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ICT기반 STEAM교육의 학습만족도에 대한 분석

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by

원혁 William Chung

on 21 August 2014

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Transcript of ICT기반 STEAM교육의 학습만족도에 대한 분석

실루엣
(소프트웨어)
배경
결론
가설
ICT기반
STEAM 교육의
학습만족도에 대한 분석

- 중학생대상의
인터랙티브 LED 교육
김현준
장미화
정원혁
자료조사,
1, 2차 수정안 검토,
최종안 검토,
PPT 프레임 구성
최종안 제출용 인쇄
회의록 작성
자료 업로드
초안 작성
1차 수정
2차 수정
최종안 완성
최종안 전송
1,2차 수정안 검토
통계 및 검증 추가작업
PPT완성 및 발표
아두이노
공방형
생활과학교실
중학생 75명
ICT기반 STEAM
(융합인재교육)
Science,
Technology,
Engineering,
Arts,
Mathematics
설문조사
수업내용
컴퓨터 언어 이해하기
아두이노 시작하기
아두이노 프로그래밍 배우기
나만의 아두이노 프로그래밍
LED 조명 디자인하기
LED 조명 틀 제작하기
LED 조명 제작발표회Ⅰ
LED 조명 제작발표회Ⅱ
선호 과목
(수학,
과학,
컴퓨터)
사전 지식
결과
부수적 수확

수학을 좋아하는 학생과 과학을 좋아하는 학생: 강한 양적 상관관계 (cor = 0.68)

수학을 좋아하는 학생과 컴퓨터를 좋아하는 학생:뚜렷한 양적 상관관계를 갖는다 (cor = 0.45)
수학의 선호도와 프로그램의 만족도는 상관관계가 높기 때문에, 수학의 선호도 단계별로 프로그램의 난이도를 조절하여 학생들이 수준별 학습이 가능토록 해야 한다.
ICT기반의 교육 프로그램을 설계할 때는 교육 대상을 ICT기기 경험자로 국한시킬 필요 없이 다양한 연령층을 위한 프로그램을 설계하여야 한다.
ICT기반의 STEAM교육 프로그램에 대한 학습자 만족도가 높은 것으로 보아 향후 융합인재교육 프로그램 개발에는 ICT기기를 적극 활용하기를 바란다
만족도
성별
사전 지식
사전 경험
만족도
cor = -0.300
p = 0.01934)
cor = -0.305,
p = 0.00980)
가설을 확실해 세워야 한다
닥쳐서 하면 안된다
(초능력이 발휘되긴 하지만,
엎지른 물을 되돌릴 수 없다)
측정 설문 문항 구성에 좀 더
정교함이 필요하다
백지장도 맞들면 낫다
배운점
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