforløb
Refleksion og video
Pause
IT-Banken
Virtual Reality
Tak for i dag
4 timer
PRÆSENTATIONSRUNDE
HVEM ER SUS?
Projektet kort:
DIGITAL INKLUDERENDE LEG I SFO'ER
Inklusion
Teknologi
Leg
Hvordan kan vi styrke det inkluderende fællesskab
gennem leg med digitale redskaber?
Samarbejde: Hvem er med i projektet?
Billund, Favrskov, Høje Taastrup, Kolding Kommune og 8 SFO'er samarbejder med SUS i 2 år

Fra marts 2016 til januar 2018

Støttet af Ole Kirk's Fond
FORMÅL
1. Projektet vil undersøge, hvordan anvendelse af digitale redskaber i legen kan styrke det inkluderende fællesskab for børn i SFO'er.
Udvikle og afprøve principper for digital leg
Sammenfatte eksisterende forsknings- og praksisviden om IT, leg og inklusion
Kortlægge digitale redskaber til formålet

2. Projektet vil undersøge, hvordan anvendelse af digitale redskaber i legen kan styrke barnets kompetencer mhp. at indgå i fællesskabet på lige fod med andre.
Undersøge og dokumentere: hvad virker og hvordan virker det?
Deltagelse, koncentration, selvstændighed, støttebehov, tilstedeværelse, deltagelse, læring, mv.

3. Projektet vil sprede ny viden om og praksisorienteret vejledning i anvendelsen af digitale redskaber til inkluderende leg.
Digitalt legekatalog - inspiration, værktøjer, cases
Formidling af resultater
Overalt omkring os
Det digitale univers
Potentiale for understøttelse af børns samspil
Giver struktur fx ved at vise rækkefølge af delopgaver i en opgave
Tydeliggør regler for fx turtagning
Er visuelle
Er rammesættende
Skaber samspil

PAUSE
Læringsmodellen: Refleksion
Projektet: Den lidt længere version
Målgruppe
Børn med kognitive udfordringer i alderen 8-10 år

Med og uden evt. diagnose

Jævnaldrene kammarater

Adgang til smartphones, tablets eller anden teknologi
Opgaver og roller
SUS
- Projektleder
- Underviser, støtter og sparrer

SFO
- Designe lege
- Vælge teknologier
- Afprøve lege
- Sætte lege i gang

Kommune
- Styregruppe
- Støtte SFO'erne
- Sprede, forankre og evt. implementere resultater
Jeres opgave er den vigtigste!
4 faser
1. Fase: Opstart
Styregruppemøde
Kickoff
Workshop 1
Ekspertgruppemøde

2. Fase: Afprøvning I
Styregruppemøde
Workshop 2: handleplaner
Udvikle legeprincipper
Stop-go møder x 2
Midtvejsseminar

3. Fase: Afprøvning II
Styregruppemøde
Justering af legeprincipper
Workshop 3: Nye handleplaner
Stop-go møder x 2
Videndelingsseminar

4. Fase: Spredning og formidling
Ekspertgruppemøde
Legekatalog og hjemmeside
Formidling af resultater og produkter
Designe inkluderende lege med brug af digitale redskaber
Udvikle og afprøve principper for digital, inkluderende leg i SFO'er

Vælge teknologier til legene

Legene og principperne afprøves sammen med børn med kognitive udfordringer i legegrupper med jævnaldrene

Afprøvningen sker i 2 runder
August-december 2016
Januar-juni 2017

Resultaterne dokumenteres undervejs

SUS bidrager med undervisning, støtte og sparring
Sammen skal vi...
Motivere kollegaer - fortælle og inddrage i projektet

Lave handleplaner for design og afprøvning

Afprøve legeprincipper med teknologier i legegrupper

Justere legene/legeprincipperne

Dokumentere undervejs
Kvantitativt (spørgeskemaer)
Kvalitativt (workshops, seminarer, stop-go)

Vidensseminarer: Videndele med deltagerne i andre kommuner
$
Vi ses igen til Workshop 1

Her sætter vi fokus på jeres arbejde med inklusion
Tak for i dag
1. Find en makker og interview hinanden i 2 x 5 min
2. Spørg ind til den fase, som jeres makkers
læringsforløb er i (Idé, afprøvning, refleksion og viden)
3. Byt
Interview om læringsforløb
TAKEAWAYS
DELTAGELSE
SOCIALE RELATIONER
LEG
Leg foregår ofte intuitivt, impulsivt og ustruktureret
Stiller særlige krav til barnets evne til at foretage social tolkning
Deltagere skal ofte kunne kommunikere tanker og forventninger
Forskning: "inklusion er vanskelig, hvis legen gennemføres med direkte voksenstyring."
SOCIAL IT
Rammesættende på flere måder
1. Fase: Opstart

Styregruppemøde
Kickoff
Workshop 1
Ekspertgruppemøde
2. Fase: Afprøvning I

Styregruppemøde
Workshop 2: handleplaner
Udvikle legeprincipper
Stop-go møder x 2
Midtvejsseminar
3. Fase: Afprøvning II

Styregruppemøde
Justering af legeprincipper
Workshop 3: Handleplaner
Stop-go møder x 2
Videndelingsseminar
4. Fase: Spredning & formidling

Ekspertgruppemøde
Legekatalog og hjemmeside
Formidling af resultater
og produkter
Projektets 4 faser
1. Fase: Opstart

Kickoff
Workshop 1
2. Fase: Afprøvning I

Workshop 2: handleplaner
Udvikle legeprincipper
Stop-go møder x 2
Midtvejsseminar
3. Fase: Afprøvning II

Justering af legeprincipper
Workshop 3: Handleplaner
Stop-go møder x 2
Videndelingsseminar
4. Fase: Spredning/formidling

Legekatalog og hjemmeside

Formidling af resultater
og produkter
Projektets 4 faser
CASE ØVELSE
Manglende ord/ordforråd
-> Bidrage til leg gennem sprog

Social interaktion: intimsfære

Energi: manglende eller for meget

Manglende koncentrationsevner

Udafreagerende

Svært ved at erkende egen adfærd/skyld

Modtage kollektiv besked (vilje, ordforråd)

Børn med diagnoser

Svage sociale kompetencer

Fysik (overvægtige børn ekskluderes)

Kultur - forståelse og forskelle

Sproglig barrierer

Manglende frustrationsrobusthed (tåle/håndtere modgang)


Forlader legene (fx som følge af manglende koncentrationsevne, særligt ved lege med mange deltagere (mængden af information/kompleksitet))

Humør, tårer

Slår, sparker, spytter

Jævnaldrene vil ikke lege med børn, der har svært ved at erkende egen adfærd/skyld

Negativ kontakt med lærerer/underviser/pædagog

Misforståelser

Akavede kontaktforsøg (fx at slå for at få kontakt med en, man synes er sød)

Ensomhed vs venskab (alle børn skal have mindst god ven; pæd.målsætning)

Husker konflikter fra tidligere, der bliver bragt tilbage

Holder meget fast i regler

Vokentilstædeværelse medfører, at børnene accepterer den voksnes regler -- og ikke nødvendigvis andre
Fællesrefleksion om
Inklusion
Leg
Teknologi
Tilknytningsklasser
- En fast, "normal" klasse, de hører til

Fagligt, socialt, fysisk - parametre for deres parathed ift. inklusion i en klasse

Ofte først fysisk inklusion (idræt, gymnastik), nemt at følge med og spejle sig i det, de andre gør. "Skjuler" svagheder, fordi beskeder mv gentages mange gange

Behov for voksenstøtte

Rollespil - fx ift. intimsfære. Hvordan kunne man agere (anderledes)

Normalområdet:
Vi behandler alle forseklligt; se hinanden hvor vi er; se barnets verden nu; flytte inklusionsblik sammen med barnet - der sker udvikling. Forskel i indsats måned til måned. Hvor barnet er (fx også følelesmæssigt). Plads til at alle skal behandles forskellig.

Alle børn har mindst en god ven. Arbejde med børnenes relationer til hinanden.

Forsinket klassedannelse - endelige børnhaveklasser sammensættes først til efterårsferien. At skabe homogene klasser. Den gode klassekammerat. Blik for hvem, der leger med hvem.

Den pædagogiske bagdør. At få de børn med, som har særlig behov. Indsatser skal gradueres, så flere kan være med (fx ifm. bevægelse)





Forskel på hhv. skole- og SFO-tid.

Skoletid: Laver legegrupper. Typisk før frikvarter. Spørgerunde. Spørger ind til hvem der ikke har nogen at lege med - så svarer børnene, og de sættes sammen. Ved ikke om legegrupperne holder under fritkvarterene.

SFO: igangsætter leg. Fx at åbne gymnastiksalen. Fx ved at sætte sig med UNO.

Blik for at få børn med, der har det svært.


Dødbold i tumlesalen.

SFO-tid: Fra skal til kan-opgaver.

Børnene skal lære at administerere den frihed, der er i SFO'en. At selv tage initiativ. Frihed til at sætte igang selv. Administerere frihed, eget liv og tid -- og det er øvelser, der foregår i SFOtiden.

Brætspil, rollespil, bordrollespil.

Børnenes liv lige nu. Skolereform. Skoletid: 8-14. Det er skal-opgaverne. Børnene er mættede af voksenstyring, når SFO-tiden starter. De ser flere børn, der har behov for at være fri fra voksne. Enten frihed. Eller modsat nærkontakt med voksen. Så yderpolerne på voksenkontakt er øgede behov i SFO'en.

Nu opgave: At få beskrevet og revideret praksis ift. de nye behov som følge af skolereformen.

Forældre har behov for at få at vide, hvad deres barn har lavet.

C: Opsætte leg ud fra barnet. Sætte en leg på omkring en interesse fra et barn (fx bygge legotårn), så kommer der flere børn til, som bliver interesserede. Så bygge leg op omkring det barn, der har det svært.

Lave kortet til det fælles tredie.
Nintendo DS - mariocart mod hinanden.

Reverse - film afspillet baglæns.

Youtube - at tegne fx prinsesser.

Alle elever 1-3 har iPads (men appstore er låst).

GoTalkNow

iPads: ida og emil. Læringsspil. Knæk læsekoden. Skoleregi.

SFOen har egne, åbne ipads.

Den, der har ipaden, har den. Skoletid.

Legetid. Skiftes fx hver gang en er død i et spil.

Playstation. Fifa-turnering. Minecraft.

Formål
Læringsforløb
Videndeling
Oplæg
Refleksion
Læring
Øvelser
Leg med teknologi
Sparring
Next step
Tid
Vel-Tek v/ Steen
Livskvalitet
Faglighed
Organisation
VIRTUAL REALITY
VIRTUAL REALITY
Navn
Arbejdsplads
Teknologi
Handshake (gerne kreativt)
Hvordan er læringsforløbet interessant set fra jeres optik/succeskriterium?
1. Hvilke dele af læringsforløbet er særligt interessant ud fra fokus på livskvalitet for børnene/de unge?

Hvilke potentialer i læringsforløbet er særligt relevante for børnenes/de unges udvikling?

Er der potentialer, som enten er overset eller ikke tydeligt kommet frem i læringsforløbet?

Kan man ændre på måden, teknologien bruges, og dermed skabe endnu bedre resultater for børn/unges livskvalitet?

Kan teknologien bruges til andre formål for de samme børn/unge? Fx kommunikation, struktur, faglig læring mv.

2. Ville I implementere teknologien? Argumenter for hvorfor/hvorfor ikke ud fra argumenter med livskvalitet
1. Hvilke dele af læringsforløbet er særligt interessant ud fra fokus på faglighed?

Hvilke muligheder er der for pædagogisk udvikling i læringsforløbet?

Er der pædagogiske metoder, som er særligt oplagte at bruge med teknologien?

Hvilke faglige metoder kan understøtte læringsforløbet?

Hvilke effekter kan læringsforløbet have for fagpersoner omkring børnene/de unge?

2. Ville I implementere teknologien? Argumenter for hvorfor/hvorfor ikke ud fra argumenter med faglighed
1. Hvilke dele af læringsforløbet er særligt interessant ud fra fokus på organisationen?

Giver indsigter fra læringsforløbet mulighed for en anden struktur eller måde at tilrettelægge arbejdet på?

Giver teknologien mulighed for nye måder at samarbejde på?

Giver teknologien en særlig ny viden? Hvordan kan denne viden komme alle til gode?

Giver teknologien mulighed for at frigøre tid, som kan bruges på en anden måde? Hvad kan tiden bruges på?

2. Ville I implementere teknologien? Argumenter for hvorfor/hvorfor ikke ud fra argumenter set fra organisationen
PAUSE
Download
- Google Cardboard
- NYT VR app
FROKOST
Teknologiagenter
Pia
Lene
Refleksion
Vi samles til et arrangement

I interviewer hinanden ud fra succeskriterierne i projektet
(livskvalitet, faglighed, organisation)

I optager det på video og redigerer med det samme

En kort historie fra hvert læringsforløb

Vi når det hele på én og samme dag
Hvad tænker I
?
Hvordan samler vi bedst op på vores læring, indsigter og resultater fra læringsforløbene?
Hvordan kan vi styrke opsamlingen af resultater og indsigter i projektet?
En lille video fra hvert læringsforløb
Refleksionsdag
Workshop om videodokumentation x 2
Faglighed + færdighed
Er det en god måde at samle op på vores læringsforløb?

Har I lyst til det?

Ville I se de små videoer fra de andres læringsforløb?

Vil det hjælpe jer med at dele jeres viden?
Hvordan kan I se VR i jeres arbejde?
Prøv det!
Leg med NYT VT og Google Cardboard
(eller en anden app)
Hvad er potentialerne, der skal undersøges?

Hvad er faldgruberne, der skal undgås?
Virtual reality er adgangen til en computer-simuleret, digital verden















Noget vi brugte i 90'erne eller den næste digitale revolution?
Hvad er virtual reality?
Virtual reality:
Tiden er moden
Occulus rift
HTC Vive
Gear VR
Processorkraft - høj billedopløsning - stor båndbredde
Hvad kan man med VR?
Opleve 360-video -
videogenvivelser af den fysiske verden






Se og deltage i en animeret verden -
interaktion






Koble med AR -
et ekstra, digitalt lag over den virkelige verden
NYE DIGITALE RUM
Faglige potentialer med VR
Læring - Leg - Træning
Konkretisering
Det, man lærer om, kan opleves frem for forestilles

Sansemæssige indtrykt visuelt, auditivt og interaktivt

VR kan
reducere
mængden af
information
ift. den virkelige verden, som barnet/den unge skal forholde sig til

VR kan
Fjerne afledninger
, som ellers ville være til stede

VR kan
styrke/fremhæve
den
information
, der er særlig vigtig

VR kan
tilføre ekstra information
til 360 video af den virkelige verden

VR kan ændre sig progressivt og
følge barnets udvikling

VR kan
gentages
i den uendelige
Konkretisering
Færdigheder
Studie
: http://journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0100374
Gradvise eksponeringsøvelser mod angst

Adgang til fx at øve offentlig transport

Med VR har barnet adgang til at øve i et digital miljø, hvor der ikke er konskvenser
Eksponering
Eksponeringsøvelser
Sociale historier
Gennemgå eller interagere i en social historie, der har højere lighed med den fysiske verden, og hvor barnet kan arbejde med forskellige formål i den samme sociale interaktion

Studere ansigtstræk

Øve interaktion og se forskellige reaktioner

Den samme historie/øvebane, men digitalt tilpasset noget, barnet er særlig interesseret i (fx dinosaurere eller vikinger)
Arbejdsgange
En 360 video af hvordan man udfører en opgave
3 grupper
Husk jeres optik!
Wifi: rs-skovshoved

Adgangskode: restaurant
Full transcript